Поиграли и хватит
Блог
Трибуна

Грустная история провала Lionheart: Legacy of the Crusader

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров.

У каждого геймера существует игра, разделившая его жизнь на «до» и «после». Та, что стала первой серьезной любовью, подарившей действительно яркие эмоции, которые приятно вспоминать даже спустя годы. Для меня таким тайтлом оказался Lionheart: Legacy of the Crusader.

Для лучшего понимания добавлю немного контекста. К моменту знакомства с этим проектом мой скудный геймерский опыт состоял из прохождения простеньких аркад, ряда гонок, пары коридорных шутеров, стратегий WarCraft и Empire Earth. А потом двоюродный брат привез из города невзрачный диск с непонятным названием, знакомство с которым разорвало все устоявшиеся шаблоны и перевернуло мое понимание игр.

Во-первых, здесь я мог собственноручно создать своего героя. Выбор расы, класса персонажа, распределение очков по характеристикам — сейчас всем этим никого не удивить, но тогда вогнало меня в настоящий шок. Впечатление усилилось, когда выяснилось, что все это влияет непосредственно на прохождение.

Так, в первое прохождение упор был сделан на грубую силу зверолюда. Вот только NPC боялись разговаривать с ним, в некоторые места отказывались пускать, а взлом всегда заканчивался неудачей. Из-за этого пришлось заниматься охотой и продавать шкуры, чтобы собрать нужную сумму для вступления в ряды тамплиеров. Зато в следующий раз, когда я выбрал ловкого разбойника, накопить вступительный взнос оказалось проще простого, а большинство стычек удавалось решить при помощи подвешенного языка.

Во-вторых, «Львиное сердце» подарило ни с чем несравнимое ощущение свободы. Прохождение превращалось в личное приключение, где я сам решал, куда пойти, что сделать и каким способом пройти то или иное задание. Даже фракцию для вступления позволялось выбирать самому.

В-третьих, игра генерировала яркие запоминающиеся эпизоды. Так, в один момент мой персонаж оказался зажат в пещере бандой разбойников. Напарник предложил два варианта: попробовать спрятаться или бежать дальше. Терять было нечего, и я решил попробовать первый вариант. В итоге кубики упали как надо, и все сработало, а разбойники просто пробежали мимо. Но от напряжения мое сердце еще какое-то время колотилось как бешенное. А еще никогда не забуду радость от того, когда мне удалось найти лазейку и обеспечить себя «вечным лутом».

Но вот парадокс — несмотря на все вышеописанные достоинства, у меня ни разу не получилось пройти Lionheart до конца. Я раз за разом перепроходил этап с Нуэва Барселоны, но потом игра словно становилось другой, более тяжелой и душной. И в те времена у меня не получилось четко сформулировать, в чем причина такого. Но, пользуясь моментом, я решил углубиться в историю тайтла, чтобы понять, что же пошло не так.

Бодрое начало

«Львиное сердце» было анонсировано президентом Black Isle Studios Фергусом Укхартом. Игроки с воодушевлением радовались возможности получить Fallout в альтернативном Средневековье с магией и демонами. Да и разработчики не скупились на громкие обещания. Большой мир, множество активностей, продвинутая ролевая система S.P.E.C.I.A.L., двумерная графика с изометрическим видом от третьего лица, проработанный сеттинг, напарники и связанные с ними квесты, которые закрывались бы в случае их гибели — все это из уст авторов Fallout, Planescape: Torment и Icewind Dale звучало более чем убедительно.  

Вот только оказалось, что непосредственную разработку поручили не маститой Black Isle Studios, а малоизвестной Reflexive Entertainment. На счету последних числились простенькие Crimsonland, Star Trek: Away Team и несколько аркадных стрелялок. У многих возникли логичные сомнения, сможет ли неопытная команда реализовать комплексную RPG. Сама же BiS осталась только в качестве советников и напрямую не вмешивались в дело.

При этом, по внутренней традиции BIS, все разрабатываемые тайтлы получали кодовые имена в честь американских президентов и вице-президентов. Lionheart прозвали «Проект «Квинси» в честь вымышленного президента. Фергус Уркхарт таким образом намекал на то, что «Львиное сердце» создавалось за пределами  его студии.

Другое кодовое имя «Fallout Fantasy» указывало на фэнтэзийный сеттинг, с чьей проработкой немного помогли Крис Авелон и Крис Паркер. Вся концепция местной вселенной крутилась вокруг идеи альтернативного Средневековья. Для этого детально прописали историю игровой вселенной, которая начиналась с Третьего крестового похода, когда случился Раскол — местный аналог ядерной войны из Fallout. Именно после этого события в мир хлынула магия, демоны и духи, а люди разделились на зверолюдов, сильванов, демоноидов и чистокровных.

В остальном же местная хронология по-новому переиначивала известные события. Например, один из крестовых походов был направлен против драконов, ужасный катаклизм разделил Англию на несколько островов, а конкистадоры с Кортесом были разгромлены индейцами.

Ну и задолго до Assassin’s Creed в Legacy of the Crusader появлялось множество исторических личностей: от Сервантеса и Шекспира, до да Винчи и Макиавелли. С каждым персонажем были связаны персональные квесты, которые получились одними из лучших в игре.

Однако все эти грандиозные планы уперлись в недостаток опыта и денег.

Сложная разработка

К тому моменту издатель Interplay Entertainment испытывала большие проблемы с деньгами. Дела шли настолько плохо, что над компанией Брайана Фарго нависла угроза банкротства. Все неприятности автоматически передавались их внутренней студии Black Isle Studios. Исправить ситуацию надеялись за счет хороших продаж нового тайтла.

Однако в тяжелой финансовой ситуации пребывала и Reflexive Entertainment. Заказ на Lionheart стал не просто шансом поработать над чем-то серьезным, но и позволил спасти студию от закрытия. Кстати, помните же, что у команды не было никакого опыта в создании RPG? Так вот разработку «Львиного сердца» им доверили только потому, что они убедили издателя в том, что они справятся с проектом с минимальным бюджетом. И даже так у Interplay возникли трудности с внесением первого платежа.

Неудивительно, что отношения между сторонами были очень напряженными. Из-за большого объема работы студии приходилось нанимать новых сотрудников. Однако проходило время и из-за проблем с оплатой они увольнялись. Все это сильно тормозило процесс разработки.   

Существовала теория, гласившая, что авторы основательно поработали над первым этапом, чтобы впечатлить издателя и убедить их выделить больше денег. Однако этого не получилось, и вторую половину доделывали уже без энтузиазма. Так это или нет неизвестно, однако Нуэва-Барселона получилась лучшей частью.    

Кроме нехватки финансирования на итоговое качество также повлияли недостаток опыта и постоянная спешка со стороны Interplay. Вся разработка уместилась в скромные 18 месяцев, из-за чего множество элементов так и остались недоработанными. После бодрого начала игра превращалась в прогулку по однообразным коридорам, квесты расстраивали однообразием, обещанную вариативность подрезали, а постоянных спутников заменили на временных напарников. Переделывать пришлось даже изначальный концепт с Расколом, из-за чего пришлось выбросить кучу проделанной работы.  

Не успевая к назначенному сроку, авторы просто превратили вторую половину в череду бесконечных сражений в одинаковых пещерах и зданиях. Это было особенно неудобно, поскольку бои проходили в реальном времени, а не в пошаговом режиме. Во время паузы позволялось лишь выпить эликсиры.

Интересно, что разработчики хотели добавить тактическую паузу с возможностью раздавать приказы. Однако против этого высказались программисты, поскольку тогда релиз пришлось бы переносить.

Позже, разработчики говорили, что им следовало выкинуть сюжетную линию с Англией и сократить игру, а для доработки проекта им не хватило двух-трех месяцев. Хотя и такой срок звучал слишком оптимистично, учитывая, сколько всего требовалось доработать.

Печальный конец

К моменту релиза и издатель, и разработчики понимали, что игра фактически обречена на провал. Однако переносить больше было нельзя и с маленькой надеждой на успех в 2003 году «Львиное сердце» выпустили в продажу.

Увы, Lionheart: Legacy of the Crusader ожидаемо провалилась. Критики разнесли все аспекты от боевой системы и устаревшей графики, до стандартного сюжета и неинтересных заданий. Естественно, о планируемом продолжении, намеки на которое были оставлены в игре, тут же забыли.

К зиме Interplay Entertainment распустила Black Isle Studios, чьи сотрудники расползлись по другим студиям. Позже издатель предпринимал неудачные попытки возродить BIS. Команда Reflexive Entertainment вернулась к разработке простеньких и казуальных тайтлов, а в 2008 году была куплена компанией Amazon. Interplay Entertainment еще долго агонизировала, исчезала с радаров и появлялась с переизданием старых хитов.

А Lionheart: Legacy of the Crusader навсегда останется в моей памяти. Ведь несмотря на свою кривость, она подарила мне кучу ярких эмоций и впечатлений.   

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий