Поиграли и хватит
Блог
Трибуна

Неудавшийся эксперимент по Warcraft: как Blizzard работала над квестом про молодого Тралла

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров

Если нынешняя Blizzard ассоциируется с WoW, Diablo и многочисленными скандалами, то в начале 90-х компания активно экспериментировала с жанрами. Из-под их крыла выходили сайдскроллеры, платформеры, автосимуляторы и даже файтинги. Но самым необычным их проектом должен был стать квест по Warcraft. Но почему же почти готовая игра так и не вышла и как со всем этим связана российская студия из Санкт-Петербурга?

Амбициозное начало

К 1997 году на счету Blizzard числилась пара громких хитов, а именно две части стратегии Warcraft. Авторы хотели и дальше развивать успешную вселенную, раскрывать ее с новой стороны, а заодно продолжать пробовать себя в новых направлениях. И очень вовремя продюсер Билл Роупер и сценарист Крис Метцен предложили идею ответвления Warcraft II: Tides of Darkness в виде point-and-click квеста. Причем из нее планировалось сделать полноценный сюжетный мостик между уже вышедшими частями и будущей Warcraft 3.

Warcraft II: Tides of Darkness

Для студии это был очень рискованный шаг, поскольку выбранный жанр оказался максимально нетипичным для них. Многие боялись, что неопытность девелоперов может негативно сказаться на итоговом качестве. Но тандем клятвенно заверял, что несмотря на все сложности, их новое творение сможет на равных конкурировать с лучшими образцами жанра, а именно с квестами от LucasArts. Руководству амбициозная задумка понравилась и проект под названием Warcraft Adventures: Lord of the Clans ушел в разработку.  

И буквально сразу же девелоперы столкнулись с трудностью. К тому моменту большая часть «Метелицы» трудилась над Starcraft. Оставшаяся команда занималась финальной полировкой Diablo, которая вот-вот должна была выйти. Из-за этого для нового тайтла у студии не хватало свободных художников, аниматоров и прочих ресурсов. К тому же, выяснилось, что в Blizzard банально не умели работать с 2D.

Проблему пришлось решать владельцам Blizzard, компании Davidson & Associates. Они отправили соответствующее техзадание другой своей внутренней команде, а именно питерской Animation Magic. Сейчас большинству геймеров они известны как создатели мемных игр по «Зельде» Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon.

Но тогда они считались одной из первых больших российских игровых компаний, где трудилось около сотни специалистов. В дальнейшем оттуда вышло множество аниматоров и разработчиков, работавших над известными зарубежными и отечественными играми от «Ядерного Титбита» до Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. Также среди выходцев студии числятся многие художники «Мельницы» (франшиза «Три богатыря»), авторы «Смешариков» и создатель «Масяни».  

Раскадровка с пометками на русском языке

В Санкт-Петербурге быстро набросали некоторые концепты и отправили на проверку. Результаты понравились боссам Blizzard и они решили разделить разработку Lord of the Clans пополам. «Метелица» оставила за собой сценарий, персонажей, озвучку и общее курирование проекта. Animation Magic отвечала за движок, геймдизайн, звуковые эффекты и всю художественную часть тайтла. А для работы над катсценами дополнительно подключили корейскую анимационную студию Toon-Us-In.

Драматический сценарий

В Lord of the Clans сценаристы удаляли основное внимание проработке истории и развитию вселенной. Роупер и Метцен желали показать орков человечными благородными существами и отойти от шаблона тупых вояк, жаждущих крови и разрушения. Для этого они хотели продемонстрировать многогранность их культуры, обычаи, быт и сложные взаимоотношения между кланами.

Ранние концепты

События игры напрямую продолжали историю Warcraft II: Tides of Darkness. После разрушения Темного Портала армия орков оказалась заперта на Азероте и вынужденно поселилась в выделенных людьми резервациях. Однако из-за непривычных условий жизни моральный дух в племенах упал на самое дно. Некогда грозные воины совсем обленились, поглупели, а многие постепенно спивались.

Играть предстояло за еще молодого Тралла. Будущий вождь Орды вырос среди людей и был воспитан по человеческим обычаям. Однако он не хотел провести всю жизнь в рабстве, сражаясь на арене на потеху публике. Поэтому он сбежал из плена, познакомился с другими кланами, подружился с представителями разных рас Азерота и пережил множество приключений. Финал Lord of the Clans плавно подводил бы к началу Warcraft III: Reign of Chaos, когда Тралл решил объединить все племена под своим знаменем и выступить против людей.

Авторы рассчитывали расширить вселенную серьезной и драматической историей. А из-за нескольких весьма жестоких сцен проекту светил возрастной рейтинг «M» («Для взрослых»). И это несмотря на мультяшный стиль графики и значительно сглаживавший уровень жестокости в мониторе. 

Бесславный конец

Официальный анонс игры состоялся в марте 1997 года. К тому моменту уже было готово около 60 локаций, примерно 20 минут анимационных роликов и 70 озвученных персонажей. Релиз Warcraft Adventures: Lord of the Clans планировался к Рождеству вместе со StarCraft.

Рекламный постер игры

Но сначала выход обоих тайтлов задержали на год. Но, если в 1998 году поклонники все же смогли насладиться конфликтом терранов, протоссов и зергов, то вот ознакомиться с тяжелой судьбой Тралла не получилось ни тогда, ни гораздо позже. А ведь к тому моменту все находилось в почти готовом состоянии. Тайтл можно было пройти от начала до конца, а самые ушлые смогли заполучить промокоды со скидкой на покупку Warcraft Adventures. 22 мая 1998 года случилось страшное: Blizzard объявили об окончательной отмене разработки квеста.

К столь печальному финалу для проекта привело сразу несколько причин. Самой главной из них стало итоговое качество творения Роупера и Метцена, поскольку оно просто не соответствовало высоким ожиданиям Blizzard. Боссы рассчитывали на новый стандарт качества для жанра, а получили просто неплохую игру без каких-либо уникальных фишек.

И действительно, на фоне шикарной The Curse of Monkey Island похождения Тралла выглядели слишком блеклыми и прямолинейными. Несмотря на шикарную для своего времени графику и отличные анимации, многие элементы уже тогда считались устаревшими. По оценке специалистов требовалось нарисовать больше анимаций и переделать с нуля весь сценарий.

А ведь еще готовились выйти прорывные Grim Fandango и Escape From Monkey Island. Стало очевидно, что Lord of the Clans просто не успевала за новыми тенденциями и постоянно оказывалась в позиции отстающих. И в такой ситуации руководство предпочло не рисковать репутацией компании и тратиться на убыточный проект, а просто отменило игру. Кстати, позже на все просьбы фанатов возобновить разработку, они заявили, что все отменено «ради их собственного блага».

Другой значимой проблемой стали сложности в коммуникации между двумя студиями. Это серьезно тормозило разработку, ведь любые изменения геймдизайне или образах персонажей требовалось согласовывать с Blizzard. Из-за этого Крису Метцену и Дидье Сэмуайзу неоднократно приходилось летать в Россию для координации работы с местными дизайнерами и аниматорами.

Но даже так Билл Роупер много раз жаловался на сложности работы с Animation Magic из-за отсутствия опыта работы со сторонними командами, разницы часовых поясов и языкового барьера. И пока одни трудились в кабинетах, другие уже готовились ко сну. Все это очень сильно било по разработке, приводило к задержкам, кранчам и множеству непрочтенных писем на почте.

Также дополнительный негативный фон вокруг проекта создавало популярное мнение о том, что классические квесты скоро вымрут, которое тогда активно циркулировало в игровом сообществе. Считалось, что жанр уже достиг вершины своего развития, и он больше не в состоянии предложить пользователям ничего нового. Действительно, практически все квесты, и хорошие и плохие, в те времена продавались очень плохо. Неизвестно, повиляло ли такое мнение на начальство «Метелицы», но не слышать о нем они точно не могли.

Но не нужно думать, что Lord of the Clans не пытались спасти. Вплоть до официальной отмены авторы предпринимали много попыток улучшить геймплей, усложнить головоломки и даже пробовали начать разработку с нуля. Но игровая индустрия развивалась слишком стремительно и конкуренты каждый раз оказывались лучше.

Кстати, вопреки словам Роупера о том, что в Animation Magic новость о закрытии разработки встретили «довольно спокойно», ведь команда занималась еще множеством других проектов, в реальности дела обстояли не так радужно. Для команды это стало большой трагедией, ведь в квест по Warcraft было вложено куча времени, сил и энергии. Девелоперы рассчитывали стать причастными к вселенной знаменитой франшизе и попасть в титры. Но этим мечтам оказалось не суждено сбыться.  

Жизнь после смерти

Несмотря на отмену проекта, уже готовые наработки никто не собирался выбрасывать. Изначально Blizzard хотела объединить все анимационные вставки в большой полнометражный фильм. Недостающие сцены планировалось дорисовать силами Toon-Us-In и выпустить историю Тралла сразу на носителях. Однако идея застряла на начальном этапе и в итоге никуда не продвинулась.

Зато старый сценарий игры лег в основу книги «Warcraft: Повелитель кланов» от сценаристки StarCraft Кристи Голден. Роман вышел в 2001 году и стал тем самым мостиком в третью часть стратегии.  

Как говорилось ранее, Warcraft Adventures: Lord of the Clans была почти готова. И долгое время фанаты просили сотрудников Animation Magic выложить в сеть рабочий билд игры. Однако они всячески отказывались от данного предложения, поскольку это стало бы грубым нарушением авторских прав Blizzard и привело бы к судебным тяжбам.

Но шли годы, и в интернете начли появляться скриншоты с Траллом и ролики с прохождение бета-версии. А в 2016-м на форумах всплыла полностью рабочая предрелизная версия игры, которую можно было полностью пройти от начала до конца. «Метелица» тут же потребовала удалить все ссылки, а заодно начала блокировать раздачи на разных ресурсах. Но, как известно, интернет все помнит, поэтому квест сейчас можно легко скачать из любого торрент-трекера.

 

К сожалению, Lords of the Clans оказалась просто неплохим квестом. На фоне множества других проектов ее выделяла только причастность к известной вселенной. И сложно сказать, какая судьба постигла бы игру, выйди она в свое время. Но Warcraft Adventures остается памятником тем временам, когда Blizzard не боялась экспериментировать.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий