Поиграли и хватит
Блог
Трибуна

Финансовый кризис 2008 года тяжело ударил по игровой индустрии. Но ускорил то, на что ушло бы еще лет 10

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Многие студии не пережили кризис.

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров.

В 2000-е годы игровая индустрия развивалась стремительнейшими темпами. Этому способствовали активное внедрение новых технологий, появление более мощных устройств и серьезный приток инвестиций. Все это конвертировалось в разнообразные проекты с красочной графикой и необычными механиками, многие из которых со временем обрели культовый статус. Да даже выход Half-Life 3 казался более чем реальным.

А потом мировая экономика сделала «Бум». Очень сильный «Бум», из-за чего многим странам поплохело. Пострадала и игровая индустрия, пусть и не так серьезно, как некоторые другие отрасли. Но что именно тогда происходило и к чему все привело?

Как менялась стоимость акций Electronic Arts

В первую очередь людям внезапно стало как-то не до игр. В голове у многих вертелись мысли о спасении своих накоплений и сбережений, а также о том, чтобы не оказаться без работы и крыши над головой. Все это привело к резкому падению доходов студий и издательств. По приблизительным расчетам, к 2009 году капитализация игровой индустрии сократилась в два раза.

При этом многие руководители сохраняли видимость благополучия, а некоторые даже говорили что, кризис — это хорошо, ведь в трудные времена спрос на развлечения растет. Однако было очевидно, что даже гиганты испытывают серьезнейшие трудности. Достаточно сказать то, что в среднем стоимость их акций обвалилась на 50% и выше. Например, за ценные бумаги Electronic Arts давали всего 15 долларов вместо 50, чего не удавалось выправить еще несколько лет.

А ведь в 2008-м EA всерьез пыталась купить Take-Two за пару миллиардов, хотя это могло окончательно угробить компанию. И только упорство Штрауса Зельника, постоянно требовавшего поднять цену, и усугубившийся в 2009-м финансовый кризис, вынудили руководство прервать переговоры.

Darksiders от THQ

Кризис дополнительно усугубил проблемы тех компаний, чьи дела и так шли не очень хорошо. Так, известная игровая контора Midway Games была вынуждена продать 87 % акций общей стоимостью в 70 миллионов долларов всего за 100 тысяч. Большинство подразделений распустили, а офисы во Франции и Великобритании продали за символические один евро.

Такая спешка исходила от владельцев студии, компании Redstone Inc, которой срочно требовались средства для погашения собственных долгов. К тому же Midway давно работала в убыток и считалась проблемным активом. Неудивительно, что боссы приняли решение сбросить балласт. Кстати, именно тогда права на Mortal Kombat и другие культовые серии отошли Warner Brothers, опять же за сущие копейки.

Схожим образом обстояли дела у некогда мощной THQ, которая к 2008 году владела 15 студиями. Однако финансовый кризис усугубил эффект от неудачных решений его боссов, что в более благоприятной ситуации могли оказаться не настолько фатальными. Но сначала руководство решило отказаться от недорогих казуальных проектов, рассчитанных на детскую аудиторию, в пользу крупных ААА релизов, а затем потратила кучу денег на провальный планшет uDraw.

По итогу убытки и долги стремительно росли, из-за чего пришлось закрыть пять студий, сократить бюджеты на 30-50% и уволить до 60% сотрудников. Все это только усугубило положение компании, тем самым сыграв далеко не последнюю роль в банкротстве в 2012 году.

Что-то похожее случилось и с Funcom, известной по Conan Exiles. В начале года они уверенно заявляли о расширении, а потом внезапно обнаружили у себя убыток в 33 миллиона, лишились практически всех ключевых сотрудников и только чудом не закрылись.

Divinity II Ego Draconis от Larian

И подобных историй было очень много. Все начали срочно сокращать расходы и избавляться от ненужных или лишних активов. В первую очередь отменили множество готовящихся проектов, как, например, игру по «Темному рыцарю». А тайтлы, уже находившиеся в активной разработке, издатели вынуждали выпускать как можно скорее, в сыром неготовом виде. Наиболее ярко это проявилось в случае с Dragon Age 2, из масштабной RPG превратившейся в побегушки по Киркволлу и его окрестностям.

Схожая ситуация приключилась с Larian, теперь ассоциирующейся с потрясающей Baldur’s Gate 3. Но в те времена у издателя CDV начались серьезные проблемы с деньгами, из-за чего они начали давить на бельгийскую студию, требуя как можно быстрее выпустить Divinity 2. Неудивительно, что продолжение вышло сырым и его заслуженно раскритиковали за ужасную реализацию.

Бобби Котик

В эти времена сокращения и массовые увольнения стали обыденным явлением. Так Electronic Arts реорганизовало 9 собственных студий, по итогам которой работы лишились около тысячи человек. Но если богатые корпорации за счет таких мер могли чувствовать себя относительно устойчиво, то вот среди студий и издательств поменьше случилось настоящее вымирание. Практически каждый день звучали новости о закрытии очередной компании. Единственным способом спастись оказалась продажа кому-то более крупному. Но в кризис мало кто хотел приобретать дополнительную нагрузку на свой бюджет.

Вместе с этими командами фактически погибла категория АА-игр, ведь теперь было некому и не на что их делать. Просто ряд примеров: студия Saber прекратила попытки самостоятельно разрабатывать проекты и сосредоточилась на аутсорсе, Obsidian Entertainment едва не закрылась, Volition продалась за копейки, а те, кто выжили, предпочли уйти во фритуплей.

И самое ужасное было в том, что некоторые руководители воспользовались этой ситуацией. Они сначала увольняли сотни и тысячи квалифицированных разработчиков, а затем нанимали их на намного меньшую зарплату. По примерным оценкам в среднем зарплата девелоперов сократилась на 10-20 тысяч долларов.

Небезызвестный Бобби Котик заявлял, что необходимо убрать все самое веселое из разработки игр, внедрить атмосферу страха и пессимизма, сохранять среди сотрудников состояние глубокой депрессии. Так работники становились более покладистыми и не смели как-либо выступать против несправедливых порядков, ведь иначе от них могли просто избавиться и взять на их место, кого-то другого.  

Need for Speed World

Кстати о Free-to-Play. Именно тогда многие издатели начали активно прибегать к данному способу распространения. Главными причинами стали тяжелая экономическая ситуация и популярность подписочной модели World of Warcraft. Из-за этого разнообразные онлайн-игры начали появляться как грибы после дождя. Всем хотелось получить свою «дойную корову» на годы вперед при небольших затратах. Однако это вылилось в спешку и появление на рынке множества сырых и недоделанных MMO по типу Need for Speed World и All Points Bulletin.

А вместе с ними начали появляться множество казуальных,  браузерных и социальных игр, которые не зависели от платформ, но были дешевы в производстве. Авторы руководствовались простой логикой: у людей меньше денег, но они хотят играть. Значит надо дать им что-то простое, дешевое и залипательное.

А еще кризис 2008 года фактически положил конец такому явлению, как игры по лицензиям. В первую очередь это стало невыгодно самим киностудиям, но и сами издатели теперь экономили каждый доллар и не могли допустить лишних трат. В итоге практически все компании закрыли соответствующие отделы, а THQ, которая до 2009 года в принципе специализировалась на проектах по лицензиям, и вовсе сменила направление деятельности.

Еще более печальной выглядит судьба Pandemic Studios. ЕА купила их за год до кризиса специально для работы над играми по лицензиям. Однако из-за всего случившегося команду вынужденно распустили.  

Также серьезный удар был нанесен по проектам, требовавшим покупки дополнительных аксессуаров. Прежде всего, это касалось проектов вроде Guitar Hero. Хотя сама франшиза еще какое-то время приносила огромную прибыль, но очень быстро серия затухла и доходы перестали окупать затраты на разработку и лицензии.

Braid

Мировой кризис послужил мощным толчком к развитию мобильного гейминга. Безусловно, с появлением iPhone смартфоны сделали большой шаг в сторону становления в качестве полноценной платформы, и развитие сегмента произошло бы при любом случае.

Однако тяжелая ситуация во всей индустрии только ускорила процесс. За очень короткий срок открылось множество мелких студий, укомплектованных квалифицированными кадрами, которые создавали простенькие, но залипательные проекты. Да и сами крупные издатели старались делать мобильные порты для своих больших релизов.

Ну а еще кризису 2008 года стоит сказать «спасибо» за популяризацию такого явления, как продажа дополнений. В поисках новых способов заработать, издатели поняли, что можно вырезать контент из игр и продавать их под видом DLC. В итоге дополнения начали создаваться даже для старых тайтлов, добавляя в них новые скины, музыку, персонажей и прочее. Все это позволяло выжимать максимум даже из не очень хорошо продавшихся проектов, по типу Mirror’s Edge.  

А еще вместе с гибелью Double А сегмента более видно место начали занимать инди-игры. Теперь именно они заполняли игровые сервисы и промежутки между выходом крупных блокбастеров, не позволяя геймерам соскучиться. Так появились Braid, Crayon Physics Deluxe, Plants vs. Zombies, Machinarium и многое другое.

* * *

Рано или поздно игровая индустрия наверняка пришла бы к тем же тенденциям и явлениям. Однако финансовый кризис 2008 года заметно ускорил эти процессы и фактически запустил указанные процессы. И сложно представить, какими были бы игры сейчас, если бы тогда, 15 лет назад не лопнул экономический мыльный пузырь.

1 комментарий
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Оп-ля, это очень круто, спасибо!
+2
0
+2
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий