Ликуйте, каторжники – вышел ремейк «Готики»!
Переосмысление классики на Unreal Engine.
Возвращение легенды. А по-другому про «Готику» просто и не скажешь. За 25 лет игра не только пережила своих создателей, ныне закрытую студию Piranha Bytes, но и вышла за пределы статуса «нишевой и кривой европейской RPG».
Силами новой волны видеоблогеров (более 3 миллионов просмотров только у одного обзора от канала MandaloreGaming) и возросшего интереса к уникальным ретро-играм «Готика» попала в инфополе не только фанатов, но и более широкой аудитории.
Будучи большим поклонником «Готики», я успел наиграть в ремейке 12 часов и теперь рассказываю, каким получилось переосмысление классики.
О чем первая «Готика»?

«Готика» – ролевая игра в классическом фэнтезийном сеттинге: очередное средневековое королевство с орками и драконами, без интересного лора в духе The Elder Scrolls. Впрочем, подобный нюанс совершенно не помешал RPG быть интригующей.
По сюжету королевство людей, Миртана, терпит поражение в многолетней войне с ордами орков. Единственное, благодаря чему цивилизованные люди в латах еще дают отпор примитивным двухметровым гориллам-варварам (фанаты «Варкрафта», молчать!) – это магия. Заклинания придворных чародеев, рунические обереги паладинов, магические доспехи и мечи – все это не работает без волшебной руды, что добывается в шахтах отдаленного острова Хоринис.
В отчаянии король Робар устанавливает суровые законы военного времени: любое преступление отправит вас на рудники. Где-то же надо брать рабочих, чтобы увеличивать поставки спасительного оружия против натиска орков.
А чтобы никто не сбежал с острова, король приказал 12 магам создать магический купол над шахтами. В него можно зайти, но невозможно выйти. Осужденные обречены добывать магическую руду для королевства до конца дней. Однако что-то мешает ходу ритуала, и купол вместо выделенных рудников накрывает всю долину – вместе с крепостью магов и королевской стражей. Каторжники пользуются моментом и захватывают власть в новой изолированной экосистеме. Теперь они тут командуют, поэтому король, проигрывающий войну за выживание, вынужден выполнять все требования осужденных в обмен на руду.

Робар посылает преступникам еду, алкоголь, снаряжение и даже женщин. А взамен уголовники отправляют через барьер руду. Создалась патовая ситуация: королевство людей на грани вымирания, оно спонсирует бандитов, которые живут в своем мире по своим законам на небольшой территории и без того маленького острова, откуда им никогда не сбежать.
Под куполом образовалась своя маленькая вселенная. Уголовники разделились на три лагеря-государства. Первый – «Старый лагерь»: красный цвет, контролируют торговлю рудой с королем, содержат у себя магов Огня.
Второй – «Новый лагерь»: синий цвет, разбойники и наемники, выживают сельским хозяйством, охотой и грабежом других пленников купола, содержат магов Воды и вместе с ними планируют сбежать с рудников. Правда, для этого им потребуется взорвать барьер.
Третий лагерь – «Болотный». В топях Хориниса обосновалась секта монахов-травокуров, что верят в некоего Спящего – древнего бога, который дремлет под рудниками и посылает своим последователям видения о скором освобождении из плена. Культисты торгуют с остальными уголовниками косяками с травой (осуждаем наркотики!) в обмен на еду и оружие. Религиозные фанатики, которые, впрочем, достаточно мирно зазывают всех желающих в свои ряды. И для многих каторжников они кажутся куда более демократичным вариантом, чем тюремные понятия Старого лагеря и абсолютная анархия Нового.
Так бы и существовал этот маленький мир тюрьмы народов, пока под куполом не кончились все звери и ресурсы, а за его пределами люди окончательно не проиграли безнадежную войну с легионами орков. Ну и конечно, если бы не появление безымянного главного героя. Его сбросили на рудники с письмом магам Огня. Взамен на его доставку каторжнику обещали все, что тот попросит у волшебников. Однако хитрый бандит становится главным двигателем событий в Хоринисе. А в последующих частях серии – и во всей Миртане.

Как игра «Готика» интересна самым сбалансированным сочетанием идей жанров RPG и immersive sim. В небольшом, но детально проработанном мире есть настоящая жизнь. У каждого персонажа, даже безымянного статиста, есть озвучка, сценарий поведения и расписание дел на день. Стражник будет подниматься с утра, завтракать и весь день патрулировать территорию, пока ближе к вечеру не пойдет пить в трактир, а после – спать. Рабочие лениво топают на рудники, тягают камни и с заходом солнца плетутся в убогие лачуги ждать следующий трудовой день. И каждый из них начнет нервничать и достанет оружие, если вы залезете в их дом или достанете из ножен собственный меч.
Ваши успехи зависят не только от гринда опыта с монстров, прокачки навыков и цифр в снаряжении, но и от социальных связей. «Готика», как и большинство игр Piranha Bytes, невозможно пройти без взаимодействия с другими людьми. Вы – всего лишь человек, и без друзей вы в этом суровом мире попросту никто.
Если в играх Bethesda вы сами, будучи Избранным, согласно очередному пророчеству, способны решить все проблемы и победить всех врагов, то в «Готике» вашими основными подвигами будет «найти что поесть» и «разобраться, как не словить оплеуху от стражников-гопников». Главное испытание в подобных RPG – выжить всем назло, а не спасти мир.
Добавьте к этому огромное количество разных способов прохождения основных и дополнительных заданий, невероятную реактивность мира на ваши поступки и десятки интересных фишек вроде реалистичной ковки оружия, простенького паркура, охоты и алхимии и получите уникальный поджанр «готик-лайков». Он существует в своей нише, которая до сих пор существует благодаря фанатам почившей Piranha Bytes и всем им соболезнующим.

Но даже если вы не знакомы с играми студии и их идеями геймдизайна, вы так или иначе могли опосредованно поиграть в «Готику». Ею вдохновлялась студия CDPR, отчего как минимум первые два «Ведьмака» частично играются как RPG из Германии: множество выборов, реакция NPC на поступки персонажа, выбор фракции ради прогресса по сюжету, компактные, но проработанные открытые миры. А создатели дилогии Kingdom Come: Deliverance напрямую цитируют некоторые приемы из «Готики» (взять хотя бы обнуление навыков главного героя из-за травмы) и в открытую признаются в любви к серии.
В последние годы у массового геймера заметно ощущается усталость от «западной» школы геймдизайна в RPG. Достойных наследников у TES так и не появилось (разве что Tainted Grail), а от раздутых открытых миров хочется лезть на стену. На их фоне небольшие по масштабу, но максимально детализированные ролевые игры вызывают интерес. Будь то инди-клон «Готики» из раннего доступа, бюджетная RPG от французской студии Spiders (как по злому року, тоже недавно закрытой) или дорогая ААА-игра от чешских разработчиков по мотивам реальной Богемии 14 века.
И это не говоря о прямых клонах «Готики». Например, масштабный сюжетный мод «Хроники Миртаны: Архолос», у которого есть полный русский дубляж (вдобавок скоро выйдет новая версия) и игра Of Ash and Steel от российских разработчиков (с обзором демо можно ознакомиться в отдельном материале).
Серия игр Gothic: в каком порядке играть в «Готику»
Каким получился ремейк?

Еще на этапе анонса у знакомых с «Готикой» геймеров закрались сомнения (и вполне справедливые). Не изменят ли классику в угоду широкой аудитории? Понимают ли испанские разработчики из Alkimia все тонкости сурового и уникального геймдизайна команды из шахтерской немецкой провинции 25-летней давности?
К счастью, в Alkimia сделали домашнюю работу. «Готика» не только не «отупела» в угоду модных веяний и «современного» геймдизайна, но местами даже стала сложнее: враги-люди крутят пируэты и сериями атак загоняют в станлок похлеще кабанов из третьей части. Вдобавок монстры выучили новые способности. Первоуровневые кротокрысы теперь закапываются под землю и атакуют резким скачком из недр. Гоблины кидаются камнями, если вы решите схитрить и отстреливать их с безопасного расстояния из лука. А болотные шершни и волки атакуют резким выпадом с большой дистанции.
Ресурсов на стандартной сложности не хватает настолько, что для базового прохождения приходится идти вообще на все: рэкет одиноких рудокопов, кражи и обман. Опять же, главный герой – не герой, а каторжник, как и все. Цель – не спасти мир, а выжить и сбежать из колонии. Поэтому в этой суровой реальности все средства хороши. А в ремейке эта реальность стала еще жестче.

Конечно, без улучшений не обошлось (не путать с упрощениями). В контру усложненной боевой системе пришло более удобное управление: парирования в правильный момент, уклонения во все стороны на отдельную кнопку, особый добивающий удар в конце серии приемов со специальной подсветкой оружия в духе первой Fable. При этом, по сути, боевая система осталась прежней – как то самое «странное немецкое фехтование»: для атак надо применять четыре разные кнопки. Клавиши мышки отвечают за выпады слева и справа, а Q и E – за мощные удары сверху и снизу. Комбинируя их, вы практически так же размахиваете дрыном, как и 25 лет назад в неуклюжей системе оригинала. Только теперь процесс не вызовет панику и тремор рук у непуганных геймеров.
Изменился и взлом замков. Раньше это была «игра-угадайка»: нужно было подобрать комбинацию из кликов влево-вправо, чтобы вскрыть сундук. Ошиблись – сломали отмычку. Хвалить эту мини-игру могут только самые преданные фанаты: интересного геймплея в тыканьи пальцем в небо нет, а при знании комбинации и использовании быстрых сохранений все замки в игре можно вскрыть одной отмычкой без всякой прокачки.
В ремейке систему заменили на комплексный пазл в духе TES IV: Oblivion – только в разы сложнее. Чтобы открыть чей-нибудь ящик, придется сводить секции замка в единый ряд и учитывать уникальный паттерн перемещения каждой. По сути, «пятнашки» в профиль. Не могу сказать, что мне понравилась реализация новой версии (я ненавижу пятнашки в видеоиграх), но она все еще интереснее кликов вправо-влево.

Мир «Готики» все такой же живой, со всеми приятными мелкими деталями: каждый NPC живет по своему расписанию, ведет беседы с другими компьютерными человечками и реагирует на ваше присутствие, если вы зайдете в их хибару. Их набор правил и искусственный интеллект все так же порождают интересные импровизированные истории.
Вот вам пример. На старте игры я встретил тех самых двух охотников из Нового лагеря. Одного из них, тренера профессии между прочим, я уговорил отвести меня на их базу. Тот шел и лихо раскидывал живность дубинкой и луком, пока я, желторотый «свежак», следовал за ним и собирал бесплатный опыт. Но вдруг охотник слишком поверил в свои силы, ввязался в драку с тремя шершнями и… умер. Навсегда. Да, я лишился тренера – зато его крутая булава и профессиональный лук, а также все остальное содержимое карманов, стали моими. Таковы правила колонии!

Не могу сказать точно, но по ощущениям даже экономика рудников Хориниса стала суровее. За все 12 часов пробного забега в первую главу на стандартной сложности денег мне не хватало вообще ни на что. И чего я только не делал, чтобы скопить на несчастный навык добычи шкур с животных: воровал, грабил шахтеров, продавал палки с гоблинов и ржавые мечи, найденные на обглоданных трупах у дороги. Не помог даже «удачный» финансовый старт.
И знаете что? Это прекрасно. Давненько в RPG ресурсы не были настолько ценными и вожделенными. Особенно если осознавать тот факт, что в рудниках Хориниса весь хабар ограничен и конечен. Так что каждый съеденный кусок мяса и выпитая бутылка лечебного зелья бьют по самооценке похлеще проигранного матча в мультиплеерном шутере.
По части геймплея новую версию «Готики» можно смело ставить в один ряд с Resident Evil 4 Remake или Diablo 2: Resurrected. Старые болячки проанализированы и исправлены без вреда для общего геймдизайна». Новые фишки вроде скалолазания и стрельбы с прицеливанием из-за плеча пришлись к месту. Разве что верховую езду попробовать я не успел (да, и такое есть!).

При этом старые фишки никуда не делись. Alkimia воссоздала игру 25-летней давности со столь пугающей точностью, что большая часть секретов находится по воспоминаниям из оригинала. Я успел сравнить не все, но такое ощущение, будто даже мелкий лут вроде брошенных факелов и ржавых мечей лежит ровно на тех же местах, что и в оригинале. Если помните, где подбирать стартовые «секретные» харчи, – протестируйте свои воспоминания в ремейке. В 4 из 5 случаев схрон будет лежать в том же самом углу, что и 25 лет назад.
О чем в ремейке можно поспорить
Стоит понимать, что все ранее сказанное про ремейк – это про его геймплейную часть и ощущение от процесса. Более очевидный и заметный фактор переосмысления той или иной классики – это внешность. Звук, визуальная часть, производительность на новом или хотя бы обновленном движке. Давайте по порядку.
Звучит ремейк «Готики» бесподобно. Старые музыкальные темы перезаписаны с большим количеством инструментов и деталей. Монстры, окружение и эффекты издают новые, куда более приятные звуки. Но при этом и старые «мемные» не забыли: главный герой после смерти все так же издает пережатый крик из первой DOOM, а падальщики закладывают вам уши мерзким куриным визгом.

Каким-то чудом Alkimia собрала на русский дубляж чуть ли не всю старую гвардию. Владислав Копп (Иллидан в World of Warcraft, Габриэль Тош в Starcraft 2, Вито Скалетте в Mafia 2), Дмитрий Полонский (Кель’Тас из Warcraft 3, Домовенок Кузя), Борис Репетур (ведущий передачи «От Винта», Три-Дог-Найт из Fallout 3) и многие другие вновь озвучивают уголовников Хориниса. Каково было мое удивление, что для дубляжа повара из Старого лагеря, которого 25 лет назад озвучил Дмитрий Назаров (голос Громмаша и ряда других орков в Warcraft 3, шеф из «Кухни»), позвали его же! И это для роли, которую даже третьестепенной можно назвать с натяжкой.
Единственное печальное упущение – главный герой не говорит голосом Сергея Чонишвили (официальный голос дубляжа Вина Дизеля, Ульфрик Буревестник из TES V: Skyrim), который озвучивал персонажа в одном из дубляжей «Готики 1» и в официальном переводе «Готики 3». За него отдувается второй голос Безымянного – Петр Гланц-Иващенко (русский голос Дедпула и Принца Персии).
И речь не о том, что для обычного дубляжа набрали звезд, интересных лишь таким же фанатам «того самого» русского перевода видеоигр. Дубляж «Готики» вышел на удивление качественным: персонажи звучат естественно и интересно. Ветераны соседствуют с новыми голосами, которых я не знаю, но получаю от них не меньшее удовольствие. Не знаю, кто виноват, – талант актеров или крепкая рука режиссера дубляжа, – но играть в «Готику» в полном русском переводе крайне приятно.

Что действительно может вызвать споры – визуальная часть. Ремейк «Готики» не выглядит как ААА-релиз. Не то чтобы кто-то ожидал графику уровня Cyberpunk 2077 на ультра-настройках с рейтрейсингом. Но с такой картинкой переосмысление могло выйти и 10 лет назад – едва ли кто заметил бы разницу. Особенно бюджетность выдают анимации. И если неуклюжая походка гоблинов еще может сойти за милую отсылку, то широченные глаза персонажей при диалоге и деревянные взмахи руками портят иллюзию дорогого ремейка на модном Unreal Engine 5.

Благодаря современной графике не менее современного движка пейзажи и декорации выглядят волшебно. Заросшие густой травой дикие чащобы рудников Хориниса. Величественная крепость Старого лагеря, которая совмещает крепкую каменную кладку с убогими деревянными трущобами. Нависающий над головами каторжников магический купол. А то, как преобразился Болотный лагерь – не передать словами.

Отдельной похвалы заслуживают непроглядные игровые ночи: с наступлением темноты в игре действительно ничего не видно, и факел становится необходимостью. И эта тьма создает не только интересную картинку, но и влияет на геймплей: никогда не знаешь, что на тебя выпрыгнет из черноты полуночи. Так путь из одного лагеря в другой превращается в хоррор.

При этом общий визуальный стиль, как мне показалось – чуть ли не единственное, что Alkimia если не упустила, то изменила слишком сильно. Дело в том, что первая «Готика» была эдаким осенним фэнтези. Дряблые цвета, оранжевая глинисто-каменистая земля, пожелтевшая зелень. Общая «коричневость» игры передавала идею медленного апокалипсиса, «конца сезона» вселенной: люди проигрывают войну с орками. Рудники Хориниса живут на таймере. В такой закрытой экосистеме рано или поздно закончатся животные для охоты и прочие припасы для выживания. А со дня на день или проснется древний бог Спящий, или мы все взлетим на воздух из-за авантюры магов Воды.
Ремейк же создает ощущение, будто разработчики видят «Готику» просто как мрачное фэнтези. Поэтому игра из осенне-коричневой стала попросту серой и десатуризированной. Все в игре цвета мокрого асфальта. Даже цветные предметы вроде различительных униформ солдат Старого и Нового лагеря выглядят серыми. И лишь зелень лесов и болот выделяется среди этого монохрома.

Если раньше рудники были эдакой меланхолично-готической осенью, то теперь это очередная «Игра Престолов» – только с уголовниками, динозаврами и огромными болотными червями.
Важно понимать: это все еще дело вкуса, и новый визуальный стиль ни в коем случае не плох. Просто если говорить о верности ремейка оригиналу, то все же картинка и общий дух – чуть ли не единственное, что существенно изменилось за 25 лет, если не было утеряно полностью. Ремейк куда больше напоминает стиль «Готики 3» или даже Risen, чем уникальную первую часть, которая выделяется даже на фоне игр от той же студии.
Самый большой минус – движок игры. Unreal Engine 5 вновь наносит подлый удар, отправляя в нокаут оптимизацию. На моей системе, которая тащит все, кроме игр на UE5, игра постоянно дает фризы при подзагрузке локаций. Приемлемая кадровая частота и вовсе не достижима без DLSS. Но стоит отдать должное – с генерацией у меня стабильные 144 кадра, и существенных технических проблем, кроме фризов и редких вылетов, не было.

Моя претензия скорее в том, что хоть и с впечатляющим, но визуалом 2014 года ремейк «Готики» не имеет права грузить систему, рассчитанную на современные релизы в 2К разрешении на максимальных настройках. В игре нечему есть столько ресурсов, кроме неоптимизированных ассетов и очередных нанитов в динамическом глобальном освещении. Так что если вы фанат «Готики» без серьезной по современным меркам машины – то у меня для вас плохие новости.
Если резюмировать: Gothic Remake получилась качественной. Особенно если учесть, что игрой теперь занимаются не ее создатели, а совершенно другие люди из другой страны. Как оказалось, спасение духа почившей Piranha Bytes лежало в смерти авторов и свежей крови фанатов, взращенных на их труде.
Вышло, конечно, не идеально. Но это можно списать на неопытность и нехватку ресурсов. Но, учитывая вводные, ремейк – феноменальная работа. Такого уровня качества и уважения к оригиналу не позволяют себе большие студии с куда более внушительными возможностями.

При этом у новичков хватило смелости менять старое, за что «тру фанаты» обычно съедают разработчиков, не оставляя после них даже символический лут. И это по итогу пошло формуле игры только на пользу, как бы того не боялись ветераны серии.
Если звезды сойдутся в ряд и Alkimia выпадет возможность переосмыслить вторую или даже третью часть – я всеми руками за. Они доказали свое право носить на своих плечах судьбу «Готики», открыв современному геймеру дорогу в самую любимую колонию излишне строгого режима.
«Готика» проходилась на пресс-версии без патча первого дня, поэтому в ней были баги, о которых заранее предупредили разработчики.
Прохождение было на системе со следующими характеристиками:
Windows 11
AMD Ryzen 7 7800X3D 8-Core Processor (4.20 GHz)
ОЗУ 32ГБ DDR5
Видеокарта Nvidia GeForce RTX 4070 super
SSD-диск
* * *
«95% инди не доживают до релиза». Интервью с разработчиком «нашей Готики»
Как в одиночку сделать игру про зависимость и не сойти с ума. Интервью с разработчиком из России































Комментарии