«95% инди не доживают до релиза». Интервью с разработчиком «нашей Готики»
Кортез расспросил автора Of Ash and Steel.
На недавнем фестивале демо в Steam я познакомился с отечественной игрой Of Ash and Steel – духовным наследником «Готики» и Risen. Она оставила столь приятные впечатления, что я решил пообщаться с разработчиками про их будущий релиз.
Виктор Кондаков, глава студии Fire & Frost, рассказал, что вдохновило команду на создание «нашей Готики» и какие у них планы на будущее своей первой, но очень амбициозной видеоигры.

– У наших разработчиков есть идея-фикс сделать «своего Ведьмака». Третья часть запала в душу местным игрокам и геймдевам, отчего мечта «сделать так же, но меньшими силами и бюджетами» не отпускает студии до сих пор. А вы вместо этого делаете свою «Готику». Почему именно это направление? Почему вы вдохновляетесь именно неказистыми немецкими RPG категории В?
– Все достаточно просто. Это любимая RPG костяка команды, как и в целом любовь к ролевкам двухтысячных. Нам очень не хватало подхода к геймдизайну той эпохи: тебя не ведут за руку, а удовольствие от самостоятельного решения разных задач просто запредельное. «Ведьмака» мы, кстати, тоже очень любим.
📌Мощные демо российских разрабов на октябрьском Steam Next Fest

– Как вообще началась разработка игры? Какие у нее бюджеты и размер команды? Вы получали стороннее финансирование или все своими силами? И насколько сложно делать у нас проект такого масштаба «за свои» в реалиях современной разработки?
– Началось все с соло-проекта под старым названием «Грейшафт» – мы, кстати, до сих пор игру так называем внутри команды. Первое освещение проекту дал Unreal Engine Dev Contest, где удалось забрать большое количество наград и к нам пришли первые издатели.
Нас тогда было уже 4 человека, но в целом это все еще больше был фан-проект, чем серьезная работа. По итогам демонстрации билда и переговоров нам все отказали. И это неудивительно: планы были грандиозные, а опыт и размер команды смехотворный. Плюс первый билд с визуальной точки зрения был очень слабеньким. Мы взяли год на доработку демо и причесали все до неузнаваемости, улучшив и переделав практически каждый элемент. Ну а дальше рассылка демо по издателям, первые переговоры и заключение издательского договора с TinyBuild.

К сожалению, я не могу разглашать цифры стоимости разработки, но теперь, зная кухню, могу сказать, что да, вполне реально сделать и своими силами. Есть, правда, важная оговорка – придется вкалывать без выходных и отдыха ближайшие пару лет. В целом закономерность здесь вполне линейная: чем больше у вас ресурсов, тем меньшая нагрузка на каждого участника команды.

– Как вы считаете, почему геймдизайн «Готики» не так популярен как, скажем, идея копировать Skyrim и все того же «Ведьмака»? Почему у нас до сих пор так мало или вовсе нет похожих RPG в компактном, но забитом контентом рукотворном игровом мире?
– RPG – это в целом сложно, особенно на длинной дистанции. Мы стартовали с 200 инди проектов (во время конкурса), и только несколько дожило до релиза, а это были совсем небольшие по сравнению с нами игры. Такие реалии инди: 95% вообще не доживают до релиза. Для меня это был хороший аргумент в пользу компактного, но насыщенного мира: его легко масштабировать, с ним удобно работать и вклад каждого участника команды чувствуется. Конечно, с появлением издателя мы значительно увеличили масштаб игровой карты, сохранив подход с насыщенностью. Но, опять же, это был очень контролируемый рост.
Что касается геймдизайна старых ролевок, то тут все просто. Стоимость разработки в больших студиях в десятки раз превышает стоимость разработки в инди. А если это большая RPG, то разница становится астрономической. Поэтому большие студии пытаются отхватить как можно большую аудиторию, чтобы отбить затраты. И это вполне логично, но это же загоняет тебя в рамки доступности игрового опыта. Геймплей должен быть абсолютно понятный: иди туда, сделай это, получи награду – ты великолепен! А вот когда ты начинаешь задавать более суровые правила, это вызывает фрустрацию у широкой аудитории и начинает срезать ее. Мы верим в наш подход и знаем, кто наша целевая аудитория.

– На сколько часов геймплея рассчитана игра? Если проходить просто «для души» и если полностью зачищать весь доступный контент.
– Примерно 35-45 часов для сюжетной части и 100+ часов при более внимательном изучении мира.
– Сложно ли было подрядить звезд нашего дубляжа на по сути инди-проект? Например, главного героя, как когда-то давно в Gothic 2, озвучивает сам Петр Гланц.
– Петр был с нами еще до старта полноценной разработки. Он большой поклонник «Готики» и помогал с озвучкой фанатских модов, а помог выйти на него наш сценарист Александр Пылин, который по воле случая как раз работал на студии дубляжа. Должен в целом сказать, что многие актеры дубляжа очень благосклонно к нам отнеслись и очень сильно помогли на ранних этапах.

Петр Гланц-Иващенко
– Можете рассказать что-нибудь интересное про саундтрек игры? По демо создалось ощущение, что композитор студии вдохновлялся работами Кая Розенкранца из Risen и Gothic 2.
– Ощущение верное. Главными источниками вдохновения были Кай Розенкранц и Кирилл Покровский (композитор серии Divinity – прим. редакции). Ну и, конечно, личное мироощущение нашего композитора Андрея Стрельцова. Касательно интересного… у нас ОЧЕНЬ много музыки. Каждый тип локации имеет уникальную композицию, при этом у нее есть 4 вариации: утро, день, вечер, ночь. Для нас было важно передать нужное настроение, исходя из времени суток, чтобы музыка была продолжением визуальной части, а не просто темой на фоне.

Еще одним хитрым приемом была динамическая боевая тема. Мы разделили ее на три слоя: мотив, темп и угроза. Мотив определяется локацией, а вот темп и угроза меняются в зависимости от условий. Темп меняется в зависимости от количества противников рядом, чем их больше – тем быстрее темп. А уровень угрозы от разницы в уровнях (чем он больше, тем эпичнее звучит боевая тема). Это и прикольно, и решает проблему, когда драка с мелким врагом звучит как эпическая заруба с драконом или наоборот.
– Насколько разветвленная игра? Как сильно отличаются разные прохождения с разными выборами? Сколько в игре фракций, влияющих на ход сюжета?
– Одна из особенностей Of Ash and Steel – это состояния мира. В зависимости от принятых решений он меняется вокруг игрока. Целые поселения могут быть уничтожены или, наоборот, процветать. Происходит это не только в рамках основного сюжета, но и многих побочных веток. Поэтому да, выбор важен и последствия можно будет наблюдать до конца игры.
В игре две основных фракции – Орден Семи и Вольные Охотники, а также три гильдии. Выбрать можно одну основную фракцию и одну из гильдий для прохождения. Гильдии являются опциональным выбором, но каждая из них по завершении дает уникальную для всей игры награду вроде ездового хряка.

– Какие планы на развитие игры? Контентные патчи, DLC, франшиза в случае успешных продаж?
– У нас сформировалась определенная идеология в студии – горячее сердце и холодная голова. Все, что мы делаем, – всегда с пламенем в груди и горящими глазами. Но во время принятия различных решений всегда включается холодный расчет. Поэтому для грандиозных планов сначала дождемся результатов Of Ash and Steel: как ее примут игроки, разделяют ли они наши ценности и в целом хорошую ли игру мы сделали.
Безусловно, у нас есть планы на поддержку основной игры патчами, бесплатными расширениями и как минимум одним крупным DLC. И если все сложится успешно – полноценной трилогией. Опыт команды вырос просто запредельно за период разработки, и мы готовы брать новые вершины, но планируем это делать шаг за шагом. Как говорится – дорогу осилит идущий.
Of Ash and Steel выйдет 24 ноября 2025 года в Steam и GOG с полной русской локализацией.
Фото: © Komsomolskaya Pravda, Global Look Press
* * *

































Добавлю в виш-лист.