Как в одиночку сделать игру про зависимость и не сойти с ума. Интервью с разработчиком из России
История создателя Sister Ray и «Детей плесени».
Что вы знаете о создании игр в одиночку? Знакомьтесь: Евгений Чугунов – инди-разработчик, который под псевдонимом The Growing Stones уже несколько лет самостоятельно пишет код, рисует и придумывает сюжеты. Его дебют, фольклорная адвенчура «Дети плесени», собрал больше 90% положительных отзывов в Steam и завоевал признание ценителей атмосферных историй.
В своем новом проекте под названием Sister Ray Евгений уводит аудиторию от мифического язычества в суровый реализм западного городка конца девяностых.
Главная героиня, нищая художница по имени Рэй, борется с тяжелой зависимостью и оберегает младшую сестру Лайлу. Сценарий отводит девочкам чуть больше сорока дней на попытку спастись. Ошибаться на этом пути придется часто, но сам автор убежден: фейлить – это нормально, а единственно «правильной» концовки просто не существует.
О том, как выстраивается такой геймдизайн силами одного человека, мы подробно поговорили в большом интервью. Евгений рассказал:
• какие идеи перенял у Disco Elysium, Persona и «Мора»;
• зачем заставляет игроков рисовать дрожащими руками;
• почему фанаты «Детей плесени» сами выдумали для игры правила суровее авторских;
• и каково это – уйти в разработку после потери работы и тянуть релиз без издателя.
Осторожно, спойлеры! В интервью подробно обсуждаются сюжетные линии, важные развилки и концовки игр «Дети плесени» и Sister Ray. Если вы хотите пройти их вслепую – читайте с осторожностью.
«Обычно взрослые герои спасают мир, а здесь цель совершенно другая – просто выживание каждый день»

– Если бы ты объяснял суть Sister Ray человеку, который далек от РПГ и в глаза не видел Disco Elysium, как бы это звучало?
– Симулятор жизни с элементами выживания. И с возможностью отыграть разные степени неадекватности. Наверное, как-то так.
– А как часто ты сам чувствовал себя неадекватным в процессе разработки?
– Хех, мне кажется, что никогда. Я слишком спокойный человек. К тому же, всегда можно выйти на улицу и развеяться – прогулка в 4 утра после завершения всех запланированных работ отлично прочищает мозги.
– На «Детей плесени» у тебя ушло почти семь лет, если считать первые наброски. Сколько отняла Sister Ray?
– Сама идея появилась где-то в 2018-2019 году. Тогда я записал первые механики: четыре характеристики, за которыми надо следить, статусы, которые появляются и уходят, всю выживальческую систему. И уже примерно понимал, откуда идет сюжет. Дальше какое-то время занимался набросками, но всерьез еще не осознавал, что буду полноценно браться за эту игру. Активная работа над демкой пошла с августа 2024 года, восемь-девять месяцев я только ее и делал. Параллельно дорабатывал озвучку «Детей плесени», так что не прямо все время уходило на демку. Демка вышла, и с тех пор уже год я непрерывно работаю над полной игрой. То есть полтора года активнейшей работы.
– Кстати, о «Детях плесени». Эту игру многие считывают как славянскую. Почему ты изначально выбрал такой сеттинг?
– Я ее никогда не считал прямо славянской в чистом виде. Просто складывал идеи, потому что любил фольклор, Средневековье, фэнтези. Хотелось сделать что-то древнее, языческое, про небольшую деревеньку. И большую часть мотивов я брал из фольклора народов мира. Конечно, ближе всего нам славянское, оттуда пришло больше всего.
📌 Играл в «Былину» две недели, а мог бы пройти за три дня. Сказка утонула в багах

– А как ты относишься к тому, что за последние годы вышло много хороших игр по славянской и фольклорной тематике? Хочется самому в них играть?
– Я скажу такую жуткую вещь. После того, как сделал «Детей плесени», я этой темой перегорел, что ли. Так активно в ней сидел, изучал языческое, магическое, старые ритуалы и верования. Закончил, и такой: «Все, гештальт закрыт». Хочу переходить к другим темам, идеям, другим мирам.
А вообще я слежу за всеми этими маленькими разработчиками. «Баба Яга», «Василиса», «Лихо одноглазое» – здорово, что эта тема так развивается. Но сам, наверное, в нее больше лезть не буду. По крайней мере, в ближайшее время.
– Между твоими играми виден сильный смысловой контраст. Ты ушел от мифа к быту, от древних верований к зависимости. Почему именно зависимость стала темой, за которую ты взялся следом?
– Очень интересная и уникальная мотивация для главного персонажа. Обычно в сюжетах у взрослых героев она звучит как – спасение мира, богатство, успех. А здесь совершенно другая. Просто выживание каждый день. И это сложно. Вызывает напряжение, интерес. Я подумал, что вокруг этого можно строить игру.
Поэтому, кстати, в «Детях плесени» главные героини – дети. Им тоже легко сделать крутую, реалистичную мотивацию, и она не обязательно должна быть грандиозной. Я бы для примера привел фильм по книге Стивена Кинга «Останься со мной». Там герои просто хотят пойти посмотреть на мужика, которого сбил поезд. Все. И этого достаточно.
– Ты воспринимал тему зависимости как материал для исследования, и тут нет ничего из личного опыта?
– Да. Просто тема действительно зацепила. Я начал читать про нее книжки, смотреть фильмы. Они все интересные, захватывающие.
– А соблазн смягчить историю, обойти острые углы у тебя возникал? И если да, как ты с ним боролся?
– Я с этим, мне кажется, и не боролся. Изначально игра планировалась мрачной, реалистичной, жуткой. Но в какой-то момент я понял, что можно сделать мягче и сильнее уйти от реальности. Поэтому все названия в игре выдуманные.
К тому же, когда я увидел, как игроки проходят демо, – понял, что половина играет «по трезвому пути», просто мучается и выживает. И решил, что на эту тему тоже надо сделать большой упор. В итоге история получилась скорее душевная, а не тяжелая и мрачная.

– Это, кстати, видно по атмосфере. Я не могу избежать сравнения с Life is Strange, хотя понимаю, что ты ей не вдохновлялся.
– Я прошел первый эпизод, когда он только вышел, но особо не помню, что там происходит.
– Знаешь, мне кажется, на ассоциации наталкивают не столько события, сколько сама атмосфера. Все в такой акварельной выдержанной палитре. При этом темы взрослые: дети, которые растут в тяжелом, жестоком мире, пытаются себя найти, и у них, конечно же, не все получается.
– Будем надеяться, что тем, кому понравился Life is Strange, понравится и Sister Ray. У меня в комментариях к трейлеру писали: «О, да это же Life is Strange», и тому подобные вещи.

«От разных игр я черпал разные вещи. Больше всего в плане кор-механик взято из Persona, потому что я очень долго не мог понять, как вообще объединить все в нечто целое»
– Я же правильно понимаю, что само название отсылает к знаменитой песне Velvet Underground про наркотический хаос и ночную жизнь нью-йоркского андеграунда?
– Да. Вообще там миллиарды отсылок на музыку, и все персонажи у меня названы в честь песен и их героев. Я слишком люблю музыку, поэтому все хотел вокруг нее построить.
📌 Эми Ли – королева готик-рока. Как она построила империю Evanescence
– Любопытно. В «Детях плесени» ты стремился абстрагироваться от реальных имен, соединял уже существующие, чтобы добиться отстраненности. А здесь, судя по всему, решил наоборот, к реальному приобщиться.
– Да, наверное, именно так. Хотя если в «Детях плесени» покопаться, там тоже есть отсылки на тех же Velvet Underground. Их тяжело найти, и они на английском.
– Значит, музыка – одна из причин, почему ты решил делать Sister Ray в подчеркнуто западной эстетике? У тебя же были все карты, чтобы перенести действие в российские реалии. Наш рынок, актуальность проблемы.
– Я и не думал переносить его на наши реалии. Очень много в игре идет из западной музыки – есть целая куча групп с песнями на эту тему. Та же Velvet Underground писала про тяжести нью-йоркского быта. И я стремился сразу идти туда, показывать старые западные вещи. Потому что сейчас все, что в игре, для нас уже неактуально, и не работает так, как в ней показано. Тем более в нашей стране.
– При работе над Sister Ray ты вдохновлялся Disco Elysium, Vampire: The Masquerade и проектами Harvester Games. Что тебя в них в первую очередь зацепило?
– От разных игр я черпал разные вещи. В Vampire: The Masquerade мне очень нравится то, как написан текст. В какой-то момент я даже хотел, чтобы Sister Ray напоминала прохождение за какого-нибудь Малкавиана, когда ты можешь выдавать совершенно бредовые реплики.
Disco Elysium – это тоже очень красивый текст, классно сделанные интерфейсы, по которым сразу видно, откуда у Sister Ray растут корни.

Еще «Мор». Из него я взял напряжение и ощущение выживания. Чтобы время тратилось, постоянно приходилось выбирать на что его пустить, чтобы куда-то можно было опоздать.
Harvester Games мне ближе всего по стилю и внешнему виду. По тому, как там устроено движение вправо-влево, как сделано взаимодействие с предметами. Это хороший пример того, как можно красиво сделать 2D-игру с видом сбоку и с точки зрения геймплея, и визуально.

Больше всего в плане кор-механик взято из Persona, потому что я очень долго не мог понять, как вообще объединить все в нечто целое. У меня уже была идея системы, в которой на все тратится время, можно отвлечься на второстепенные занятия и куда-то опоздать, но перед глазами просто не было примера игры, где это работало бы вместе. А в Persona все уже разложено по полочкам: как строить игру по дням, когда у тебя миллион активностей, отдельные отношения с персонажами и отдельные боевки.
– И ты стремился на нее равняться, или в чем-то все-таки хотел отойти?
– В Persona по сути два действия в день. Я решил сделать по-другому: чтобы были часы, которые постоянно идут. В демо время шло даже в меню, но в полной игре я сделал более цивильно и честно – часики тикают теперь во время диалогов, каждые несколько строк. Так стало дружелюбнее.
– Ты часто подмечал, что тебя больше интересуют судьбы конкретных людей, чем какие-то абстрактные глобальные события. В «Детях плесени» у тебя как раз камерная драма. Нет ощущения, что Sister Ray получилась более личной, чем первая игра?
– Я бы сказал, что они равноценны. Хотя, конечно, в Sister Ray больше фокуса на судьбах людей, на конкретных маленьких историях. Про то, что происходит буквально каждый день с этими конкретными людьми. Крохотные сценки, вдохновленные частично реальной жизнью, частично детством, частично книгами, фильмами. В «Детях плесени» на это был сильно меньше упор.
«Я брал то, что нравилось, не уходил в жуткую историчность, тащил все отовсюду. Оно как-то смешивается и вроде работает. Ну, без самураев, конечно»
– В «Детях плесени» мир вращается вокруг идеи перерождения. Жители воскресают после смерти, и через всю игру идет фраза «жизнь – кольцо, у кольца нет конца». В «Море» вроде звучит похожая мысль – возвращение всего в землю, но это скорее философский закон. У тебя жители воскресают буквально. Почему ты решил сделать это реальной механикой мира, а не просто красивой концепцией?
– На самом деле я сделал это специально, чтобы можно было интерпретировать двумя способами: и как реальность, и как просто миф, легенду. Когда я думал над «Детьми плесени» в 2017-2018 годах, то просто набрасывал огромное количество идей и смотрел, какие начинают цеплять. Ведьмы не доживают до возраста убиения, существуют реинкарнации, родители воскресают, а потом их воспитывают собственные дети. Такие вещи казались мне достаточно странными и интересными, чтобы добавлять их в местный лор.

– Другая большая тема – ложь. Ива, ученица главной героини, выросла в изоляции под жестким надзором матери и искренне верила, что люди вообще не способны лгать. Поэтому остро отреагировала, когда столкнулась с обманом в реальности. На финал ложь тоже влияет: чтобы Кирфел выжила, нужно найти нескольких духов и заручиться их помощью. Но если она по ходу игры часто врала, они отказываются сотрудничать. Похоже на «Таинственный лес», только там лгут сами старейшины. Акцент на лжи был намеренным? И почему запрет лег именно на Кирфел?
– Да, я им вдохновлялся. А вся идея с тем, что люди не врут, что правда – фундаментальный закон, пошла из изучения древних религий. Из концепции, в которой язычники буквально не могут пойти путем хитрости, не могут лгать, потому что верят – их сразу же ударит молния. Против мира идти нельзя. Я хотел показать в «Детях плесени», что ложь для них – просто невероятная вещь.
– Ты несколько раз упоминал эту языческую базу, говорил, что брал мотивы отовсюду. Можешь рассказать подробнее? Какие темы тебе особенно запомнились, что ты сохранил и, возможно, до сих пор используешь?
– Сложно сказать. Я опирался на два базовых источника. «Исторические корни волшебной сказки» Проппа – офигенная вещь именно про то, как сюжеты сказок восходят к быту первобытных людей. И «Золотая ветвь» Фрэзера, настолько мощная, большая и фундаментальная книга, что я ее даже не осилил. Я так давно об этом не думал, что сейчас, наверное, уже не назову конкретных идей.
– Тебе не кажется, что твоя работа с первоисточниками отличается от того, как с ними работают другие? Может, у тебя просто другой угол взгляда?
– Я брал то, что нравилось, не уходил в жуткую историчность, тащил все отовсюду. Например, дубовые невесты в «Детях плесени» по сути взяты из ацтекских мифов о солнечных невестах. Еще немножечко греческих мотивов. Из похожих концепций вытаскивается самое интересное, и в итоге получается новая вещь, которая мне нравится по звучанию и по тому, как работает внутри мира.

– Ты не боялся, что получится несочетаемая солянка?
– А я даже не знаю, что вообще может быть несочетаемым. Оно как-то смешивается и вроде работает. Ну, без самураев, конечно. Можно сказать, у меня все в итоге фильтровалось через эстетику начала нашей эры где-нибудь в Европе. Галлия, славянские племена, что-то околоевропейское, чтобы под этот стиль все подходило. Наверное, поэтому оно и собирается вместе.
– Ты сам как относишься к магическому мышлению? Приметы, ритуалы, знаки – или для тебя это просто творческий материал?
– Мне просто нравится изучать, как люди могут думать. Я в такое не верю, но очень люблю читать про это. Обеими руками за то, чтобы подобные практики существовали, ведь это банально интересно. Даже если все это и не работает – интересно и эстетически, и как огромный исторический пласт. Поэтому я «за» магическое мышление.
📌 Диагноз: Индржих. Копаемся в голове средневекового авантюриста
– Возьмем условные карты Таро. Плевать, как оно работает, главное, что интересно с точки зрения человеческой психологии, правильно?
– Да-да. Я бы сам себе с удовольствием купил колоду Таро, проводил какие-нибудь очищения, подготавливал ее, чтобы карты были магически насыщенные. Сам процесс уже интересен.
– Я так понимаю, именно с этой позиции ты прорабатывал ритуальную тематику в «Детях плесени». Там все довольно подробно расписано.
– Так и планировалось, чтобы на героев можно было смотреть и как на сумасшедших сектантов, и как на настоящих колдунов, у которых все реально работает. Например, есть сцена, когда Кирфел гадает Иве. Я изначально задумал, что гадать она будет неправильно. Просто потому что. Результат окажется неверным, ведь такое тоже может случиться.

– Раз ты так подчеркиваешь двойственность мира, где магия может быть реальной, а может не существовать вовсе, какая трактовка пугает тебя сильнее?
– Мне больше нравится реалистичная трактовка. С ней я все и держал в голове во время работы. Никакой магии нет. Есть только традиции, ритуалы и вещи, которые люди действительно практиковали и продолжают практиковать, потому что так устроена их вера.
«Мне кажется, с женским персонажем легче создавать интересные ситуации. Можно сделать героиню физически слабее, и тогда в сценах, где нужна сила, сразу напрашивается конфликт. С мужским персонажем такого ощущения нет. А мне нравятся контрасты»
– Скучаешь ли ты по Кирфел? Или попрощался с ней в день релиза и больше не возвращался?
– Сложно сказать, но скорее да. Когда я перешел к новой игре, сразу почувствовал: здесь персонажи получаются тоньше и интереснее. Стало понятно, насколько тогда я еще не умел писать персонажей. Сейчас смотрю на диалоги Кирфел, они как будто красиво написаны. Мне нравится сам текст, нравится атмосфера, но как персонаж она получилась довольно скучной и однобокой. И вот это мне уже не очень нравится.
– А чего, как тебе кажется, ей не хватало?
– Больше характера. Она все время действует по одному принципу: «Надо делать вот так, значит, делаем и ни на что не отвлекаемся». Просто идет к своей цели. Мне бы хотелось добавить ей больше человечности. Хотя свое творчество вообще невозможно нормально воспринимать со стороны, особенно когда занимаешься им несколько лет.
– А что насчет Рэй? Ты при ее создании вдохновлялся кем-то конкретным?
– Рэй похожа на Мамими из «Фури-Кури». Тоже курит, тоже раздолбайка.

– А у тебя ведь в центре обеих игр стоят женщины. Это осознанная позиция или тебе просто сложнее писать мужчин?
– Мне кажется, с женским персонажем легче создавать интересные ситуации. Можно сделать героиню физически слабее, и тогда в сценах, где нужна сила, сразу напрашивается конфликт. С мужским персонажем такого ощущения нет. А мне нравятся контрасты: слабый попадает в тяжелые обстоятельства, морально сломленный человек вынужден переступать через себя.
– А с чего у тебя вообще начинается создание персонажа?
– Обычно я примерно представляю, кто передо мной и в каких ситуациях он окажется. А дальше начинаю рисовать портрет. Смотрю, понимаю, что не то, рисую еще один, удаляю, рисую дальше. И в какой-то момент получается нужный образ. Иногда персонаж сам собой начинает напоминать кого-то другого.
Например, для образа Уолдо нужен был прототип худощавого парня с растрепанными волосами. Я решил вдохновляться внешностью молодых панков из семидесятых: Джонни Лайдон из Sex Pistols, Джим Рид из The Jesus and Mary Chain.Так он и появился. А потом я понял, насколько сильно он похож на пацана из Persona, друга главного героя, с такими же желтыми растрепанными волосами.

«Прочитал вагон и маленькую тележку Уэлша. У него очень простой слог, но при этом много насмешки, сострадания и понимания людей. Еще сильно повлияла Vampire: The Masquerade – я хотел увести язык в сторону юморка»
– Кстати, о рисовании. Многие инди-разработчики идут в пиксель-арт, потому что он быстрее и прощает ошибки. А ты в обеих играх выбрал детально рисованное 2D. На «Детях плесени» это съело несколько лет, особенно из-за проблем с анимацией. Почему именно такой подход?
– Потому что до игр я профессионально занимался рисованием. Обе игры просто сделал в своем стиле, в котором мне легче всего работать. Особенно «Дети плесени» – она буквально выглядит как все, что я обычно рисовал. Я понимаю, как сделать картинку красивой, как поставить кадр, как собрать сцену.
3D я тоже немного пробовал, но знаю, что не смогу создать по-настоящему красивую стилизованную модель персонажа. Хотя в дальнейшем это было бы удобнее для анимации и каких-то активных сцен, где в 2D все приходится перерисовывать вручную. Но в 3D я себя настолько уверенно не чувствую.
– И, как я понимаю, в Sister Ray ты как раз перешел на скелетную анимацию?
– Да. Для «Детей плесени» я рисовал покадровую анимацию, и она отнимала какое-то безумное количество времени. Поэтому в новой игре я отказался тратить на это столько сил и сделал скелетную 2D-анимацию. При этом старался довести ее до нормального состояния, чтобы она не выглядела как реклама мобильных игр, где 2D-скелетка смотрится ужасно.

– Очень люблю, насколько у тебя арт и письмо существуют в гармонии друг с другом. И в плане текста стилистика у игр совсем разная. В «Детях плесени» – глаголы прошлых времен, проповеднический ритм. В Sister Ray, наоборот, грубая городская речь. Когда я впервые включила игру, даже не сразу перестроилась. После «Детей плесени» ждешь чего-то похожего, а у тебя Рэй на экране матерится, и сидишь с лицом: «Подожди-ка». Как у тебя вообще меняется подход к тексту, когда переключаешься между такими регистрами? Что дается легче?
– «Детей плесени» я старался написать максимально красиво, насколько вообще возможно. По-моему, получилось неплохо. Хотя текста вышло очень много. К Sister Ray я изначально подходил уже с другой задачей: короче, емче, резче, быстрее. И с матом, чтобы все ощущалось по-настоящему. Иногда смотришь на реплики, понимаешь, что они получаются совсем простыми и сленговыми, и появляется желание добавить какой-нибудь красоты, старых словечек. Напихать везде «ихне» и «ешне». А потом осознаешь, что персонажу такое просто не подходит. Нужно писать проще и естественнее.
📌 Лицензия на новую жизнь. Обзор 007 First Light
– Ты что-то конкретное перечитывал, чтобы собрать такой язык для Sister Ray?
– Я прочитал вагон и маленькую тележку Уэлша. К демке почти ничего специально не читал, а вот за оставшуюся часть игры уже садился после него. У Уэлша очень простой слог, но при этом в тексте много насмешки, сострадания и какого-то понимания людей. Еще сильно повлияла та же Vampire: The Masquerade. Я хотел увести язык в сторону юморка, но не делать полноценную комедию.

– В «Детях плесени» очень много текста. У меня возникло ощущение, будто ты не рассчитывал, что игра в итоге станет визуальной новеллой.
– Я никогда и не планировал делать визуальную новеллу. Планировал адвенчуру, все время думал, что создаю адвенчуру, а потом внезапно оказалось, что визуальную новеллу. Ну, получилось как получилось. И это стало проблемой, потому что люди, которые покупают визуальные новеллы, ждут классические для «Ренпая» вещи: пропуск текста, историю реплик. А этого не было, и жалоб оказалось много.
В Sister Ray надеялся немного отойти от формата визуальной новеллы. Текста все равно осталось много, но самих сцен больше, и они стали заметно короче и динамичнее. При примерно том же объеме текста происходит гораздо больше событий. В «Детях плесени» геймплея почти не было, а здесь я старался сделать так, чтобы текст работал вместе с механиками. Например, чтобы выборы в диалогах обязательно что-то давали. Хоть что-нибудь. Где-то меняются отношения с персонажем, где-то за эмоциональную реплику поднимается характеристика.

– Да, и Sister Ray умеет внезапно выдавать внезапные концовки в духе Nancy Drew: «Лоханулись вы, месье, попробуйте еще раз». Видимо, чтобы такие геймоверы было проще переживать, в Sister Ray у тебя сразу две системы прокачки. Одна отвечает за реакцию Рэй на вещества, другая – за статы и творческие навыки. Как вообще собиралась эта система? Какая ветка появилась первой?
– Изначально планировалась еще третья ветка, чисто на общение. Одна из первых идей была такой: чтобы диалоги ощущались интереснее, ты выбираешь реплики, и параллельно прокачиваются навыки общения со своими перками.
Но рисование задумывалось как центральная часть игры, с полноценным деревом навыков, поэтому в какой-то момент именно эта ветка начала собирать в себя почти все остальные идеи. Туда и ушли таланты на общение, на вдохновение, на дополнительные механики. Например, чтобы в диалогах эмоции в репликах подсвечивались разными цветами или чтобы цены снижались в зависимости от внешности. Куча всего, связанного с ней, тоже оказалась там. А ветка химии в любом случае всегда существовала отдельно.

– Значит, рисование для полноценного прохождения обязательно?
– Им вообще можно не заниматься, если не хочется. В полной версии игры способов заработать станет еще больше: сдавать кровь, работать в трех разных местах. Так что без денег никто не останется.
«Я очень хотел сделать фейлы полноценной частью игры. Чтобы они происходили постоянно и воспринимались нормально. Но, по-моему, это почти невозможно. По крайней мере, я до сих пор не понимаю, как помочь игроку не чувствовать себя лузером, когда он ошибается»
– Ты поощряешь более злое прохождение, более доброе, или для тебя это не так важно, главное, чтобы игроку было интересно?
– Скорее последнее. У меня не было идеи упрекать игрока в духе: «Ага, ты проходил неправильно, теперь хорошую концовку не получишь». Нет такого, что ты один раз сделал какой-то выбор, и все, финал навсегда закрыт. Это скорее история про ачивки. Смысл не в том, чтобы выбить правильную концовку, а в том, чтобы прохождение ощущалось более персональным и давало возможность попробовать как можно больше разных вариантов.
Где-то можно пройти всю игру почти только через рисование. Где-то, наоборот, почти им не пользоваться. Например, устроить трезвое прохождение, когда ты просто закидываешься магнием, чтобы сердце спасать. Мне было важно, чтобы игру можно было перепроходить, получая тот же базовый геймплей, но другой экспириенс.
– В обоих проектах мини-игры у тебя продолжают нарратив. В «Детях плесени» приходилось воспроизводить довольно точные жесты, удерживать концентрацию. В Sister Ray тоже хватает таких элементов: нужно пройти проверку самообладания, чтобы Рэй не сорвалась и сказала нужную реплику. У меня сложилось впечатление, что мини-игры у тебя как отдельный инструмент, через который передается состояние героини. Это с самого начала так задумывалось?
– Я тебе сейчас раскрою забавную вещь. Изначально мини-игра с контролем состояния, полосочка вверх-вниз, которую нужно удерживать в балансе, вообще придумывалась для Sister Ray еще в 2019 году. Планировалось, что она будет работать постоянно: полупрозрачная шкала медленно уходит в сторону, а тебе нужно возвращать ее в нормальное состояние. В итоге эта система перекочевала в «Детей плесени».
Потом я послушал мнения игроков, а они оказались максимально полярными: кому-то она очень нравилась, кому-то вообще нет. Поэтому в новой игре я решил отказаться от такого подхода и придумать что-то более мгновенное, чтобы механика быстро срабатывала и не тормозила темп. При этом мне нравилась идея, что вся эта неадекватность и возможность ляпнуть лишнего как-то оправдывается через геймплей. Так что я оставил полоску, но теперь ее не нужно удерживать (Прим. ред. – в такие моменты игроку нужно вовремя нажать кнопку так, чтобы бегунок попал в промежуток между двумя границами).

– То есть ты обычно сначала отталкиваешься именно от идеи состояния или ощущения, которое должен переживать игрок, а уже потом ищешь под это механику?
– Сначала отдельно придумывается сама механика, как она может работать. Она всегда строится вокруг какой-то идеи. Вокруг возможности ляпнуть что-то лишнее появилась одна механика. Вокруг рисования – другая. Я изначально старался сделать так, чтобы тряска рук в Sister Ray имела реальное значение для геймплея. Поэтому рисование устроено так, что дрожащий курсор напрямую отражает состояние рук главной героини.

– Тебе как геймдизайнеру что ближе: когда игра наказывает за любую ошибку или когда скорее мягко подталкивает?
– Я очень хотел сделать фейлы полноценной частью игры. Чтобы они происходили постоянно и воспринимались нормально. Но, по-моему, это почти невозможно. По крайней мере, я до сих пор не понимаю, как помочь игроку не чувствовать себя лузером, когда он ошибается.
Там [в Sister Ray] куча реплик, выделенных красным, где понятно: «Ага, сейчас она как сказанет». И самое смешное, что именно у таких реплик исход часто более положительный. Но люди все равно боятся их выбирать, хотя я буквально подталкиваю: «Вы получите статы за фейл, плюс к отношениям, пожалуйста, фейлите, это весело».
Было бы здорово, если бы ситуации в духе «Ну да, отношение персонажа немного снизилось» воспринимались спокойно. Но я оставляю это на усмотрение игрока. Хочет переигрывать – пусть переигрывает. Для того и сделана куча бэкапов, сохранений почти на каждой сцене. Можно играть и так, и так.
В «Детях плесени» то же самое: многие уверены, что нужно проходить идеально, но я прекрасно понимал, что не хочу заставлять игрока заучивать слова или делать скриншоты каждой фразы. Я не мазохист. Я дал возможность проходить как угодно, и не обязательно ради хорошей концовки. Но отзывов в духе «все надо запоминать, что за идиотизм, ненавижу этого геймдизайнера» у меня все равно была куча.

– Есть ощущение, что люди сами по себе очень боятся ошибаться и выглядеть плохими, и это переносится в том числе на игры. Например, злые прохождения в RPG любит довольно маленький процент игроков. Есть, конечно, коллекционеры специфических концовок, но очень многие, особенно в первый раз, все равно тянутся к хорошему финалу. Я, наверное, тоже из таких.
И это, мне кажется, хорошо отражает рынок. Сейчас много family-friendly проектов и негатива в сторону разработчиков, которые пытаются сохранить какую-то хардкорность. Вспомнить хотя бы прошлогодний Silksong, который оказался заметно сложнее, чем ожидали игроки. Люди массово жаловались и просили снизить сложность.
📌 Геймеры недовольны сложностью Silksong. Кажется, многие просто повелись на хайп
– Как тебе кажется, разработчик должен подстраиваться под аудиторию или лучше стоять на своем?
– В «Детях плесени» я делал все исключительно так, как хотелось мне самому. А в новой игре уже начал подстраиваться. Решил, что придется учитывать реакцию игроков. Например, когда я посмотрел, как люди проходят демку, сразу понял: трезвое прохождение для большинства – приоритет. И я взялся делать его максимально интересным. Чтобы там были собственные сценки, отдельные геймплейные штуки.
Так что да, подстраиваться приходится. Я не хочу делать Fear and Hunger, где все дичь как сложно-сложно и тебе надо раз 30 зафейлить игру, прежде чем вообще получится нормально пройти. Хочу, чтобы был классный опыт, чтобы играть было просто интересно и приятно, без каких-то совсем фрустрирующих диких моментов.

– В Sister Ray 42 игровых дня, заполненных квестами и симуляцией физических состояний. Что тебе как сценаристу пришлось пересобрать в голове, когда ты начал писать структуру с такой плотностью развилок?
– С одной стороны, это дало мне небольшую свободу: я мог брать кучу разных сценок, не связанных между собой, и просто расписывать отдельно. С другой – их нужно было много, коротких и более длинных. Пришлось продумывать квесты, которые заполняют время, потому что если сцена закончилась, а у тебя впереди целый день – это проблема. Я очень боялся, что будут моменты, когда игроку нечем заняться. Поэтому всеми силами старался забивать пространство активностями, чтобы всегда нужно было куда-то успевать и к чему-то стремиться.
– Все зависит от того, насколько игрок способен сам ставить цели и насколько он вовлечен в атмосферу. Кстати, почему именно 42 дня?
– Изначально я планировал все делить по неделям. Одна неделя – это демка, дальше следующие две недели заняты главным квестом. Хотел шесть глав на шесть недель.
Но в процессе все немного сместилось: одна глава стала длиннее, другая получилась короткой, примерно на пять дней. В итоге распределение вышло неровным, но все равно собралось в шесть недель. Изначально главы у меня вообще были записаны в виде пары предложений, просто как список того, что в них происходит. Я думал: на это уйдет неделя, на это две. Так оно в итоге и сложилось.

«Морально тяжелее всего нарезка озвучки. Кропотливейший процесс, когда ты часами слушаешь, режешь, и не можешь ни на что отвлечься. Работа в абсолютной концентрации – это, пожалуй, самая выматывающая часть разработки»
– Ты сказал, что постарался добавить в прохождение как можно больше интересного. Что вообще тебе принесло искреннее удовольствие, особенно по сравнению с дебютным проектом? Есть ли вещи, которые давались в разы легче?
– Сложно выделить что-то одно самое интересное. В ходе разработке ты по сути постоянно делаешь то, что в данный момент хочется: хочешь писать – пишешь, хочешь рисовать – рисуешь, не хочется ничего делать – идешь подбирать звуковые эффекты или что-то программируешь. Самое приятное в создании игры – когда ты наконец видишь результат. Это прям балдеж: ты все сделал, смотришь, как это выглядит, и оно действительно работает.
А до этого, конечно, бывает тяжеловато: пишешь кучу времени, а до момента, когда начнешь это вставлять в игру, еще несколько месяцев. Не понимаешь, как оно в итоге соберется, сколько придется переделывать. Но готовый результат – лучшая награда.
– Если я правильно помню, тебе в «Детях плесени» пришлось многое порезать. Там должен был быть еще пласт лора про ведьм. В Sister Ray было что-то похожее?
– У «Детей плесени» изначально был план на 24 главы в формате «они пошли туда, сделали это». Это было записано еще в 2018 году, в двух актах. Когда я приступил к разработке, понял, что надо уменьшать масштаб, и оставил только один. Он получился самостоятельным, но часть сцен осталась без продолжения, потому что развитие было запланировано во втором акте.

Сам процесс тогда был линейный: главы одна за другой, диалоги последовательны. В Sister Ray – наоборот, вразнобой: что хочу написать сегодня, то и пишу. Поэтому текст изначально шел прямо в игру. Я писал сцену и сразу добавлял ее в проект. Есть пара идей, которые я не успел реализовать, надеюсь, после релиза к ним вернусь.
– При таком количестве переменных в Sister Ray приходилось приучать себя к жесткому графику или ты работал более лайтово – где-то программировал, где-то рисовал?
– «Детей плесени» делал лайтово. С Sister Ray пришлось работать гораздо плотнее: сегодня дописать это, завтра доделать другое, послезавтра дорезать. Я постоянно ставил себе дедлайны. Если оставалась неделя – значит, работаю больше, чтобы успеть.
Например, текст я писал четыре месяца, с июня по сентябрь. Поставил себе задачу написать весь текст за лето – не успел. У меня было около 50 тысяч слов озвучки, и я прикидывал: если нарезать по 2 тысячи слов в день, смогу уложиться примерно за 25 дней. Приходилось работать с максимальной продуктивностью, чтобы укладываться в сроки.

– Ты связываешь рост продуктивности с опытом и тем, что хочешь сделать все качественнее, или просто выросли ожидания от себя?
– Скорее дело в масштабе игры. Она больше, поэтому и работы тоже. Иногда приходилось сознательно упрощать вещи: я понимал, что можно сделать лучше, но делал быстрее, чтобы успеть в сроки.
– Бывали моменты, когда чувствовал, что от проекта уже тошнит, или какие-то части хотелось просто не трогать?
– Нет, такого не было. Просто садишься и делаешь. Морально тяжелее всего нарезка озвучки. Кропотливейший процесс, когда ты часами слушаешь, режешь, и не можешь ни на что отвлечься. Ни фоном что-то включить, ни переключиться. Работа в абсолютной концентрации – это, пожалуй, самая выматывающая часть разработки.
– В «Детях плесени» озвучка появилась не сразу, но и там, и в Sister Ray главную героиню озвучивает Кристина Шерман. За две игры у тебя уже начал формироваться круг людей, к которым ты возвращаешься повторно? Например композитор или другие участники, которым ты доверяешь?
– Да. Несколько треков мы написали со старым композитором. Студию озвучки тоже оставил ту же: они сделали офигенно, у них крутейший кастинг и режиссер. С кем комфортно работать, к тем и возвращаешься. Планирую и дальше с ними сотрудничать.
– А когда ты слышишь свои тексты в исполнении актеров, узнаешь их или они начинают звучать как чужие?
– Когда у тебя в голове был один голос персонажа, а актер его переигрывает, старый голос постепенно исчезает. Ты начинаешь воспринимать персонажа именно так, и в этом нет ничего плохого.

– Как ты считаешь, любой инди-игре с большим количеством текста озвучка необходима или без нее можно спокойно обойтись?
– Это скорее приятный бонус. Ты делаешь озвучку, чтобы игрокам понравилось. Здорово, когда видишь сценки уже с ней, но нельзя назвать ее прямо обязательной.
– В Sister Ray уже заявлены русский и английский языки. Планируешь расширять локализацию, добавлять новые переводы и иностранную озвучку?
– На релизе точно будет польский перевод, он уже почти готов. Английскую озвучку я тоже рассматривал, но сейчас ни по бюджету, ни по времени не потяну, слишком большой объем работы. Но если игра выстрелит, я с радостью сделаю английскую озвучку.
– Учитывая сеттинг, у тебя, наверное, уже есть идеальный каст?
– Кристина Шерман умеет говорить на английском, так что главную героиню она вполне могла бы озвучить.
📌 6 случаев, когда русский дубляж оказался не хуже оригинала
«Когда ты месяцами работаешь каждый день без выходных, воспринимать это как хобби уже не получается»
– «Дети плесени» выходили при поддержке издательства. Sister Ray ты издаешь сам – это принципиально или просто так сложилось?
– Я просто решил попробовать. С первой игрой я очень много понял благодаря издателю, много открыл. И решил, что с этими знаниями можно попробовать издаться самому. Пока все выглядит неплохо. Единственный минус – консоли. Очень хочется выйти на консоли, а без издателя это сильно сложнее.
– Расскажешь, чему именно научился благодаря издателю?
– Самым базовым вещам. Как оформляется страница в Steam, например. Там много мелких хитростей: как загружать билды, как работают технические моменты. Это сложно просто так найти самому. Плюс продвижение на платформах типа Reddit, X, YouTube. Вещи, которые сам пробуешь наугад и не понимаешь, сработает или нет. А когда у тебя есть пример уже вышедшей игры, становится проще: смотришь, как это сделано, и повторяешь у себя.
– А маркетинг? Для инди это обычно самое больное место. Ты по сравнению с «Детьми плесени» как-то поменял подход? Как сейчас работаешь с фестивалями, демками, блогерами?
– В основном продвигался через фестивали в Steam, это дает самый большой прирост. Готовую демку можно отправлять почти на все, под которые игра хотя бы немного подходит.
Мне повезло: Sister Ray обычно берут, видимо, она просто цепляет взгляд. С фестивалей набрала целую кучу вишлистов. Не какие-то космические цифры, но очень хорошие результаты – в феврале было 11 тысяч вишлистов, сейчас уже 20. Только на самом фестивале набрал больше шести тысяч.
Немного платного маркетинга тоже использовал, но только там, где был почти уверен, что сработает. И результатом я очень доволен. Но перед релизом все равно обязательно нужно идти к блогерам, стримерам, добиваться внимания к игре.

– У нас за последние годы многое поменялось. Кто-то из твоих коллег релоцировался, кто-то остался в России. Как все эти изменения повлияли на твою работу в практическом смысле? Выплаты, доступ к площадкам, продвижение?
– Конечно, плохо, что ты не можешь нормально принимать предложения от западных продвиженцев, потому что банально сложно отправлять деньги за границу. Но обходные пути находятся. Самый простой пример: SWIFT-переводы от Steam работают не со всеми банками, но есть те, куда спокойно приходят. Можно получать деньги напрямую, официально, без всяких мутных схем.
– Ты пришел в геймдев после потери предыдущей работы. Сейчас у тебя за плечами уже два полноценных релиза. Это для тебя долгосрочная профессия или все еще что-то ближе к огромному хобби, которое занимает всю жизнь?
– Сейчас это уже скорее профессия. Когда ты месяцами работаешь каждый день без выходных, воспринимать это как хобби уже не получается. Но мне нравится сам процесс, нравится все, что происходит, нравится, что я могу сам придумывать, что делать дальше. Поэтому хочется продолжать.
– Есть вообще другие направления, куда ты бы ушел, если бы разработка в какой-то момент разонравилась? Ты говорил, что в чистую литературу особо не хочешь.
– Я не очень умею строить планы настолько далеко. Пока я здесь. Если что-то серьезно пойдет не так, тогда и буду думать, что делать дальше.
– После таких масштабных проектов не появлялось желания пойти в большую студию?
– Мне очень нравится одиночная разработка. Большие студии пока вообще не рассматриваю. Может, с точки зрения карьеры это и был бы следующий шаг, но сейчас мне нравится, что я контролирую весь процесс, могу сам все придумать и реализовать все идеи. Меня это полностью устраивает.

– О чем я тебя не спросила, хотя стоило бы?
– Могу еще рассказать про фильмы, которые сильно повлияли на игру. Например, «На игле» Дэнни Бойла по Уэлшу – вообще офигительное кино. Или немецкий фильм по реальной истории, который называют то «Кристиана Ф.», то «Дети станции Зоо». После него я как раз и подумал, что такая история может быть интересной в формате игры.
Из «Призрачного мира» запомнилась главная героиня – вся такая немного потерянная, не от мира сего. Это ощущение я тоже хотел передать в Sister Ray. Ну и «Общество мертвых поэтов», один из моих любимых фильмов – сценка со школьной пьесой в итоге выросла именно из него.
– Ты брал оттуда конкретные сцены или общее настроение?
– Скорее ощущения, которые тебе дает фильм или отдельная сцена. Смотришь и думаешь: «Да, хочется передать что-то похожее». Потом делаешь уже по-своему, но стараешься, чтобы оно било так же хорошо. Я не считаю себя каким-то крутым сценаристом, а сценарии для фильмов вообще кажутся мне очень сложной вещью – за полтора часа нужно показать весь путь персонажа. И когда ты пытаешься писать более быстро, емко, без лишней воды, то как раз начинаешь сильнее смотреть в сторону кино.
– Ты доволен тем, что получилось в Sister Ray? Или остается ощущение, что что-то недокручено?
– Я бы все-таки добавил чуть больше контента. У меня как у геймдизайнера сразу включается режим: «Так, игроку нечем заняться, срочно нужна еще сценка». Хотя, может быть, для самого игрока такие моменты – нормальная передышка. Но у меня все равно есть еще идеи для дополнительных сцен и квестов. Просто не успел их реализовать.
– Уже думаешь про DLC?
– Я не против. Все зависит от того, как игра покажет себя после релиза.

– Какой главный урок тебе дала Sister Ray? Чему ты научился по сравнению с тем временем, когда заканчивал «Детей плесени»?
– Пришлось переучиваться писать текст в более быстром и резком формате. Еще я научился такому уровню прилежания, которого у меня не было. Я никогда в жизни не работал так много и так долго над чем-то одним.
– А сама история, персонажи, сюжет тебя чему-то научили?
– Тут все сложно. Мне кажется, ты можешь вписать в персонажа только то, чему сам уже научился или через что сам прошел. Они и получаются такими – из твоих собственных экспериментов и опыта.
– Но персонажи иногда начинают жить отдельно от первоначального плана и уходят совсем в другую сторону. У тебя такое бывало?
– Да-да-да. Когда пишешь текст, он почти никогда не получается именно таким, как задумывался. Это не как с рисованием: ты видишь картинку в голове, рисуешь, и выходит примерно то же самое. Захотел черепашку – получилась черепашка, еще и примерно того цвета, который представлял. А с текстом все иначе. Хочешь черепашку, а в итоге получается дракон с восемью крыльями. Просто потому что никогда не знаешь, куда идея в процессе уйдет. Поэтому писать интересно, но очень тяжело.

































Комментарии