43 мин.

Охота крепкая: все, что вы хотели знать про Monster Hunter

Большое исследование Иеронима К.

В 2019 году на острове Сулавеси в Индонезии нашли один из первых наскальных рисунков, сделанных человеком. Изображению около 44 000 лет, на нем – кабаны и дикие быки убегают от группы охотников. Фигуры почти не разобрать, но, кажется, в их руках видны копья и веревки. Мы не знаем имен ни этих охотников, ни любых других людей, запечатленных доисторической живописью. Тогда ничего важнее промысла и собирательства попросту не существовало, а человеческий век был короток и опасен. Погибали и от бивней мамонтов, и от тигриных клыков, жизнь подтачивали неумолимый холод и голод пещерных ночей.

Пройдут десятки тысяч лет, прежде чем охота перестанет быть вопросом выживания небольших племен. Ближе к Средневековью она превратится в увлечение сильных, статусное занятие элиты. Император Карл Великий по легендам настолько любил охотиться, что предавался этому занятию вплоть до самой смерти. Его кончина в 814 году  для многих символизировала аристократическую страсть, граничащую с одержимостью. Филипп IV Красивый погиб после инсульта на охоте – на миниатюре из книги «О несчастьях знаменитых людей» Джованни Боккаччо его загрыз кабан, но на надгробии монарха показали стоящим на поверженном льве.

Надгробие Филиппа IV Красивого и миниатюра из «О несчастьях знаменитых людей» 

Этот архетип – знатный охотник, то побеждающий, то побежденный зверем – подчеркивает тщетность человеческого тщеславия перед дикой природой. Более близкая нам классическая литература развила эту тему: Ахаб преследовал Моби Дика не ради пропитания или трофея, а в безумной, самоубийственной жажде мести.

Сегодня ради охотных забав не нужно ни рисковать собственной жизнью, ни отнимать чужую. Эту нишу постепенно заполнили коллекционирование и видеоигры. Даже если не учитывать прямые адаптации этого досуга в лице Cabela’s Big Game Hunt, сегодня можно охотиться на чудовищ в Diablo, рейд-боссов в MMORPG или на редких персонажей в гача-играх. Но в одной видеоигровой серии до сих пор живет дух той самой первобытной охоты.

По меркам видеоигр название серии Monster Hunter звучит удивительно прямолинейно. Подобрать описание еще проще, пожалуй, невозможно. О чем игра? Об охоте на чудовищ. Но в истории франшизы, возможно ненамеренно, нашлось место резким многочисленным поворотам и переменам. В разных поколениях виртуальная охота, как и настоящая, оказывалась непохожа на все, что было раньше.

Для Capcom разработка Monster Hunter начиналась скорее как технический эксперимент, попытка освоить новые платформы и сетевые возможности. Спустя с десяток релизов и 14 лет компания выпустила Monster Hunter: World – один из самых коммерчески успешных проектов за всю свою историю. О том, какой путь прошла серия, мы и поговорим в нашем материале. 

Специально для материала Иеронима К. Владимир Шумилов, автор текстов и статей о геймдеве, нарисовал коллаж

Выживание в сети: как Monster Hunter прививала представления об охоте и меняла индустрию

Несмотря на популярность второй PlayStation, не все знают, что у нее был сетевой функционал. Реализовывался он с помощью специального адаптера в духе расширителя для четырех геймпадов с первой PlayStation, Sega 32x и Satellaview. Центральная сетевая инфраструктура появилась далеко не сразу — никаких PS Network еще не существовало, и заниматься поддержкой онлайнового мультиплеера разработчикам приходилось полностью за счет собственных мощностей. В общем, это была не самая популярная и уж точно не самая простая в реализации фича консоли. Тем удивительнее, что в Capcom решили поэкспериментировать с ней не один, а сразу три раза.

Проектами с упором на онлайновую игру стали гонка с сел-шейдинговой графикой Auto Modellista, кооперативная дилогия Resident Evil Outbreak и Monster Hunter — вряд ли тогда кто-то мог предположить, что именно она в итоге станет флагманом компании. У Capcom уже было у кого подглядеть дизайнерские решения — немногим раньше для Sega Dreamcast вышла Phantasy Star Online. «Первой консольной MMORPG» удалось сделать немаловажную вещь — вывести геймеров 90-х на природу.

Помимо очевидных good vibes и искусства обложки стоит отметить, что по-настоящему успешным окажется только Monster Hunter, и сразу с этой игры сложится традиция показывать на обложке титульных монстров. Знакомьтесь, Раталос

Львиная доля ролевых игр, выпущенных в Японии к тому моменту, четко делилась на три группы: наследующие Wizardry «блобберы» с перемещением по размеченным на клетки подземельям (Elminage, ранние Shin Megami Tensei, Madō Monogatari, Etrian Odyssey), приключенческие персонажные драмы в духе Final Fantasy (уйма игр самой SquareSoft, Grandia, Skies of Arcadia) и масштабные стратегические ролевки о престольных междоусобицах (Tactics Ogre, Brigandine, Vandal Hearts). 

В большинстве своем они были предсказуемо ограничены в выразительных средствах. Мы либо перемещали фигурки по полю для кригшпиля, либо гуляли по живописным картинам, из которых нас «выдергивали» на боевую сцену. Ни о какой прогулке по лесу тогда не могло быть и речи — мешали либо швы и фиксированная камера, либо строгая абстракция пространства и времени. Игроки имели дело с чистой функциональной архитектурой, которая кое-как вмещала в себя художественные декорации. Соответственно, не было и никакой охоты — вы проходите по клеткам к боссу в конце подземелья и выбиваете друг из друга числа, обозначающие здоровье.

Битва с боссом в Phantasy Star Online

Но, кроме чисто технических прорывов, Phantasy Star Online внесла еще одно важное нововведение — размылось само понятие «данжен» (подземелье) в словаре дизайна. Архитектура дополнилась природными формами, по которым можно просто бродить. Местные лабиринтообразные зоны так и называются: «Лес», «Пещеры», «Руины». Даже «Шахты» здесь уже заброшены, а появившаяся позже «Центральная контрольная зона» врезается в память прибрежными пейзажами. Левел-дизайн Monster Hunter (да и многих других игр) в будущем тоже начнет основываться именно на таком «биомном» подходе.

Несмотря на общую малоизвестность за пределами Японии, некоторые пейзажи PSO узнаются моментально. Pizza Hotline недавно использовал этот пейзаж для оформления своей музыкальной подборки

Оригинальная игра Monster Hunter вышла в 2004 году. К тому моменту серверы вдохновившей ее авторов Phantasy Star Online уже не работали.

Кроме «биомного» подхода, похожи эти две игры и в организации геймплейного цикла: подготовка — охота — создание снаряжения. Но уже здесь Capcom добавила многое от себя. И механическая генеалогия у первых игр сложнее, чем кажется. Многое в Monster Hunter изначально работает на ощущении выживания, как и в Resident Evil, просто вместо зомби и хоррора здесь полумифические звери и опасность древнего мира. В обеих играх ненужные предметы хранятся в сундуках. Инвентарь ограничен, а в первобытном собирательстве грибов и растений можно увидеть знакомый слой крафтинга. В Resident Evil для эффективного лечения мы смешивали зеленую и красную травы, в Monster Hunter для той же цели используются настойка из зеленой травы и мед. 

Структура типичной сессии в Monster Hunter не меняется с самой первой игры. Выбираем в деревне нужный заказ на чудовище, подходящее оружие, предметы и боевые умения, а затем переносимся в область обитания нашей цели. Есть несколько существенных ограничений: кирки и сачки для добычи ресурсов постоянно ломаются, на всю команду охотников выдается не больше трех «жизней» на задание. Так что лучше всегда следить за инвентарем и не подводить коллег.

На фоне природных красот мы копаемся в дерьме в поисках ресурсов и «ничего не находим». Игры – это искусство

На первых порах игроку даются простые квесты, обучающие готовке мяса, собиранию грибов и уничтожению небольших монстров. Постепенно охотник выучивает места с нужными насекомыми, медом, рудой и травами, а также типичные маршруты зверей. До первого серьезного боя может пройти больше часа, и в течение этого времени игрок скорее будет заниматься основами выживания — доспехов нет, стартовое оружие практически ни на что не годится. 

Общая простота процесса компенсируется недружелюбностью дизайна: вы можете закинуть удочку в воду и ничего не поймать, кирка сломается за пару ударов, а вы при этом добудете самые обычные камни. Во время одного из поручений на игрока нападает Раталос — монстр с обложки. Наше оружие оказывается недостаточно острым и попросту отскакивает от его чешуи, остается лишь бежать. В другом из заданий нам нужно украсть из гнезда яйцо виверны. Оружие доставать нельзя, ведь руки заняты ношей; если спрыгнуть со слишком высокого уступа, охотник не удержит равновесие; если нас заденет хоть что-нибудь, яйцо выскользнет из рук и разобьется. Настиг комар-переросток и ужалил в плечо? Очень жаль, давай по новой.

В недавно перечитанной мной книге «Гриб на краю света. О возможности жизни на руинах капитализма» (у которой можно найти поразительно много параллелей с первыми двумя играми серии) упоминается «искусство приметливости», необходимое для поиска грибов мацутакэ. То же самое и здесь — на первом же задании можно взять несколько ценных чешуек у пары ничем не примечательных камней. Никаких указаний на наличие предметов здесь нет

Боевую систему Monster Hunter, как вскоре сможет оценить начинающий охотник, от тех же «соулсов», с которыми позже полюбят сравнивать серию, определяет пара важных моментов. Полоска выносливости здесь тратится не на любое действие вообще, а только на кувырки, спринты, блоки (если позволяет снаряжение) и особые действия с оружием — обычные удары, скажем, молотом не расходуют стамину, в отличие от мощных заряженных атак. При этом боевая стойка сильно замедляет охотника, особенно если в руках он держит гигантский (других и не бывает) двуручник или огромные молоты. Замахи оружием ярко выражены — в ударах много веса и инерции. 

В отличие от большинства современных экшенов, в Monster Hunter нет ни центрирования камеры, ни быстрого перемещения, ни вспомогательных «поблажек» с притягиванием к цели. Здесь, как и в большинстве игр серии, важнейшим навыком останется грамотное позиционирование.

Долгое время для оружия ближнего и дальнего боя было необходимо делать разные наборы доспехов

Оружие различается не только по классам — большая часть имеет еще и стихийный (он же «элементальный») урон. Как правило, оно перенимает эффект атаки чудовища, из тела которого мы создаем предмет: огонь, лед, вода, молния, дракон (да, это отдельная стихия со своими свойствами). Есть и статусные эффекты: паралич, сон, отравление и прочие (их состав нередко меняется от игры к игре). Есть у чудовищ и слабости к этим элементам, так что имеет смысл постоянно пополнять и совершенствовать свой арсенал. 

Не менее важны для игрока и доспехи. Не только потому, что они защищают охотников от клыков и когтей, но и из-за значения в ролевой системе. В отличие от большинства игр жанра в Monster Hunter опыт не выбивается и не вкладывается в систему навыков – как ресурса его здесь попросту не существует, есть только постепенно накапливаемые игроком знания. Навыки же привязаны к доспехам, которые в основном создаются из останков убитых чудовищ.

Каждая часть набора может иметь некоторое количество очков какого-то навыка – например, повышение силы атаки или «наушники», позволяющие игнорировать крик чудовищ. Если охотник наберет хотя бы 10 очков, навык активируется, для более продвинутых версий потребуется достичь 15 и 20 очков. Намного позже в серии эту систему сделают инкрементальной (каждое очко дает небольшую долю эффекта) и уберут «негативные навыки», фактически дебаффы. Особенно ярко эта система проявлялась в мультиплеере, где сразу можно было понять, какое чудовище убил помогающий вам незнакомец, и как он играет.

Ратиана — первая действительно смертельная угроза, но по меркам серии это даже не дракон, а всего лишь «летающая виверна»

Динамика схваток немного напоминает оригинальную Resident Evil 4 — мы сильно теряем в возможности маневрировать с оружием в руках, и переключение на спринт автоматически заставляет охотника убирать его в ножны. Вдобавок оружие постепенно тупится, и его остроты может вообще не хватить для пробития шкуры или чешуи. Поэтому игроку регулярно приходится прерываться на заточку клинков. 

Менее заметным, но немаловажным для погружения в игру оказалось решение не показывать практически никаких данных о здоровье чудовищ в интерфейсе — все указания на их состояние вшиты в геймплей. Монстры могут разъяриться или вымотаться, от нескольких сильных ударов подряд они теряют равновесие, их тела постепенно разрушаются: обламываются клыки и чешуйки, при смерти они начинают хромать. В отношении игрока они тоже действуют по-разному: ветер от взмахов массивных крыльев Ян Кут-Ку не дает сдвинуться с места (и нас собьет с ног выскочивший из ниоткуда кабан), гребень на клюве Джипсероса срабатывает как ослепляющий всех вокруг прожектор, шипы на хвосте Ратиана отравляют охотников. И каждое подобное воздействие лишает контроля над героем, замедляя и без того не самые быстрые поединки.

В ранних играх предметы вроде световых и звуковых бомб нередко были попросту необходимыми для того, чтобы вообще подобраться к монстру

Впрочем, непривычнее всего первая Monster Hunter ощущалась из-за своего управления. Для атак использовался правый аналоговый стик, движение по интерфейсу в поиске нужного предмета тоже многим казалось неочевидным. Учитывая хрупкость охотников — забить геймеров могли и уже упомянутые крупные кабаны (что уж говорить о здоровых вивернах), и практически ледниковый темп развития персонажа.

Capcom была известна прежде всего забойными и динамичными играми: ожидания от новой серии задавали Devil May Cry, Onimusha, Mega Man и Street Fighter. Даже ранние Resident Evil казались более скоростными, чем игра об охоте на чудовищ. В зомби-хорроре можно хотя бы полечиться в меню, совершить механический жест «я в домике, погодите». В Monster Hunter герой останавливается, выпивает настойку и жестом показывает, как у него прибавилось сил. Даже если в этот момент прямо в него пикирует виверна, мы ничего не можем с этим сделать.

И все же проект оказался достаточно успешным, чтобы Capcom не остановилась на достигнутом — Auto Modellista не получит развития, к первой Outbreak выпустят всего один дополнительный набор кампаний File #2, и до запланированных 40 эпизодов она не доживет. Monster Hunter же разошлась тиражом в 280 тысяч копий — хороший результат для 2004 года. Большая часть продаж пришлась на Японию, в США и Европе игру практически не рекламировали.

По ранним концептам видно, что в мире Monster Hunter планировались, магия, гоблины, кобольды и прочие фэнтези-элементы. Некоторые из них появятся в адаптированном виде намного позже

Чем же в итоге игра завоевала сердца? На первый взгляд, она целиком состоит из рутины: поиск руды и растрата кирок, зачистка стартовых динозавров ради материалов и поиск целевых чудовищ в лабиринте, которые еще и могут улететь в другую локацию. Однако высокое сопротивление среды (и схемы управления) побуждало игроков охотиться вместе и попутно создавало особое ощущение уюта во время подготовки в деревне. Все заняты своим делом, жизнь идет, но если надо, жители готовы отвлечься именно на вас, чтобы сделать доспехи из собранных материалов. Не работа, а сплошной дауншифтинг-ритрит с ходьбой по грибы. 

Да и сам по себе опыт совместной охоты с другими «доисторическими людьми» — на задание могла выйти группа до четырех человек — был в новинку. При этом уже тогда Monster Hunter давала заметное пространство для самовыражения — в ней нельзя меняться предметами, так что надетые доспехи и оружие в руках демонстрировали, кого успел победить их владелец и с каким зверем он себя ассоциирует.

Уже в начале разработки Capcom продумывали, как животные будут реагировать на разные условия

Гонка вооружений и великое переселение: к чему эксперименты привели франшизу

Развивать серию Capcom решила примерно по той же траектории, что и Street Fighter – на каждую большую номерную часть приходится россыпь дополненных и улучшенных изданий (у Street Fighter II, например, их семь). Сначала выпускается базовая игра, переизобретается велосипед, а уже потом она обрастает контентом. В каком-то смысле Capcom научилась делать игры-сервисы и релизы в раннем доступе задолго до того, как это стало нормой.

Забавная деталь на задней обложке Monster Hunter G — убегающий от лазурного Раталоса охотник. При убегании в сторону от больших чудовищ действительно меняется анимация спринта, а вместо переката охотник совершает прыжок, после которого приземляется на живот

Monster Hunter G вышла на PlayStation 2 в 2005 году, а уже в следующем году на PSP появилась Monster Hunter Freedom. Версия G добавила новый уровень сложности G-Rank. Порт на PSP имел не менее заметное отличие: у консоли не было второго стика, который в оригинальной версии использовался для атакующих приемов. Из-за этого пришлось полностью переделывать управление, а игрокам – выучить «клешневый хват», который позволял одновременно контролировать камеру и движения. Несмотря на это неудобство, Freedom на PSP продалась тиражом более миллиона копий. 

Запуск проекта на портативной платформе оказался для серии одним из лучших решений Capcom – структура игры с регулярными вылазками по 15-20 минут в знакомые локации идеально подошла для страны с доступным общественным транспортом и скучающими на переменах школьниками.

Клешневый хват. Лично я настолько привык к нему, что мне до сих пор неудобно пользоваться геймпадами с раскладкой Xbox

В один год с портативной Freedom эксклюзивно для Японии на PS2 вышла Monster Hunter Dos, резко качнувшая маятник между игрой про битвы с боссами и экосимулятором в сторону последнего. Локации в ней зависели от суточного цикла и сезонов – они влияли на окружение и присутствие конкретных монстров. Например, если вы находились в пустыне, то днем у вас утекало здоровье из-за жары, а ночью из-за холода уменьшалась выносливость. Игрокам нужно было готовить горячие и холодные напитки для противодействия этим факторам. Вдобавок какие-то локации в биомах могли закрываться из-за сезонных явлений – скажем, затапливался проход к удаленному клочку земли.

Кушала Даора с обложки Dos остается одним из самых неудобных соперников — особенно твердая шкура и способность призывать ураганный ветер выделяют его на фоне всего бестиария

Интересная на бумаге идея вызвала у многих игроков недовольство, так как ради выбивания нужных себе условий приходилось ждать и «перематывать» время. К тому же, помимо экосимуляции, Dos отличалась еще и крайне жесткой экономикой: за все надо платить, цены на оружие и доспехи заоблачны, да и игрок здесь не только помогает защитить деревню, но и отстроить ее, возвращая деньги в местную экономику. 

Несмотря на добавление новых типов оружия и приемов для старых, а также системы украшений, которая дает дополнительные навыки доспехам, Dos показала более скромные продажи на фоне Freedom. Реакция на игру вбили первый клин в идентичность серии, трещины от которого станут заметнее намного позже, поэтому пока сделаем себе засечку, что версия серии со ставкой на природную симуляцию до сих пор имеет крайне неоднозначный статус у ветеранов.

Американский регион получил в виде глобального релиза Monster Hunter Freedom 2 и Monster Hunter Freedom Unite – дополненных изданий Dos для PSP. Unite, закрывшая собой второе поколение серии, внесла гору контента и удобств, а заодно сгладила острые углы основной игры. Геймерам-одиночкам в помощь выделили Палико – местных прямоходящих и говорящих котов, которые сражаются плечом к плечу с охотниками; для работы на ферме больше не приходилось постоянно заготавливать кирки, сачки и снасти; собранный мед (один из самых ценных ресурсов в игре) при переполнении слота автоматически отправлялся в сундук. 

Unite продалась тиражом в 4 млн копий и обрела явную популярность как на родине, так и у западных игроков. Capcom вновь отважились на эксперименты.

Ради подводных сражений Tri придется пожертвовать слишком многим

Monster Hunter Tri вышла через год после Unite, в 2009-м, и дебютировала на Nintendo Wii. Изначально разработка шла для PlayStation 3, но против консоли сыграла и техническая сложность платформы, из-за которой пострадал не один проект, и популярность конкурента. Tri вновь капитально перестроила игру, как и Dos до нее. Во-первых, в ней был практически полностью оригинальный состав монстров – из классических остались только Ратиана, Дьяблос и Раталос.

Во-вторых, самым спорным нововведением стал подводный бой – теперь охотиться на гигантских чудовищ приходилось и так. Проблемой для многих, впрочем, стало не столько неуклюжее движение в воде, сколько чрезмерно высокая цена этой фичи. В интервью 2017 года один из директоров серии упомянул, что на разработку подводного геймплея ушло очень много ресурсов. Вероятно, именно из-за этого в Tri отсутствуют некоторые классы оружия, которые уже успели стать узнаваемой частью серии, так как для подводных схваток нужно создавать отдельные механики под них. 

Вместо охотничьих горнов, парных клинков, лука и копьепушки охотники получили выкидные топоры – предка трансформирующихся оружий из Bloodborne. Новый класс переключался между режимами топора и меча со взрывающимися атаками. Вдобавок появилась кастомизация лукоружий – местного аналога огнестрела. Вот только многих фанатов серии такой обмен не устроил.

В продвижении 3rd Capcom явно хотели показать, что в игре не будет никакой воды

В 2010-м Monster Hunter Portable 3rd вышла на PSP в Японии и Корее – из-за невысоких продаж Tri американский рынок опять остался без новой игры. Повторилась ситуация и с откатом непопулярных решений – подводные бои убрали, вернули все виды оружия, еще и добавили всем классам новые механики. В итоге Monster Hunter Portable 3rd разошлась тиражом более 4,9 млн копий даже без официального американского релиза. 

В Capcom не могли не заметить явной тенденции. Каждая попытка усилить погружение в мир и придать большую автономию виртуальной природе била по комфорту игрока. А это отвлекало его от главного – сражений с чудовищами. Нужно больше оружия и больше монстров. Кажется, аудитория игры все больше хотела чувствовать себя доблестной аристократией на престижной охоте, а не древними людьми, выживающими за счет подножного корма.

В то же время разработчикам требовалось вводить чудовищ так, чтобы они органично смотрелись в рамках экологии. Не считая мифических киринов и драконов (хотя и у них есть свои уникальные черты), большинство зверей проектировались именно как звери с собственным жизненным циклом – они спят, питаются в определенных местах, по-своему используют окружение. Например, монстр Кезу обитает в холодных пещерах, поэтому ему не нужно зрение, и охотится он, свисая с потолка, сочетая черты некоторых пещерных видов. Или, скажем, обитающий в пустынях Дьяблос имеет крылья, но из-за собственного веса не летает, а использует их как плавники для перемещения в песке. 

В общем, Monster Hunter изначально не разрабатывалась как серия, где на потеху охотникам можно накинуть с десяток случайных драконов, существующих вне биомов и просто охраняющих великое сокровище. Далее Capcom будет постоянно искать новые решения этого конфликта.

3rd Portable, пожалуй, окончательно откажется от динамики первых двух поколений — боевка ускорится достаточно, чтобы позволить подобные сражения

В том же 2010 году Monster Hunter Tri G вышла на Nintendo 3DS и Wii U – в Америке игра называлась Monster Hunter 3 Ultimate. Она сохранила подводные бои из базовой версии, но сделала доступными все типы оружия. Одной из лучших новых функций стала фиксация камеры на противнике, что значительно облегчило управление камерой (хотя бы с «когтевым хватом» можно было попрощаться). В итоге Monster Hunter 3 Ultimate стала первой игрой серии, которая продалась на Западе тиражом более 800 000 копий.

Гор Магала, помимо статуса титульного монстра с обложки, запомнится огромным влиянием на сторителлинг в серии

В 2014-м для Nintendo 3DS вышла Monster Hunter 4, одна из наиболее важных частей серии. Множество решений в ней наследуется последними играми, и они сильно повлияли на понимание того, из чего именно должна состоять охота на чудовищ.

Раньше в серии у природы было несколько важных функций: она задавала тему декорациям, обуславливала элемент «прогулки» в поисках цели и воздействовала на игрока. Как уже стало понятно по Dos и Tri, когда влияние экологии приводит к неудобству, то есть заставляет ждать или вносит дополнительный слой механического трения, геймеры склонны оценивать его негативно. Monster Hunter 4 вместо этого сделала природный ландшафт еще одним инструментом охотников и левел-дизайнеров. В игре стало намного больше вертикальности – на всех картах появились небольшие уступы и поверхности, по которым охотник мог взбираться и прыгать, чтобы выполнять атаки в воздухе. Подобные маневры в свою очередь позволили взобраться на монстра и сбивать его с ног после небольшого родео.

Атаки в прыжке станут одной из узнаваемых черт будущих игр

Охота стала немного больше походить на рестлинг. Теперь требовалось тщательнее обращать внимание на то, где именно мы сражаемся с чудовищами, и подманивать их к определенным местам. В то же время один из двух новых классов оружия – глефа насекомых – позволял совершать опорные прыжки без учета местности и таким образом ввел в игру воздушное измерение боя на постоянной основе. Всего классов теперь было 14 – столько же будет и в следующих частях серии.

В Monster Hunter 4 разработчики впервые попробовали организовать цепочки квестов в полноценную сюжетную линию. История в серии была и раньше, но подавалась она обычно исключительно через текст, а вся суть сводилась к защите деревни от разбушевавшихся монстров. Теперь же квесты сопровождались кат-сценами, а к игроку присоединялись различные персонажи. 

Флагманским монстром с обложки стал Гор Магала – чудовище, не столько вписанное в экологию, сколько представляющее некую разрушительную внешнюю силу. Он обладал способностью заражать людей и монстров «вирусом ярости», действовавшим аналогично реальному вирусу бешенства. Болезнь, вызываемая Гор Магалой, выступала в качестве игровой механики: больные монстры становились агрессивнее и опаснее, а инфицированные охотники — более уязвимыми и лишались возможности самостоятельно излечиваться от ран. Общий сюжетный поворот, к которому Monster Hunter будет регулярно возвращаться, теперь состоит в том, что игроки защищают не свои деревни от внешнего мира, а сам мир от опасного чудовища, отравляющего все вокруг.

Портативный формат не мешал Capcom иногда экспериментировать с действительно гигантскими монстрами

На новый уровень вышла и стратегия Capcom по пиару серии через различные коллаборации и кроссоверы. Они случались и раньше – у второго поколения Monster Hunter была забавная коллаборация с пиццерией Pizza Hut, – но не в таком масштабе: от двух акций Monster Hunter 2 Capcom перешли к 30 в третьем поколении и более 70 в четвертом. Причем проводились они как с другими играми Capcom, так и со сторонними брендами (Universal Studios Japan, Animal Crossing, Jojo’s Bizzare Adventure, Uniqlo) и, например, художником Тэцуей Номурой (Final Fantasy, Kingdom Hearts). 


Monster Hunter 4 Ultimate ввела еще один элемент, который, с одной стороны, приблизил серию к гринду в духе MMORPG, а, с другой, дал повод охотиться как можно дольше. В игре появилась лесная чаща под названием Everwood – локация с режимом свободной охоты. Некоторые монстры встречались только там, и их уничтожение открывало особые задания с постоянным повышением сложности. Чем она выше, тем больше шанс выбить Реликтовое оружие со случайными характеристиками – потенциально лучшее оружие в игре. Если повезет.

На десятилетие франшизы в 2015-м году Capcom выпустила Monster Hunter Generations, которая позднее также обзаведется дополненным изданием. Generations Ultimate суммирует практически все удачные находки и контент серии к моменту своего релиза, и добавит к классам оружия еще и боевые стили. С таким количеством чудовищ, создаваемых из их останков оружия и доспехов, и способами маневрирования каждый игрок мог сделать своего охотника уникальным, не похожим на остальных. В отличие от Monster Hunter 4 здесь не было жесткого нарративного каркаса и фокуса на кинематографичное повествование. Природа оказалась практически полностью подчинена боевой системе, а идентичность серии во многом сложилась за счет портативных релизов.

Не пройдет и года с выпуска Generations Ultimate, как Capcom снова пустилась в эксперименты.

И целого мира мало: как Monster Hunter стала всемирно популярные и какие противоречия возникли в серии

К выходу Monster Hunter World пиар-машина Capcom работала на повышенных мощностях. И было из-за чего — Generations Ultimate стала своего рода прощальным подарком давним фанатам, итоговой чертой под всем механическим наследием серии. Теперь же Monster Hunter вернулась на большие платформы — ПК, PlayStation 4 и Xbox One — и совершила огромный скачок в графике. Сегодня World остается наиболее доступной и полной главой серии, так что по некоторым ее особенностям стоит пройтись подробнее.

Ключевой арт World намекал на своего рода перезапуск всей серии – на нем вновь оказался Раталос, как и на обложке первой Monster Hunter

Для компании слово «мир» в названии несло особый смысл. World развила нарративные идеи Monster Hunter 4 — вопросы гармоничного сосуществования видов и баланса жизни и смерти вышли на первый план. 

Прежде всего это отразилось на прогрессии игрока. Сначала нас знакомят с очередным биомом и первыми монстрами в нем. Дизайн обычно комичный — видно, что существа явно занимают невысокое положение в пищевой цепи: гигантский Яграс с трудом передвигается, заглотив какое-нибудь травоядное целиком; многие ранние монстры вроде Кулу-йа-ку или Цици-йа-ку напоминают куриц-переростков либо повадками, либо издаваемыми звуками. 

Им есть чем отбиться от врагов, и они явно адаптируются к внешним условиям: достают камни (или даже бросаются ими), укрепляют тело плотной и сохнущей на солнце грязью, распрыскивают яд или усыпляющий газ. Монстры посильнее способны уже сами направлять энергию стихий: плюются не ядом, а огнем, создают электрические всполохи, швыряются осколками льда, дыханием покрывают все вокруг игольчатым инеем. Старшие драконы в этой цепи оказываются воплощениями стихии как таковой. Их присутствия достаточно, чтобы вокруг начинали бушевать ураганы и огненные смерчи.

Чтобы сделать эту логику более явной, Capcom углубилась в повествование и кат-сцены. Новые чудовища представляются практически как звезды сенен-аниме, в хабе статисты активно изображают жизнь, а шеф-повар (естественно, крутой котяра) готовит нам еду. Отсутствие у охотника явных личностных черт разработчики прикрыли постановкой из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу — говорящие с нами через аватар персонажи изображаются с ракурса «глаза в глаза».

«Токийская повесть» Ясудзиро Одзу и катсцены World регулярно используют характерный ракурс

Проблемным оставался механический слой, на который завязывалось погружение игроков. Monster Hunter 4 превратила неудобство в пространство возможностей, и World продолжила убавлять трение. Теперь практически не нужно выслеживать чудовищ, да и делать это придется всего один раз по оставляемым ими выделениям, перьям, отметинам и чешуе. Стоит напасть на один след, и специальные светящиеся жуки сами укажут путь к следующей хлебной крошке, пока цель просто не отметится на радаре. К уже привычным прыжковым механикам добавились раскачивания на лианах, цепляние крюком за специальные точки и скольжение вниз со склонов. Все эти действия обычно либо сокращали время на подъем, либо позволяли атаковать цель с воздуха и забираться на тушу. Доисторические битвы в кейвпанк-эстетике стали еще больше напоминать разборки звезд WWE. Особенно эффектно выглядели потасовки монстров между собой из-за территории, что облегчало работу охотников.

Практически каждое сражение в Iceborne начинается с рутинного размягчения тела монстра

Дополнение Iceborne внесло новую, более спорную механику – хватание «когтем» за тела монстров. Проделывать этот маневр стоило ради трех вещей: если ударить по части тела, за которую удалось зацепиться, то она «размягчится» и начнет получать повышенный урон; охотники с некоторыми видами оружия выбивают снаряды для самострелов – местного аналога крюка-кошки и рогатки в одном устройстве; если добраться до головы еще не разъяренного чудовища, то его удастся с помощью тех же снарядов направить на ближайшую стену или дерево и повалить на землю после удара головой о препятствие. 

Опять же, все это звучит как очередной прием из рестлинга. И вообще, где еще мы можем оседлать гигантского огнедышащего динозавра и воткнуть его головой в скалу? Тут-то образ игрового процесса и стал понемногу трещать.

Раньше у World была понятная динамика, зависящая прежде всего от набора участников и классов оружия. Разные части существ уязвимы к разным типам урона (режущий, проникающий, ударный). У каждого оружия есть некая мощная цепочка атак, для проведения которой лучше бы повалить зверя на землю. Длинные мечи отлично отрезают хвосты, молоты быстро выводят из строя ударами по голове, зарядные клинки пускают волну разрывов, которая идет вдоль от охотника. Необязательно даже координировать свои действия голосом, так как выполнение микроцели одного участника упрощает атаку для остальных, особенно если удается не дать чудовищу подняться.

Иногда между монстрами вспыхивают территориальные войны, и не всегда заскриптованные. В этой соперники уложили друг друга без нашей помощи. Тоже чем-то напоминает рестлинг

Механика когтя чрезвычайно упростила процесс. Бой можно начать сразу с двойной отправки монстра в стену. После этого он разъярится, но все еще останется доступным для запрыгивания сверху. Три простых для выполнения маневра соединяются в цепочку, после чего жертва бессильно заваливается на бок и какое-то время просто принимает весь урон. Разумеется, вопроса «размягчать или нет» на повестке дня у охотников попросту не стоит. Здесь нет пространства для интересных решений – конечно же, размягчать. Если еще и учесть, что один из лучших навыков повышает силу охотников именно в момент ярости монстра и в игру добавили накидку, которая работает как временный автоуворот от любых атак, то становится сложно представить вообще какое-то иное развитие событий за пределами уникальных условий и заданий. 

В сухом остатке исследование природы либо самоустраняется (даже все интерактивные объекты теперь подсвечиваются теми же жуками), либо сводится к дополнению боевой системы. Сама же боевка выстроена таким образом, что практически все сражения открываются одним и тем же дебютом на пару минут, уникальные черты монстров и оружия проявляются уже позже.

Вероятно, впечатление от этого однообразия сглаживалось в первую очередь тем, что до релиза Iceborne прошло достаточно времени: к тому моменту основная аудитория уже успела наиграться и в основную игру, и в местное гринд-казино с рейдами. Но компенсировать такую динамику оставалось лишь либо задрав общий уровень агрессии боссов, либо задав более жесткий сценарий боя, намеренно исключающий стандартные подходы. Практически все требовательные к навыкам охотника боссы попадают в одну из двух групп. Но особенно в этом контексте выделяется даже не какое-то чудовище, а конкретная атака.

Алатреон — одна из самых узнаваемых «стен» для прогресса игроков в серии

На пути перед последней сюжетной схваткой с драконом Фаталисом – одним из «маскотов» серии – охотники столкнутся с Алатреоном. Это еще один дракон, но механически он отличается практически от всего, с чем игроки могли столкнуться ранее. Его не нужно выслеживать, мы сразу способны выйти на арену с ним. Сначала он плюется огнем и слаб к ледяным атакам, затем переключается на «драконью» стихию, после чего проводит атаку, название которой выучил, наверное, каждый охотник – Escaton Judgement. Скорее всего, если вы в первый раз доживете до нее, именно она отправит вас в лагерь на тележке. 

По возвращении на арену вас ждет сюрприз – теперь дракон изрыгает лед и слаб к огню, так что ваше ледяное оружие уже бесполезно. Несмотря на постоянный натиск Алатреона, игрокам нужно успеть сделать две вещи: нанести достаточно элементального урона льдом, чтобы сбить его с ног, и сломать рог на голове. Каждое «опрокидывание» Алатреона понижает силу Escaton Judgement, а разлом рога, который можно сделать только в «драконьей» фазе, предотвращает переключение стихий. Разумеется, каждый следующий раз игрокам придется нанести больше урона, чем в предыдущий.

Если все это для вас звучит как описание рейд-босса из MMORPG, а не виртуальной охоты, то это потому, что так оно и есть. Алатреон сражается строго по таймеру – по три минуты на фазу. К тому же у каждого класса оружия есть свой скрытый «элементальный множитель» именно для этого боя, а для восстановления во время «эскатонского суда» нужно вовремя съесть «мясо по-астерски» – лечебный предмет, о существовании которого не вспоминают всю остальную игру. Проще говоря, на охотников в последний момент вываливают сразу несколько DPS-чеков (подобные механики задействованы и в бою с Фаталисом).

Алатреон оказал неоднозначный эффект на представления аудитории о том, ради чего вообще стоит играть в Monster Hunter. С одной стороны, здесь нет никакой природной симуляции, с другой – такой вызов побуждает охотников разбираться во всех тонкостях системы. Алатреон бьет слишком больно, чтобы надеяться на защиту доспехов, важна каждая единица урона, любое промедление способно привести к гибели отряда. И в сочетании с более удобными условиями для записи видео и общей популярностью контент по игре состоит из гайдов на билды, боссов и записи спидраннерских заходов (хотя от скорости уничтожения боссов тут ничего не зависит). Между «пройти задание, не истратив три жизни» и «забить дракона за пару минут с ограничениями» лежит огромная пропасть в понимании местных механик. И до последних схваток World вообще не требует такой погруженности в теорию. 

Часть сообщества в итоге пришла к заключению, что Monster Hunter – что-то вроде более сложных соулс-игр и экшен-игр про уничтожение крутых боссов. Есть достаточно активная прослойка геймеров, которые с помощью модификаций окончательно достраивают игру в эту сторону и прочь от экосимуляции: выводят на экран показатели здоровья монстров, таймеры эффектов и прочую информацию. На NexusMods у одних из самых популярных проектов такого рода – SmartHunter, an overlay that shows lots and lots of stuff и HunterPie – Overlay and Rich Presence – суммарно около 3 миллионов скачиваний (а это больше, чем проданных копий многих игр серии).

Capcom, кажется, разрешила свой «вековой конфликт» в идентичности серии: про экологию говорим в кат-сценах, монстров выдаем в порядке влияния, природу используем как арену с интерактивным рельефом, охота на монстров должна выглядеть как битва с крутым боссом. Стоит признать, такой подход принес отличный результат – World в связке с Iceborne остается одной из самых успешных игр за всю историю Capcom. Даже если не думать о деньгах, ставка на эпические сражения полностью себя оправдала. Мало в какой игре можно ощутить, что тебе действительно нужно победить древнего дракона, способного уничтожить целый город. Особенно когда зверь может распахнуть крылья на всю ширину телевизора, а не ютиться на экранчике портативной консоли.

Релиз Monster Hunter Rise и дополнения Sunbreak прошел для Capcom достаточно спокойно. Формат вновь пришлось немного ужать из-за выбора Nintendo Switch в качестве целевой платформы, но это решение в итоге повлияло и на весь дизайн игры.

Rise и Sunbreak совершили несколько кренов: Rise представила более «анимешных» монстров в японофильской деревенской эстетике и добавила ездовых собак, Sunbreak добавила викториано-рыцарской эстетики «за пять минут до стимпанка»

Rise в большей степени напоминает Generations, чем World, и не только технически. От больших «корпоративных» хабов мы снова возвращаемся в небольшую деревню, которую нам предстоит защищать. Частично сюжет все еще подается через кат-сцены, но они теперь выведены отдельно от игрового процесса – «ворлдовских» бесшовных переходов здесь нет. В нехарактерной для серии манере история при этом дает развесистой клюквы – кругом совершенно лубочное японофильство, жизнь монстров по большей части изображена в мифологическом, а не экологическом регистре, у местных жителей формируются свои драматические линии. Центральный конфликт Sunbreak при этом практически полностью повторяет Monster Hunter 4, только вместо вируса бешенства фауне грозят паразиты курио с аналогичным эффектом.

Пышные и детализированные пространства предыдущей игры было невозможно перенести в Rise из-за небольших мощностей и диагонали экрана Switch. Отсутствие мелких деталей авторы компенсировали едва ли не самым открытым левел-дизайном в истории серии. На больших полях и равнинах правят баллом крупные формы вроде холмов, горок и подъемов к вершине вулкана. Чтобы игроку было легче перемещаться по такому пространству, к помощникам-палико добавились ездовые собаки-паламуты, также способные помочь и в бою. К тому же сами охотники теперь научились бегать по стенам, хоть и с высоким расходом выносливости.

Впрочем, ключевым дополнением, которое выделяет Rise на фоне остальной серии, стали прутожуки. У охотников их два, и с их помощью они способны перемещаться по воздуху без каких-либо ограничений, кроме наличия небольшого «кулдауна». Но эти же прутожуки используются и для особых навыков обращения с оружием, что намного сильнее приближает когда-то приземленную боевую систему серии к аниме-эстетике. Здесь Rise почти заимствует стили из Generations, но оформляет многообразие приемов иначе – дается два набора навыков, между которыми можно переключаться на ходу. 

Бой с парными клинками теперь напоминает воздушные па из «Атаки Титанов», копьепушка позволяет рывками летать на отдаче от выстрелов наподобие Armored Core (или «танковых полетов» из GTA Vice City), копье и щит дают возможность взмывать и обрушиваться на виверн в воздухе так, как это делают драгуны в Final Fantasy. Но в отличие от World теперь нельзя просто запрыгнуть на чудовище и сбить его с ног – с новыми механиками это было бы слишком легко. Примерно один-два раза за охоту, нанеся достаточно урона, чудовище удастся оседлать и либо побить с его помощью другого монстра, либо сразу несколько раз ударить головой обо что-нибудь большое и тяжелое.

Прутожуки в действии

Не забыли в Capcom предложить и ответ на вопрос о том, зачем вообще перемещаться по горам, пустыням и руинам – к чему все это богатство движений? Повсюду на локациях присутствуют духоптицы с различными баффами, включая усиление атак и перманентное повышение здоровья. На сложных заданиях не воспользоваться такой возможностью было бы глупо. Поэтому постепенно игроки заучивают основные маршруты, которые позволяют быстро добраться до цели и нахватать усилений по пути. И хотя сбор ресурсов в Rise отошел на задний план, Capcom добавила приличное количество секретов и уникальных объектов, доступных для сбора, чем внезапно напоминают о Shadow of the Colossus.

Слабым звеном Rise стали задания в режиме «буйства» – попытки оформить боевку в структуре tower defence с накоплением очков и закупкой разных оборонительных юнитов и пушек. Но в Sunbreak об этом уже никто не вспоминает, и постгейм-режим там вращается вокруг все более матереющих вариаций чудовищ, усиленных курио. Таким образом, в конце для игроков складывается распространенный для японского геймдизайна миксер контента со все более высокими параметрами врагов и уникальными ресурсами для дальнейшего усиления оружия.

Monster Hunter Rise – пожалуй, самая анимеподобная игра серии

Общая воздушность игры и тотальная капитуляция перед боевкой – даже грядок своих уже не сделать, только отправить кошек и собак «торговать» – пришлись по душе не всем. Но это не помешало Rise показать себя хорошо. Кому-то понравилось практическое перевоплощение серии в character action с прокачкой, для других это богатая на контент игра с постепенно повышающейся сложностью. Но многие по разным причинам видели в ней своего рода случайную ветвь, не давшую ростков, и ждали прямого продолжения World с ее уровнем продакшена и сопоставимыми бюджетами.

Между природой и культурой: что происходит с франшизой в последние годы

Monster Hunter Wilds вышла в 2025 году и продалась тиражом более 8 млн копий всего за три дня, что сделало ее самой быстро продаваемой игрой в истории Capcom. Заодно Wilds уже на второй день попала на пятое место по количеству одновременных игроков в Steam – 1,38 млн, еще один рекорд для компании.

Но сегодня у Monster Hunter Wilds в Steam «смешанные» отзывы. Из 11 000 написанных игроками за последнее время положительных – лишь 15%. Большинство из них, конечно, посвящены техническому состоянию игры, от обрывающегося онлайна до проблем с оптимизацией. Через все это проходила и World, но в этот раз к типичному набору жалоб добавилось кое-что еще, связанное с самими основами дизайна.

В некотором смысле Wilds совершила тот же прыжок в крайности, что и Dos, но в противоположном направлении. Теперь игра практически полностью посвящена сражениям с чудовищами, а они, в свою очередь, еще сильнее стали походить на более конвенциональных боссов, которые уместно смотрелись бы в других сериях. При этом некоторые вещи Wilds возвращает именно из ранних частей. Например, вновь появилась система сезонов, хоть и в более приветливом виде, не закрывающем доступ к локациям. Выросло и классовое разнообразие существ, в том числе за счет старых знакомых: вернулись паукообразные чудовища (их не было в World), появились гигантские осьминоги, стало больше обезьяноподобных зверей. Боевая система в очередной раз разрослась и ускорилась, и именно здесь накопленные еще с первых игр противоречия начинают смешиваться калейдоскопическим образом.

Low Rank сегмент в Wilds по большей части состоит из обучения и катсцен — поводок игра отпустит очень нескоро

Capcom разумно отказалась от механик с подтягиванием когтем, направлением чудищ в стены и размягчением частей тел – все это превращало начало сражений в рутину, заранее подкашивая баланс сил в пользу охотников. Заменить ее решили механиками открытия ран и фокус-атаками. Суть простая: если какое-то время постоянно бить в определенную точку или конечность, там откроется рана: все последующие атаки по ней наносят монстру повышенный урон. Но еще ее можно закрыть фокус-атакой, совершаемой из особого режима ручного прицеливания, почти как в шутерах. Если эта атака попадает по ране, она наносит сразу огромный урон и в большинстве случаев валит чудовище с ног.

На бумаге это действительно выглядело лучше, особенно с учетом отсутствия в Wilds накидки с автоматическими уворотами. Но в итоге оптимальный путь к победе складывался еще проще, отчего срабатывал эффект домино. Дело в том, что фокус-режим позволяет свободно поворачиваться прямо во время атак, что вообще нехарактерно для серии. Траекторию удара даже самого громоздкого оружия можно постоянно корректировать, раны открываются стабильно, и пока чудовище пытается встать на ноги, охотничий квартет либо нанесет статусный эффект вроде паралича, либо уложит зверя на лопатки еще раз. С фокус-режимом позиционирование утратило важность как необходимый навык для победы, да и выбирать между сильными и быстрыми атаками теперь приходится значительно меньше. К тому же у практически всех классов оружия появились свои варианты идеальных блоков, парирований или кувырков, также вознаграждающих охотников. В сущности, «клешневый» хват в Wilds сменился постоянным удержанием левого триггера для активации фокуса. Этого хватает для того, чтобы игра шла в одни ворота большую часть боя.

Помимо прочего, Wilds все же делает небольшой возврат в сторону «фэнтезийных» набросков из разработки еще первой Monster Hunter

Более дружелюбный по отношению к игрокам баланс в сумме с такой боевой системой привел к тому, что для игроков, пришедших хотя бы из World, не осталось никаких привычных «стен», заставляющих глубже погружаться в механики игры.

Wilds столкнулась с редким и специфическим именно для нее социологическим парадоксом. Если вы никогда не играли в Monster Hunter, вам наверняка будет непросто разобраться и в местной горе различных меню, и в не всегда легко считываемом интерфейсе, и в том, что именно нужно делать в конкретный момент боя. Если же у вас за плечами есть прохождение хотя бы одной из последних частей, с большой вероятностью вы пройдете Wilds на автопилоте. И какая из этих групп ближе к образу целевой аудитории?

В многочисленных обсуждениях и роликах с названиями «нам НУЖНО поговорить о проблеме Monster Hunter Wilds», «что не так со сложностью в Wilds» или «Monster Hunter Wilds умирает!» постоянно происходит сравнение с World в ее же пользу. В World было «больше контента», она «была сложнее» и так далее. Но также огромное количество игроков упорно повторяют, что помнят, как монстр Девильо иногда съедает собственный хвост, чего никогда не происходило. Но с какой именно версией World сравнивается новая игра?

World вышла в 2018 году – за 7 лет до Wilds. Семи лет достаточно, чтобы вырастить целого нового геймера. Да, в 2021 году появилась Rise, но ее общее направление в дизайне было совсем другим. Когда-то запуск нескольких игр подряд в рамках одного консольного поколения был нормальным явлением – взять хотя бы Mass Effect или Metal Gear Solid 2 и 3. Проблема с крупными играми сегодня заключается в том, что их приходится выпускать в раннем доступе с сырыми системами или даже с неполным набором механик просто для того, чтобы финансировать их завершение за счет игроков. 

Возникает вопрос – создается ли сиквел в таком случае для начала жизненного цикла подобных игр или же для его конца? Сегодня уже никто не вспоминает World в отрыве от контента Iceborne, будто игра приняла такую форму с самого начала и ее пиковые моменты с тем же Алатреоном были доступны со старта. При этом если посмотреть на критику World со стороны ветеранов серии, большинство тезисов окажутся теми же: заниженная сложность, слишком явно ведут игроков под руку, автоматизированное исследование местности, природа уже не настолько клыкастая.

Действительно неоднозначным нововведением в области исследования локации стало добавление ездовых зверей сейкретов. Если раньше ветераны жаловались, что светящиеся жучки в World слишком упрощают выслеживание монстра, то с добавлением сейкретов все стало еще легче. Достаточно просто оседлать пернатого скакуна, выбрать цель на карте, а дальше он довезет охотника сам. Локации в таком режиме сводятся к проносящимся «за окном» видам, полуинтерактивным декорациям. Можно возразить, что в Rise уже можно было ездить на паламутах, и Wilds просто делает процесс немного удобнее. Но именно для этой серии комфорт игрока – переменчивая стихия, его не должно быть слишком много. В совокупности подобные решения сделали Wilds, пожалуй, одной из самых противоречивых игр серии наравне с Dos – даже в положительных рецензиях прессы говорится о том же недостатке сложности и избыточном уклоне в сторону сражений.

Теперь у Monster Hunter есть свои чокобо

Но если проблемой Dos был явный конфликт между неподвластной природой и необходимостью игроков уничтожать конкретных монстров, то попытка разрубить гордиев узел в Wilds привела к каннибализации систем. Самолечение перестало требовать знания позиционирования и тайминга благодаря постоянному лечению от котов и возможности пить в седле сейкрета, сам сейкрет автоматизировал перемещение и снял необходимость высматривать окна для безопасного отступления, затачивать оружие тоже можно на скаку, вводимая практически в начале игры система прокачки доспехов позволяет долгое время не задумываться над их выбором. Наконец, ставка Capcom на подталкивание игрока к постоянному блужданию по локациям и реагированию на появление особо сильных монстров сбивается универсальным быстрым перемещением между зонами и тем же сейкретом.

В то же время постепенно появляющийся в игре контент уже сейчас показывает, какой в итоге может стать игра в будущем. Временное событие с усиленным Рей Дау оказалось одним из наиболее требовательных к таймингу боев еще и с оценкой скорости прохождения; возвращение крайне подвижного Мидзуцунэ показывает, насколько сложнее бить таких существ без фокуса. Capcom продолжает добавлять все более сложные испытания – одним из них стал Лагиакрус, с которым охотник в анонсирующем трейлере взаимодействует в воде, но с помощью троса самострела, а не оружия. Возможно, в будущем о Wilds будут говорить как о более творчески смелом проекте.

Но сейчас любопытная реакция на решения в дизайне Wilds указывает на то, что конфликт идентичности неизбежен. Кто-то хочет ощутить все безразличие природы и бегать на мамонтов с копьем, другие жаждут потеряться в виртуальном лесу, третьих устроит набор тяжелых боссов. Для Monster Hunter природная симуляция всегда была несколько инородным телом – весь механический каркас игры выстраивался ради взаимодействия хитбоксов разных размеров, структурированного как консольная MMORPG. 

В таком контексте даже удивительно, какое количество игроков все еще ждет от серии определенного сопротивления, принуждения к тесному знакомству с миром. Прямо сейчас Wilds дает именно это – тот случай, когда разработчики приняли ряд решений, проверенных прошлыми играми, и даже ввели определенные улучшения, но в итоге в очередной раз лишь сильнее обострили внутренние противоречия. Прежде всего относительно того, что это такое – охотиться на монстров.

Супер!19%Monster Hunter
Ерунда.44%Dota Allstars
Лучше, чем ничего...37%IceFrog