37 мин.
0

Как создать игру о смысле жизни: философское интервью с автором российской The Life and Suffering

Федор Слюсарчук – о том, как устроена дилогия и что происходит со студией после релиза.

Федор Слюсарчук придумал сеттинг и оригинальную концепцию The Life and Suffering of Sir Brante – текстовой RPG о человеке из низшего сословия, который проживает целую жизнь от рождения до смерти. Игра собрала восемь тысяч обзоров в Steam с 89% положительных отзывов и нашла аудиторию далеко за пределами России: Федору писали и геймеры из Австралии, и исследователи видеоигр из бразильских университетов.

Мир «Жизни и страданий» появился задолго до самой игры – в серии полевых ролевых игр «Талисман», где Слюсарчук был одним из мастеров. В 2018-м он предложил томской студии Sever перенести этот мир в видеоигру. «Бранте» вышел в 2021-м и оказался успешнее, чем кто-либо рассчитывал, а через год разработчики разделились: одни хотели заняться новыми проектами, другие – досказать начатую историю. Так появилась Schisma Games – она и занялась второй частью.

Изучить игру в Steam

The Life and Suffering of Prince Jerian вышла 20 июля. Ее история развивается параллельно первой игре, но на этот раз авторы предлагают посмотреть на сословное общество со стороны его верхушки: главным героем становится наследный принц Блаженной Аркнийской империи. У него есть власть и статус, но жизнь его не лишена страданий. Джериан связан ролью, которую ему пришлось принять с рождения.

О том, как команда работала над новой частью серии, искала голос Джериана и развивала идеи приквела, мы подробно поговорили в большом интервью. Слюсарчук рассказал:

  • почему игру про власть невозможно пройти «правильно»;

  • как ролевки сформировали подход к геймдизайну; 

  • зачем разработчики уговаривают игроков спойлерить себе последствия выборов;

  • какую роль любовные линии играют в судьбе героя;

  • и что чувствует команда, когда четыре года работы сводятся к спорам о нейросетях.

«Без «Бранте» у нас вряд ли хватило бы ресурсов»: о команде, издателе и творческой независимости

– Сколько времени заняла разработка «Джериана»? С какими нестандартными этапами вы столкнулись?

– Пожалуй, вся эта разработка для нас была достаточно нестандартной. Она началась в 2022 году. Мы поняли, что у нас есть тема, предмет интереса, который еще не до конца раскрыт. И решили, что должны в каком-то смысле завершить дилогию: вторая игра независима от первой, но вместе они складываются в более общий сюжет.

Мы стали собирать команду, но понимали, что на этот раз она будет распределенной, у нас не будет офиса, где мы будем работать вместе. Из-за того, что мы оказались разбросаны по разным странам, это стало достаточно серьезным вызовом: понять, как настроить рабочий процесс и научиться чувствовать друг друга в работе, чтобы создание игры не выхолостилось и не превратилось в формальное исполнение геймдизайнерских обязанностей.

Довольно много времени ушло, чтобы сначала синхронизироваться внутри нашего небольшого ядра и проработать концептуальную часть игры, а потом постепенно втянуть в этот процесс новых людей и выстроить продакшен. Все это было интересно.

– Расскажите о вашей команде. Много ли человек работало над игрой, как была организован процесс?

– Это сложный вопрос, потому что число людей в команде постоянно менялось. Начинали, условно говоря, с четырех человек, и занимались верхними уровнями, концептуальными вопросами. Постепенно команда стала разрастаться, и нужно было находить людей, которые будут работать над текстами, редактурой, артом и визуальным стилем, программной частью игры. В общей сложности над игрой так или иначе поработало около 20 человек.

Если говорить о структуре, тут нет ничего необычного. Есть геймдизайнеры, в чьих руках находятся геймплей, общий сюжет, баланс и целевой опыт игрока [прим. авт.: желаемое впечатление от игры, которое разработчики заранее закладывают через сюжет, механики и дизайн]. Есть нарративный отдел, где по сценарным планам пишутся сцены, а потом много раз редактируются. Есть отдел, который занимается артом. Он получает задачи от геймдизайнеров и тексты из нарративного отдела, после чего готовит визуал и интерфейсные решения. Есть технический отдел, который занимается кодом, собирает игровые механики на движке, делает верстку и сборку всех сцен. Сейчас он долго и упорно исправляет ключевые баги и проблемы, которые иногда возникают в игре.

– Как строилось взаимодействие с издателем и изменилось ли оно по сравнению с первой игрой? Где для вас заканчивается его поддержка и начинается творческая независимость?

– Отношения мало изменились. Дело в том, что с «Бранте» мы пришли к издателю уже с очень глубоким прототипом. С игрой, в которой многое было понятно и определено. Ее невозможно было изменить и при этом не сломать.

Мы и не были готовы менять игру, потому что во многом затевали все это не как коммерческий проект. Нам было скорее важно реализовать собственные амбиции, чем обязательно заработать на этом. Мы были готовы к тому, что станем нишевым, очень нишевым проектом.

В этом смысле у нас сложились очень хорошие отношения, потому что издатель понимает: нельзя ломать наше представление об игре, иначе от него ничего не останется. Возможность держаться за собственное видение, не поддаваясь ни давлению издателя, ни давлению фанатов, дает нам важное чувство, что мы делаем свою игру, реализуем свое понимание и в каком-то смысле сами можем за нее отвечать.

Есть еще несколько важных моментов, которые хочется упомянуть. Во-первых, издатель очень помог с тестированием, потому что именно в этом у нас действительно были слабые места: просто не хватало людей на весь объем игры. Во-вторых, сильно помог с переводом: у нас не хватило бы компетенций, чтобы запустить этот процесс и следить за его качеством. И в-третьих, с промоушеном, в котором мы не сильны и который понимаем довольно слабо. Издатель через визуальные ролики смог донести центральные мысли об игре.

Мой опыт работы очень положительный. Понимаю, что это звучит как кукушка хвалит петуха, но против собственных эмоций не попрешь.

– Насколько успех «Бранте» помог сделать «Джериана» более масштабным?

– В первую очередь благодаря успеху «Бранте» мы вообще смогли сделать «Джериана». Без него у нас вряд ли хватило бы ресурсов. Мы были совсем молодой командой, и для большинства из нас этот проект стал первым. Попросту говоря, все были готовы работать за скромные деньги.

При работе над «Джерианом» такого эффекта уже не было. Появился костяк команды, который знал себе цену, и это хорошо. Поэтому на разработку требовалось больше денег. Нам помогли две вещи: оставшиеся продажи «Бранте» и поддержка издателя, который после первой игры поверил в команду. Благодаря этому появились ресурсы для создания игры и доверие к тому, что мы делаем.

«Нас никто не знал, и у людей не было никаких ожиданий»: о продажах, отзывах и неусвоенных уроках

– Прошло несколько дней после релиза. Насколько продажи соответствуют вашим ожиданиям?

– Надо сказать, я сам не очень компетентен в вопросах продаж и маркетинга, поэтому мне всегда было тяжело строить какие-либо прогнозы по поводу выхода нашей игры.

Для меня гораздо важнее другое: сколько людей играет в игру, как много времени они в ней проводят и какие отзывы оставляют. Я вижу, что многим игра нравится, и они находят в ней именно то, что было важно для нас при разработке. Игроки делают собственные открытия и замечают вещи, которые удивляют и радуют даже нас.

Хочется, чтобы игрок не был просто потребителем контента, а сам открывал что-то новое. Причем это должны быть открытия, которые становятся открытиями и для нас. Радует, что многие проводят в игре десятки часов, а их отзывы действительно интересно читать. Наверное, это и есть мои главные впечатления от первых дней после релиза.

📌 Бессилие всесильных: обзор российского интерактивного романа The Life and Suffering of Prince Jerian

– Можете поделиться, сколько вишлистов было у игры перед релизом и насколько вы были довольны этим результатом?

– Я не уверен, насколько могу раскрывать точные цифры. Но, если говорить об ощущениях, то долгое время я переживал. С одной стороны, у нас была крепкая кор-аудитория, которой всегда были интересны наши тесты, и поддержка кампании на Kickstarter. Но с другой – я понимал, что за пять лет эпоха изменилась. Конкуренция в Steam сильно выросла, и стало тяжело дотянуться даже до собственных прошлых результатов. Однако в итоге все прошло хорошо: к нашему ядру присоединились новые игроки, которых мы сумели привлечь промо-роликами и бесплатной раздачей первой части перед релизом.

Нам было важно, чтобы как можно больше людей увидели обе игры как единую дилогию. Поэтому мы хотели, чтобы многие сначала познакомились с «Бранте», а затем – с «Джерианом». В итоге это действительно сработало.

– Сейчас у «Джериана» в основном положительные отзывы в Steam. Довольны ли вы тем, как игру встретили спустя столько лет ожидания?

– Конечно, ты всегда хочешь большего и надеешься, что твоя игра станет хитом, даже если понимаешь, что она достаточно нишевая.

В этом смысле мы ожидали большего, особенно после плейтеста и выхода бесплатной демоверсии. Мы видели реакцию игроков, и она была очень-очень позитивной. Поэтому было бы лукавством говорить, что мы полностью удовлетворены результатом и больше ни на что не рассчитывали.

Но нас поддерживает, что мы читаем глубокие и интересные отзывы многих людей. Я получаю в личку много поддерживающих слов, но дело не только в этом, а в глубине наблюдений за тем, что происходит в игре. Люди замечают какие-то детали, размышляют о них, и когда ты с этим сталкиваешься, понимаешь, что все это было не зря.

– Как вы думаете, с чем связана такая реакция игроков?

– В каком-то смысле мы сейчас в другой ситуации. При выпуске «Бранте» нас вообще никто не знал, за нами никто пристально не следил. И это, конечно, очень освобождало и помогало относиться к нам как к чему-то новому, приятно удивительному. У людей не было никаких ожиданий от нас. Поэтому так легко было принимать первую игру со всеми огрехами, которые в ней были.

– Есть ли какие-то уроки, которые вы вынесли после «Бранте» и смогли применить при работе над «Джерианом»? И, возможно, какие-то, которые так и не удалось усвоить?

– Наверное, главный урок, который мы не усвоили (а может быть, и не могли усвоить), в том, что, когда ты находишься в центре внимания, уже нельзя вести себя с аудиторией так же открыто и свободно. Ты все равно в какой-то мере становишься публичным лицом и, соответственно, должен переходить на более формализованный стиль коммуникации.

Для нас это было чем-то новым, чего мы до конца не поняли. Мы продолжили жить обычной свободной жизнью: общаться с игроками в личках, прямо говорить все, что думаем, спокойно выкладывать материалы, не ожидая, что кому-то захочется как-то этим воспользоваться.

Пожалуй, именно это нам нужно учитывать, хотя я бы не хотел в этом меняться. Для меня такой стиль остается комфортным: не отделяться от игроков забором, а вместе с ними переживать игру.

– Как на финальную версию «Джериана» повлияли отзывы поклонников?

– Игроки очень сильно помогли найти множество ошибок в уже почти готовой игре. Мы получили тысячи отзывов на тестовую версию, все проанализировали и очень благодарны за обратную связь.

Поэтому влияние аудитории было огромным, хотя, конечно, не на уровне концепции. Мы не стали бы переделывать игру только потому, что кто-то видит ее иначе. Скорее надеялись, что наше видение игры окажется интересным хотя бы части игрового сообщества.

– А что можете сказать о похожих проектах или фанатских работах по серии, которые вышли после релиза «Бранте»?

– Мы долго думали и пытались выработать свою позицию по поводу расширения вселенной за счет фанатских игр. Первое, что для себя поняли: нам важно сохранять каноничное прочтение исключительно за собой, при этом давать каждому, кто хочет сделать свою игру по миру «Жизни и страданий», такую возможность и никак его не ограничивать.

Единственное, что для нас всегда было важно подчеркнуть: это независимые проекты, в создании которых мы не участвуем. В остальном нам кажется замечательным, когда люди создают собственные произведения и через них осмысляют первоисточник. По-моему, это очень круто.

Я, к сожалению, еще не успел познакомиться со всеми проектами, которые появились. Когда делаешь собственную игру, на что-то другое остается очень мало сил. Но само по себе то, что люди этим занимаются – очень здорово.

«Герой – это скальпель, который надрезает часть организма»: о поиске главного героя и опыте ролевых игр

– Интерес к миру первой игры явно не угасает, да и вы сами перед релизом «Джериана» старались дополнительно привлечь к ней внимание. Но так ли уж важно пройти «Бранте» перед тем, как садиться за новую часть?

– Дело в концепции, которая за этим стоит. Нам было интересно посмотреть на ситуацию в мире игры с двух достаточно полярных точек зрения и глазами двух разных героев. Не только с точки зрения их социального положения, но и тех базовых вызовов, с которыми они сталкиваются. В каком-то смысле, это взгляды на историю двух существ абсолютно разной природы.

Мы понимаем, что возникает некоторая стереокартина, когда ты видишь происходящее глазами разных персонажей. И нам хотелось, чтобы такой эффект возник. Но играть во вторую часть без прохождения первой можно – она абсолютно самостоятельна.

📌 Как в одиночку сделать игру про зависимость и не сойти с ума. Интервью с разработчиком из России

– В одном из постов после релиза «Бранте» вы писали о неком методе, который перенесли из живых ролевых игр в разработку. Что это за метод и как именно вы адаптировали его для «Жизни и страданий»?

– Да, это интересный вопрос, спасибо. Обожаю говорить о методе, нас очень редко об этом спрашивают.

В живых ролевых играх долгое время использовалась модель квестов и целей. Можно давать людям квесты, где четко описано, что именно нужно сделать. Например, убить трех пауков. Это конкретная задача, которая дает человеку занятие и развлечение.

Есть чуть более сложная история, когда персонажу дается цель – допустим, стать императором. А вот как ты им станешь, решаешь сам. Можно жениться на девушке из императорской фамилии, а можно организовать военный мятеж и захватить трон силой. Это более интересный подход: ты ставишь игрока перед необходимостью самому найти средства для достижения цели.

Но есть третий метод – наш, рожденный на живых ролевых играх. Он состоит в том, чтобы поставить игрока перед проблемой. Не задавать ему цель, а сделать так, чтобы он разделил суть конфликта. Например, в «Джериане» назревает столкновение традиционного и прогрессивного общества. И мы не говорим, какая у персонажа цель внутри этого конфликта.

Это заставляет игрока осмыслить проблему и самостоятельно поставить перед собой цель. Захочет ли он защитить устои и отстоять наследие предков? Или, наоборот, попытается стереть этот мир в труху из ненависти к нему?

Поставить игрока перед необходимостью отнестись к проблеме и сформулировать относительно нее свою цель – это и есть ядро, зерно нашего понимания геймдизайна. Об этом нам и хочется делать игры: о переживании проблем, о боли от погружения в них и о необходимости сменить позицию наблюдателя на деятеля.

– Почему после «Господина Бранте» вы решили, что следующая часть должна быть именно о Джериане? Какие были варианты, кроме принца?

– Тут дело в другом. Мы же не думали: «Какую нам сделать игру про кого-нибудь еще?». Скорее задавались вопросом: о чем она? И через какого героя можно транслировать стержневую идею?

Еще до выхода «Господина Бранте» у меня появилось представление, как выстроить более сложную и комплексную картину. Я понимал, что она хорошо складывается, если сменить точку зрения с середины социальной пирамиды на ее абсолютную вершину – чтобы посмотреть на происходящее глазами элиты и прочувствовать вызовы, конфликты и точки напряжения, которые видны именно ей.

В каком-то смысле через героя ты погружаешься в определенный социальный контекст. Герой – это скальпель, который надрезает часть организма. Джериан помогает вскрыть эту часть общества и исследовать ее.

Иногда мы думали, что протагонистом может быть другой принц, потому что в семье Темпестов два наследника. Также рассматривали вариант с кем-то из придворных, кто служит принцу – знаете, есть форма повествования, когда история рассказывается глазами слуги. Такой прием часто используется в романах.

Но в итоге мы поняли, что нам нужен персонаж, который будет не наблюдателем, а активным действующим лицом. Тогда и стало понятно, что наш герой – точно Джериан.

– Что насчет личности Джериана? Менялась ли она на протяжении разработки, ведь он должен быть и самостоятельным персонажем, и тем, кто проводит игрока через историю?

– Да. Это очень важный момент. Нам было критически важно не переполнить персонажа заданным характером, а оставить внутри него определенную пустоту, которую заполнит сам игрок.

И это давалось достаточно тяжело. Когда пишешь сцену – особенно я от этого страдал, – хочется подчеркнуть личные эмоциональные переживания Джериана, его отношение к тому или иному моменту. Но это неправильно. Нам как раз важно сделать так, чтобы игрок сам что-то испытал в моменте и отреагировал на это. Поэтому главная трансформация нашего метода заключалась в том, что мы учились не заполнять принца собственными трактовками и ощущениями.

Если говорить о более конкретных вещах, мы очень долго искали лицо Джериана. Думали, будем ли мы показывать его прямо – в анфас и профиль, или же станем прятать, давая игроку додумывать, какие эмоции на этом лице. В итоге поняли, что отчасти мы должны его показывать. Джериан – это не только персонаж, это еще и социальное лицо, которое видит и знает вся империя. Он не может вечно оставаться в тени.

Еще одна важная концепция, которая появилась не сразу – внутренний раскол. Мы понимали, что характер принца должен быть важным ограничителем. В «Бранте» мы не делали специальной модели характера, поэтому герой не был им ограничен. У Джериана же характер есть, и игрок на него влияет.

Этой черте нужно было дать определенную силу. Не то чтобы совсем поздно, но в какой-то момент к нам пришло понимание: сюжет про внутренний раскол должен стать одним из самых значимых в игре. И это повлияло на все: на игровые механики, на концепт-арты, на сцены и сюжеты. Это был длинный поиск нашего героя.

– У Джериана были какие-то конкретные прототипы? Что вы читали, на кого ориентировались?

– Есть целая плеяда романов, которые когда-то познакомили меня с подобными героями. Очень влиятельной для меня стала дилогия Генриха Манна – «Юные годы короля Генриха IV» и «Зрелые годы», где описано становление принца и его восхождение на трон. Это важная работа, потому что она объединяет две темы: формирование личности и роль правителя.

Также для нас были важны роман и телеспектакль «Я, Клавдий» – о юном, а затем зрелом императоре и его сложных отношениях внутри царственного семейства.

Еще один значимый для меня роман – «Вся королевская рать» Роберта Пенна Уоррена. Он отлично объединяет психологизм и политику. Политический сюжет там важен, но для меня книга ценна, скорее, своим психологическим слоем. Ну и, пожалуй, назову «Мартовские иды» Торнтона Уайлдера. Из романов это основной список.

📌 Неоновое бессознательное. Каким получился «Ее личный ад» Рефна

«У текста «Бранте» был более вольный дух, у «Джериана» появилась строгость»: о языке серии и источниках вдохновения

– По сравнению с «Бранте», сильно ли изменился язык в «Джериане»?

– У нас значительно обновилась команда, работающая с нарративом, поэтому язык, конечно, изменился. В некоторых местах мы прибегаем к иронии, иногда даже доходим до абсурда, хотя и редко. Сформулировать разницу непросто, но мне кажется, что сейчас язык стал отточеннее. В этом есть и плюсы, и минусы: у текста «Бранте» был чуть более вольный дух, а у «Джериана» появилась строгость.

На самых ранних этапах обсуждения проекта звучали идеи сделать игру более легкой, в духе авантюрных романов о принце Флоризеле. Но это совершенно не соответствовало нашей концепции.

Сцены, которые меня сейчас особенно увлекают, связаны с политикой и кабинетным противостоянием. В какой-то момент я нащупал для них идеальный первоисточник – фильм «12 разгневанных мужчин». Это камерная драма: присяжные заперты в одной комнате, столкновение характеров, и, казалось бы, ничего не происходит, кроме разговоров. Для меня это один из лучших драматических фильмов, и я очень надеялся, что у нас получится передать похожее напряжение. Такой художественный прототип стоит за этими сценами.

– А при переводе на другие языки эта лексическая самобытность и стиль теряются?

– Отличный вопрос, но мне сложно дать на него однозначный ответ. Я просматривал переводы сцен, которые меня особенно интересовали, читал отзывы и общался с игроками, которые проходили демоверсию. По моим ощущениям, как минимум английский перевод удался. О других языках мне судить тяжелее.

– Раз уж мы взялись сравнивать эти две игры – вы упоминали, что «Бранте» остался для вас незавершенным: слишком многое хотелось рассказать о границах свободы. На какие из этих вопросов вам удалось ответить в «Джериане»?

– Это правда. Суть в том, что проблемы со свободой у наших двух персонажей сильно различаются.

У Бранте они во многом проистекают из его статуса и определенного социального бессилия. Он скован узким спектром возможностей и обстоятельствами.

А Джериан ограничен своими обязательствами и необходимостью думать не только о себе. От него слишком много зависит, и он не в состоянии отринуть все это единомоментно. Даже если он решится на такой шаг, путь к освобождению будет долгим. Вторая игра как раз о том, как Джериан может оставаться свободным в этом плотном мире душевных, социальных и прочих связей.

Осмысляя это еще на этапе концепции, я понял, что за героями стоят совершенно разные философские и психологические модели. «Бранте» – история про поиск идентичности через место в обществе, что отсылает к идеямЭриксона. А Джериан – персонаж, скорее присущий философииФранкла: он пытается отыскать смысл. Не свое место ищет, а именно смысл. И благодаря «Джериану» я гораздо глубже понял концепцию Франкла, хотя читал его, конечно, задолго до того, как мы занялись этим проектом.

– Несмотря на то, что Бранте и Джериан находятся на разных социальных полюсах, на их судьбы так или иначе влияет концепция уделов (прим. авт.: уделы – система разделения ролей между сословиями) в основе мира. Почему вы создали именно такое жесткое разделение и чем вдохновлялись?

– В целом мы вдохновлялись историей Европы и христианства, но, конечно, не напрямую. Мы переосмысляли их, пытаясь обнажить ключевые конфликтные точки в европейской культуре и истории. Концепция уделов была нужна, чтобы подчеркнуть специфичность Империи: ее культура не построена на прощении и равенстве перед Богом или какой-либо высшей силой. Нам было важно показать, как деформируется общество, когда из него исчезают эти основополагающие идеи.

Эта удельная система, словно мутаген, преображает знакомую нам историю Европы во что-то иное. И благодаря этой мутации мы лучше понимаем, на чем держится наша собственная история и наше общество. Это концептуальная рамка. Но понятно, что есть и чисто сценарный момент: удельное общество позволяет обострить конфликты и заточить противоречия, чтобы сделать игру более драматичной.

– Во второй части особенно очевиден религиозный дисбаланс: все указывает на то, что закон сильнее любви. Почему вам было важно столкнуть игрока именно с этой дилеммой?

– Как я уже сказал, мы хотели выстроить религиозную систему так, чтобы обратить внимание на то, что, как нам кажется, происходит и в нашем обществе. Есть фундаментальные основания культуры, которые вообще делают жизнь в мире возможной, а с другой стороны – есть логика жесткой иерархичной традиции. С помощью этого религиозного концепта мы хотели сделать саму дилемму предметом размышлений игрока.

Подобные вещи мы исследовали еще давно, на живых ролевых играх: нам важно поставить человека перед проблемой и заставить задуматься, каково это – оказаться в ситуации, где закон превыше любви. Это лишь один из ракурсов, проблему можно рассматривать по-разному. Но суть в том, что только так мы можем задать интересующий нас вопрос и столкнуть игрока с этой проблемой.

– Отвлечемся от философии: насколько устройство внутрицерковных конфликтов опирается на реальную историю? Что было придумано специально для игры, а что почерпнуто из существующих конфессий?

– Безусловно, мы вдохновлялись историей христианской церкви. Но это абсолютно неканоническое и фундаментально иное ее прочтение. Как я уже упоминал, чтобы осмыслить основополагающие концепции христианства, нам было важно намеренно изъять их из религии Близнецов [прим. авт.: главная религия в игре]. Это позволяет наглядно показать, на чем именно зиждется европейская традиция – причем шире, не только религиозная, но и культурная.

Так что, отвечая прямо на ваш вопрос: мы, конечно, опирались на историю реальной церкви, но религия Близнецов никакого прямого отношения ни к христианству, ни к любой другой конфессии не имеет.

«Драма выбора становится гораздо острее, когда ты точно знаешь, к чему он приведет»: о механиках, романтических линиях и вырезанном контенте

– Игрок ведь по ходу сюжета сталкивается не только с внешними политическими или религиозными конфликтами, но и с глубоко внутренними, моральными. Например, идя наперекор своему характеру, Джериан теряет рассудок и рискует сойти с ума, если будет постоянно себе изменять. 

С одной стороны, это дает новый простор для выбора, которого не было у Бранте. С другой – в «Джериане» появилось много новых механик, которые нужно балансировать: свое состояние, наследие предков, репутацию у разных сословий. Как вы проектировали эту комплексную систему, чтобы она не рассыпалась на отдельные части?

– Мы четко знали, о чем наша игра, и понимали, какие элементы нужно соединить, чтобы все сложилось в единую систему.

Во-первых, Джериан в статусе правителя не может существовать без Империи. Нам нужно было создать модель государства с его внутренней политикой и сословиями, чтобы герою было чем управлять и с кем выстраивать отношения. Правитель должен править, иначе его титул – просто фикция.

Во-вторых, у Джериана есть личность и определенный запас сил, чтобы справляться с проблемами. Его характер в каких-то ситуациях выступает ограничителем, но в то же время дает возможность для радикальных действий в критические минуты.

В-третьих, есть концепция наследия Темпестов, которая тоже помогает ему в сложных ситуациях. Но игра построена так, что он получает эту силу, только если идет на поводу у своих предков и принимает их.

Сталкивая Джериана с прошлым и ставя его перед выбором, мы решаем наши художественные задачи и одновременно заставляем работать механику наследия. И все это подчеркивает то, о чем я говорил в самом начале: Джериан – персонаж совершенно другого типа. И не потому, что он аркн [прим. авт.: древняя раса долгожителей]. Просто господину Бранте часто оставалось лишь принять свою беспомощность перед закрытым замочком. А принц Джериан во многих ситуациях может применить власть и статус, чтобы решить проблему.

В общем, все эти механики были жестко необходимы, без них наша концепция бы просто не сложилась.

📌 Дело Дыбовского. Уникальный репортаж о самом громком суде в российском геймдеве

– Но и это еще не все. И господин Бранте, и принц Джериан, преодолевая жизненные невзгоды, находят место для дел сердечных. Насколько вообще игре необходимы романтические линии? Что они раскрывают в характерах героев такого, чего нельзя было бы показать иначе?

– Это замечательный вопрос. Женщины в «Джериане» – не просто важная часть сюжета. Это важный связующий элемент всей игры, потому что они ведут героя в очень разных, но всегда осмысленных направлениях. Это не «дамы в беде», которых нужно спасти, и не призы для победителя. У них есть своя жизнь, свои сюжеты и собственные представления о том, зачем они живут. И в отношениях с Джерианом они могут этим поделиться и что-то в нем раскрыть.

[Внимание, дальше идут спойлеры!]

Немного упростим. Есть Лукреция, которая ведет героя по пути величия. Она чувствует любовь и связь через общее дело. В итоге она может подарить Джериану либо величие, либо обыденное, но по-своему счастливое будущее – став матерью его детей. Она не будет его соправителем, но это интересный путь, когда героиня изначально хочет одного, а в отношениях все может сложиться совершенно иначе.

Камилла ведет Джериана путем героя. Она осознает в себе аркнийскую страсть и волю, как самостоятельность и независимость от диктатуры Реки Крови. Она может подарить герою понимание того, что значит быть свободным. Либо, опять же, стать для него лишь призом и добычей. Нам было важно, чтобы в финале перед игроком вставали дилеммы, и он мог проявить себя по-разному, а не только так, как мы считаем «правильным».

Агата – это энигматическая любовь, выводящая за пределы устойчивости обыденного мира. Это женщина-учитель, женщина-гений, которая не без помощи Джериана рождает альтернативную концепцию любви. Движение к этому пониманию и выбор – можно ли пожертвовать обретенным чувством – это ключевой момент в отношениях с ней. В общем, надеюсь, я наговорил достаточно спойлеров, чтобы объяснить, насколько содержательны эти линии.

В «Джериане» каждая женщина – это ключ к внутренним изменениям героя, в том числе в параметрическом смысле. Они меняют характер принца, и отношения с ними являются еще и формой управления собой.

А в «Бранте», как мне кажется, романтические интересы были скорее окнами в разные аспекты мира. Жанна, Софья, Октавия – они приоткрывали герою новые грани реальности. И поскольку человек привязывается к возлюбленным, через них было удобно строить драму и нравственный путь героя. Но в «Джериане» у этих линий появился куда более осознанный функциональный аспект, они строже вписаны в механики.

– Были ли какие-нибудь элементы, которые присутствовали на ранних этапах, но от них в итоге пришлось отказаться?

– Не то чтобы это были масштабные механики, но мы вырезали вещи, которые перегружали и без того сложную систему. Например, в самых ранних концепциях у нас было не шесть сословий, а восемь. Мы поняли, что это слишком распыляет систему и вынуждает нас делать много малозначимого контента, который игре на самом деле не нужен. В итоге мы их сократили.

Еще у нас были споры по поводу взаимодействия с теми самыми «замочками», закрывающими выбор. Это вопрос скорее из области пользовательского опыта. Мы думали: не заставляем ли мы игрока совершать лишнее действие, кликая по замку? Можно ли как-то избежать этого лишнего клика? А потом поняли, что не можем и не хотим. Оказалось, что это приятно чисто на уровне ощущений – вкладывать силы, чтобы буквально пробить себе доступ к новой опции.

Пожалуй, это самые занятные истории. Что-то еще, что мы бы глобально выкинули из игры, сейчас не вспомню.

– И в первой, и во второй игре есть опция, позволяющая видеть последствия своих действий заранее. На ваш взгляд, сильно ли меняется впечатление от прохождения в зависимости от того, включена она или нет?

– Мы всегда подчеркиваем, что настоятельно рекомендуем играть именно с открытыми последствиями. На это есть три причины.

Во-первых, так вся ответственность за решения ложится исключительно на игрока. Когда последствия скрыты, неудачный исход часто воспринимается иначе: «Это геймдизайнеры так придумали, а я просто не угадал их замысел». Мы не хотим делать игры в «угадайку», нам важно, чтобы все было честно и прозрачно.

Во-вторых, открытые последствия избавляют нас от необходимости быть излишне многословными в сценах. Персонаж, живущий в этом мире, знает и может спрогнозировать гораздо больше, чем игрок по ту сторону экрана. Если бы мы по умолчанию скрывали результаты выбора, нам пришлось бы обрушивать на игрока еще больше текста, просто чтобы он мог принимать сознательные решения.

И третий, пожалуй, самый важный аспект: драма выбора становится гораздо острее, когда ты точно знаешь, к чему он приведет. Когда совесть велит поступить определенным образом, но ты видишь, что это вызовет бунт целого сословия или рост мятежности – вот тогда выбирать по-настоящему тяжело.

– Например, когда тебе не хватает очков управления. Не хочется никого пытать, но ты понимаешь, что это даст нужный навык.

– Именно так! Поскольку нам действительно важно создавать душевный дискомфорт, мы считаем необходимым создавать дилемму между совестью и знанием последствий. Поэтому мы крайне рекомендуем играть с включенной опцией.

«Мы ощутили, насколько беспомощной может быть попытка что-то объяснить в интернете»: о спорах вокруг нейросетей, личных итогах и планах

– После релиза «Джериана» команда оказалась в непростой ситуации. Я не буду просить вас заново комментировать споры вокруг нейросетей, ваша позиция уже известна. Мне скорее интересно, как вы сами пережили тот момент, когда работу художников и разработчиков начали сводить к обвинениям в использовании ИИ?

Мы ощутили, насколько беспомощной может быть попытка что-то объяснить в интернете. Меня очень расстраивает, что нас втягивают в разговоры об этом, хотя настоящее содержание игры совершенно в другом. И это по-настоящему печалит: хочется обсуждать суть проекта, а не очередную горячую тему из повестки. Ведь, честно говоря, сейчас ИИ – такая тема, которая постоянно взрывается везде: и в играх, и в кино, и в книгах.

Нам важны люди, которые глубоко погрузились в мир, в переживания Джериана и его проблемы. И когда мы читаем даже критические отзывы от людей, наигравших двадцать часов – нам это интересно и нужно. А спорить о том, о чем мы уже все сказали, совершенно не хочется. Наши арты нарисованы художниками, мы знаем, как создавалась каждая композиция. Поэтому хочется говорить о содержании.

При этом я искренне благодарен каждому, кто продолжает указывать нам на конкретные ошибки. Сколько бы раз ты ни вычитывал текст или ни смотрел на картинки, глаз со временем неизбежно замыливается, и ты что-то упускаешь. То, что сообщество помогает нам делать игру лучше, – бесценно.

Так что сейчас я нахожусь в довольно двойственных чувствах, но благодарности к нашим игрокам за то, как вдумчиво они проходят историю и как глубоко погружаются в ее суть, во мне гораздо больше.

– Обе игры вашей серии посвящены боли, что заложено даже в их названиях. Когда-то вы писали, что через «Бранте» пытались осмыслить ощущение жизни на переломе эпох и чувство собственной беспомощности, когда не хватает сил соответствовать времени. После выхода уже двух игр изменилось ли для вас это ощущение или оно по-прежнему остается частью вашей жизни и работы? 

– Вы же спрашиваете, насколько я сам страдаю? Ну, достаточно сильно. Кстати, есть интересная метафора, через которую мы иногда обсуждаем свою работу: нам не хватает каких-то параметров, чтобы с чем-то справиться. На языке принца Джериана можно сказать, что нам сейчас недостает очков лояльности союзников, чтобы привести проект в идеальную точку.

Но здесь есть важный момент. Недавно я давал еще одно небольшое интервью, и меня спросили, что бы я посоветовал игрокам. Я назвал несколько вещей, но одна мысль была такой: смотрите, мы вложились не только в успешные концовки. Мы потратили очень много сил, чтобы прописать для персонажей опыт провалов, неудач и несовершенных триумфов. Постарались показать самые разные варианты того, как может закончиться эта история. Поэтому в том, что сейчас происходит с нами, я тоже вижу определенный смысл. Для меня это интересный опыт.

– Что изменилось в вас с тех пор, как вы написали первую сцену из детства Джериана?

– Один из ключевых вопросов игры касается смысла жизни, который постоянно ускользает, и ты снова и снова пытаешься его найти. Работа над «Джерианом» началась в достаточно кризисный период, когда я не до конца понимал, в чем мой смысл.

В итоге с Джерианом я прожил четыре года. Когда пишешь его сцены, ты так или иначе начинаешь рефлексировать. Какие-то эмоции, знакомые из жизни – хочется передать все это, потому что кажется по-настоящему ценным.

Поэтому Джериан в чем-то помог мне разобраться в себе. Благодаря этой работе я смог постепенно нащупать собственное понимание и найти то главное, за что можно держаться. Наверное, это и есть самый большой подарок, который я получил от игры.

– Если откинуть продажи, как вы поймете, что довольны игрой, что она стала успешной?

– Хороший вопрос. На самом деле, это будет достаточно легко понять. Если мы продолжим делать игры той же группой друзей, которой работаем сейчас – неважно, будет это проект по миру «Жизни и страданий» или совершенно другая вселенная, – для меня это уже станет успехом. Я понимаю и реализую себя через работу, поэтому возможность продолжать для меня очень важна.

А вот будем ли мы делать новый проект, зависит не только от финансов. Важно то, добиваемся ли мы своими играми того, чего хотим. Вырастает ли из них интересное взаимодействие? Получается ли у нас обсуждать с людьми важные вещи через наши проекты? Если поймем, что наш подход не работает – возможно, мы просто не понимаем, как это делать, и стоит заняться чем-то другим.

Так что нам предстоит посмотреть, какие волны пойдут от этой игры – не в терминах проданных копий, а в качестве дискуссий. Тогда мы будем понимать, стоит ли дальше вкладываться во все это, потому что четыре года жизни – это уже серьезный вклад. И об этом нужно осознанно думать.

📌 «Меня часто спрашивают: «А когда ты умрешь?» Разработчица с раком делает игру про болезнь

– После релиза «Бранте» к вам обращались исследователи из Бразилии и Австралии. Был ли от них какой-то запоминающийся отклик, и ожидаете ли вы похожего интереса сейчас, после выхода «Джериана»?

– Да, это было бы здорово. Из бразильских университетов к нам приходили два человека с параллельных факультетов, из разных городов. Их интересовало, как реальная история, темы власти и социального устройства преломляются в мире видеоигр.

Мы много общались, и было безумно интересно наблюдать, как они пытаются препарировать игру, понять стоящие за ней концепции. Это круто, когда люди не просто делятся эмоциями, а изучают проект как феномен культуры, искусства, и под разными углами на него смотрят.

Но кроме этого было очень много разговоров с обычными игроками. Некоторые находили меня в интернете, писали в личку, – даже созванивались – делились впечатлениями. Они порой чувствовали в игре что-то настолько важное, что я сам не до конца понимал. Не буду конкретизировать, так как это глубоко личные переживания людей, но это было очень ценно.

И одна из причин, почему я верю, что все будет хорошо, – это разговоры, которые у меня уже состоялись после релиза с людьми, глубоко прочувствовавшими новую игру. Для меня это невероятно важно. Я искренне благодарен всем, кто делится мыслями, пишет отзывы, делает обзоры. И вам большое спасибо – за то, что не жалеете времени и не ограничиваетесь формальными вопросами. Это очень приятно.

– Есть ли уже какие-то конкретные идеи насчет следующей игры?

– Да, конечно, у нас есть идеи. Очень хочется с ними поработать – кажется, они могут развить нас самих, подарить что-то новое.

Часть задумок связана с миром «Жизни и страданий». Но сейчас мы понимаем, что хочется немного выйти за пределы уже знакомых обстоятельств. Мы и так были сильно скованы рамками первой игры, где заявлено очень много вводных. Поэтому, чтобы было легче раскрывать новые темы, нам, скорее всего, придется сменить эпоху и переместиться за пределы тех лет, в которых живут принц Джериан и сэр Бранте.

Другая идея связана с совершенно новым сеттингом. Нам кажется интересным переносить в видеоигры сюжеты и миры, наработанные нами в живом игрострое. У нас есть один мрачный некропанк-сеттинг, в котором можно раскрыть любопытные темы: о роли творца (как художника) и, как ни странно, о любви. А заодно немного поэкспериментировать с жанром детектива.

Идеи есть, но понятно, что от идеи до концепции, а от концепции до готового проекта – путь неблизкий.

– И напоследок хотелось бы спросить: есть ли что-то, о чем вас еще никто не спрашивал, но вам хотелось бы рассказать?

– Был такой вопрос, но вы его уже задали. Может быть, не совсем прямо, но если есть возможность, я бы хотел его заострить и повторить.

Дело в том, что мы воспринимаем игру как своего рода мостик, как медиа для коммуникации между людьми. Нам хочется через нее разговаривать с игроками и наблюдать за тем, как игроки разговаривают друг с другом.

Что же разработчик хочет получать в обратной связи и отзывах? Не просто волны похвалы и одобрения. Нам как команде хочется содержательного разговора о самой игре.

Во-первых, это анализ того, как она устроена, о чем была эта концепция. Такой профессиональный разговор для тех, кому интересно разбирать чужие игры.

Во-вторых, нам очень хочется получать личные переживания игроков: о чем для них была эта история, что они почувствовали, что в них изменилось. Тот же вопрос, который вы задали мне, – что изменилось во мне благодаря игре.

И, наконец, один из самых важных моментов – нам хочется получать указания на ошибки, которые помогут улучшить игру. Не изменить ее и не сделать другой, а действительно дошлифовать.

Наверное, именно такой вопрос я хотел бы услышать, и именно такой ответ у меня есть.

Когда не надо думать: во что превратилась франшиза DOOM

Обзор долгожданной Pragmata: неидеальная, но самая искренняя игра года