14 мин.
0

Обзор долгожданной Pragmata: неидеальная, но самая искренняя игра года

Семейное приключение с уникальным геймплеем.

На Луне есть маленький отсек с мягким светом и детским рисунком на стене. Девочка-андроид катается с пластиковой горки, которую ей сюда принесли. За тяжелой дверью – мертвая станция, взбунтовавшийся искусственный интеллект и агрессивные роботы. Но внутри этой комнаты гудит телевизор и звучит радостный смех – и пока мерцает экран, холодный космос за толстыми стенами отступает на второй план.

Capcom готовили Pragmata к релизу шесть долгих лет. После первого показа в 2020 году игра ушла в затяжное производство и пережила череду переносов. Длительное ожидание часто вредит амбициозным проектам, но японская студия довела дело до конца и выпустила первый полностью оригинальный релиз за долгие годы.

Сюжет разворачивается на лунной базе под названием «Колыбель». Здесь корпорация Delphi добывает редкий минерал и перерабатывает его в луноволокно – материал, из которого 3D-принтеры печатают практически что угодно: механизмы, роботов, ландшафты и целые здания. На Земле о технологии что-то слышали в общих чертах, но массового применения не нашли.

В какой-то момент база перестает выходить на связь, и разбираться в ситуации отправляют небольшой отряд. Высадка проходит тяжело: вся команда, за исключением одного человека, гибнет. Выживший – Хью Уильямс – спасается благодаря таинственному андроиду в облике маленькой девочки.

Как и он, незнакомка совершенно не понимает, что происходит, зато обладает впечатляющими способностями. Хью дает ей имя Диана и берет под опеку. Теперь странной парочке предстоит остановить взбунтовавшийся искусственный интеллект IDUS, взявший под контроль всю «Колыбель», и найти дорогу домой.

И встретились два одиночества

Pragmata – история об обретении семьи в глубоком космосе, и в этом она честна с самого начала.

Диана была одинока задолго до того, как осознала значение этого слова. Хью же разменял четвертый десяток, но так и не обзавелся ни женой, ни детьми. К маленькой спутнице он привязывается моментально: начинает рассказывать о Земле, человеческой повседневности и своем прошлом. Их эмоциональная связь формируется через множество бытовых диалогов.

– Людям правда нужно есть несколько раз в день? Не очень эффективный расход энергии, – замечает Диана.

– Люди принимают пищу вместе не только ради насыщения, – отвечает ей Хью.

Так он и собирает для нее картину мира: объясняет, зачем взрослые празднуют дни рождения, что такое море и почему мы скучаем по людям, которых давно нет рядом.

Сценарий сознательно дистанцируется от популярного шаблона «грустного папы», который закрепился за большими сюжетными играми вроде The Last Of Us. Хью не учится отцовству через боль, не тащит за собой груз застарелых травм и не выдает мрачных монологов. Диана, в свою очередь, не капризничает и не ставит под сомнение его авторитет. Она дарит ему рисунки, играет с ним в прятки и самоотверженно помогает в бою.

Один на Луне не воин

Порознь Хью и Диане не выжить. Враги на базе защищены так, что обычные пули броню почти не берут – урон от выстрелов мизерный, в лоб не возьмешь. Но когда Хью прицеливается, Диана способна проникнуть в системы робота: тогда на экране возникает голографическая сетка, представляющая собой динамичную мини-игру.

📌 Windrose — выживач про пиратов, который взял на абордаж Steam

Игроку нужно провести курсор от стартовой точки до зеленого узла, чтобы вскрыть уязвимости противника и ослабить его защиту. Задача кажется простой, однако повторять этот трюк приходится регулярно, поскольку эффект дебаффа быстро рассеивается. При этом нельзя забывать про самого Хью, которому необходимо непрерывно уворачиваться и отстреливаться.

Изначально в его распоряжении четыре ствола. Верный пистолет всегда под рукой: он не требует боеприпасов и никогда не ломается. Остальной арсенал – вещь расходная: пустеет магазин – пушка просто растворяется в воздухе, заставляя искать замену среди брошенных трофеев. У разных калибров своя роль: дробовик идеален в упор, рельсовая винтовка прошивает металл насквозь, а тактические гаджеты позволяют, например, отвлечь внимание голограммой.

Запасов, как правило, хватает, однако диктовать свои условия получается редко. Нужного ствола может просто не оказаться под рукой в решающую секунду, приходится импровизировать и выжимать максимум из того, что есть. К расходности привыкаешь, и она даже начинает нравиться: каждая стычка проходит чуть иначе. По мере продвижения Хью расширяет инвентарь и учится носить с собой больше оружия.

Сетка Дианы тоже эволюционирует с прокачкой. Со временем на схемах появляются особые узлы: один вешает на врага статус перегрева, другой перекидывает ослабляющий эффект на соседних противников, третий замораживает цель или заставляет ее атаковать своих. Враги, разумеется, в долгу не остаются: они генерируют блокирующие поля, создают цифровые помехи или вовсе перехватывают управление.

«Колыбель» бросает в бой весьма разнообразных противников: от маневренных дронов с лазерами и самурайских машин с клинками до исполинских роботов-скорпионов размером с небольшое здание. У всех них собственный паттерн атак, тайминги и архитектура защиты – у сильных дронов и хакерская матрица запутанная.

Игровой процесс Pragmata – это суровый тренажер для мелкой моторики и многозадачности. Только подумайте: вам предстоит одновременно уклоняться, целиться, стрелять и прокладывать маршрут для взлома, попутно прикидывая, какое оружие сейчас выстрелит лучше и не летит ли в вас шальная ракета! Это все равно что писать двумя руками разные тексты. Но когда пальцы и мозг приходят к полной синхронизации, ловишь то самое «состояние потока», ради которого хочется зачищать карту на все сто процентов.

Не меньше удовольствия приносит и исследование. База поделена на изолированные секторы и подзоны. Между ними монотонно курсирует капсула, позволяющая вернуться в уже пройденные отсеки – приобретенные по ходу сюжета инструменты открывают путь к тайникам, мимо которых вы проходили раньше.

Стерильные коридоры энергостанции сменяются имитацией Нью-Йорка, природные зоны с голографическими деревьями – океанским берегом и подземными шахтами с низкой гравитацией. Окружение приковывает взгляд и задает тон, но дизайн уровней страдает от нехватки воздуха – и это не космический каламбур. Раз уж луноволокно способно напечатать Таймс-сквер, почему не добавить ночной Гонконг, пеструю марокканскую медину или извилистые каналы Венеции? Сеттинг допускает любые вольности, но авторы отчего-то стесняются собственного размаха.

📌 Как Slay the Spire стала эталоном карточных «рогаликов» и изменила индустрию

Вспомним, к примеру, недавнюю Split Fiction от Hazelight Studios. Это схожий концептуально экшен, где напарников перебрасывает из одной реальности в другую, с удобной сюжетной рамкой, оправдывающей резкую смену декораций. Двух писательниц затягивает в симуляцию их собственных книг, и главы переносят дуэт в полярные миры: неоновый киберпанк и фэнтезийный лес, пустыню с песчаными акулами, рисованный в клеточку мир и ферму, где героинь превращают в свиней и отправляют на гриль. Hazelight выкручивает идею на максимум. Потенциал Pragmata ничуть не уступает, однако Capcom распоряжается творческой свободой куда сдержаннее.

И все же блуждать по этим лабиринтам увлекательно. За обманчиво линейными маршрутами прячутся глухие тупики с сейфами и тайные комнаты. Иногда попадаются тяжелые красные шлюзы – за ними скрыты опасные боевые арены. Враги там злее, но и награда с лихвой окупает риск.

Хью тянет в карманы все, что плохо лежит: ресурсы для апгрейдов, чертежи, оцифрованные земные воспоминания. Последние он отдает Диане – это не только сближает их, но и наполняет Убежище, единственный безопасный оазис на всей станции.

Дом вдали от Земли

Люди – поразительные создания, способные обуютить даже мертвый вакуум. Изначально Убежище выглядит таким же безликим, как и прочие отсеки. Но чем дольше длится экспедиция, тем больше земных вещей оседает в его углах. Шаг за шагом из случайных находок рождается настоящая детская комната, и больше всех этому радуется, разумеется, Диана.

Девочка постоянно чем-то увлечена: гоняет мяч по полу, смотрит телевизор, скатывается с горки. Причем ваше присутствие не прерывает ее занятий – она просто органично вовлекает напарника в процесс. В один момент Хью подходит к ней во время игры, и Диана без раздумий пасует мяч астронавту. Тот в своем тяжелом костюме неловко оступается и заваливается на пол. И подобных искренних мелочей по всей игре десятки.

Над головой Дианы то и дело загорается иконка с вопросом или восклицательным знаком – верный признак того, что у нее появилась новая тема для разговора. Она любопытствует о деталях последней вылазки, дает меткие комментарии по поводу пройденных боссов и даже иронизирует над вашими собственными промахами. Однажды я не уследила за окружением – Хью погиб от удара молнии. Когда мы вернулись на ту же локацию после возрождения, Диана тут же подначила: «Мм, попасть под удар молнии – это было как гром среди ясного неба, хихи!». В такие мгновения ее хочется крепко обнять.

Помимо отдыха, Убежище служит и технической базой. В отдельном терминале Хью укрепляет свой скафандр, а Диана расширяет хакерские протоколы. Рядом стоит модульный принтер, который по найденным чертежам генерирует новое оружие и способности. К примеру, можно разблокировать критический выстрел, позволяющий эффектно добивать ослабленных противников. А заодно докупить ячейку модификаций и расширить древо пассивных навыков: туда входят ускоренная перезарядка, бонус к урону в спину и усиление атак по обездвиженным целям и многое другое. Эти элементы изящно сплетаются в связки: оглушаешь врага стазисной сетью, пользуешься бонусом по неподвижным мишеням и сносишь его прокачанным финальным выстрелом.

📌 REPLACED – воплощение стиля и киберпанк от белорусов. Но игра не для всех

А еще в Убежище есть второй обитатель – маленький робот-помощник Кубик. Это дружелюбный ассистент, который ведет учет ваших достижений и наградных карточек. Для любителей отточить рефлексы Кубик предлагает тренировочную капсулу с виртуальными испытаниями: добежать до точки за минуту, стравить врагов друг с другом или зачистить арену без единого пропущенного удара. За успехи система щедро отсыпает ресурсы, но проводить там долгие часы желания не возникает – настоящий космос за стальной дверью зовет сильнее.

«Memories are you»

Признаюсь, Pragmata увлекла меня всерьез, хотя доля предвзятости здесь наверняка присутствует.

Спустя пару часов прохождения лунная одиссея неожиданно напомнила горячо любимую Remember Me от Dontnod. Это боевик 2013 года про охотницу за воспоминаниями Нилин в дистопичном Нео-Париже, где корпорация Memorize превратила человеческую память в товар. Казалось бы, где киберпанк с играми разума, а где вымершая станция на спутнике Земли. Однако сколько общего у этих игр!

Для своих создателей оба проекта стали прорывными. Студии здорово рисковали: французский экшен долго искал издателя и чудом пережил отмену, а новинка Capcom целых шесть лет барахталась в производственном аду. В итоге две совершенно разные команды выпустили первые за долгое время оригинальные вселенные. 

Следующая схожесть – структура мира. В свое время критиков сильно раздражало, что роскошный многоуровневый город в Remember Me дразнил видом за окном узкого коридора. Pragmata наступает на те же грабли: «Колыбель» генерирует потрясающие голограммы Нью-Йорка или океанского побережья, но по-настоящему исследовать их не дают.

Похожи и некоторые игровые концепции. Нилин проникает в сознание и перекраивает воспоминания, чтобы повлиять на поведение людей. А Диана взламывает защиту врагов и их ослабляет. И там, и там героини бесцеремонно лезут в чужие системы – с той разницей, что бездушные машины на службе IDUS сочувствия вызывают заметно меньше.

Куда интереснее то, как нарратив этих игр обходится с темой памяти. Идентичность героев собирается по крупицам: Нилин начинала путь с чистого листа, пытаясь вернуть стертую личность. Диана тоже потеряла часть себя и теперь конструирует историю с нуля через земные артефакты, которые ей приносит Хью. Даже заглавная музыкальная тема Pragmata называется Memories Are You – «Воспоминания – это ты».

Когда-то композитор Оливье Деривьер намеренно разбил главный мотив Remember Me на фрагменты, позволяя мелодии собраться воедино только в финале. Здешний лейтмотив делает почти то же самое, раскрываясь полностью лишь перед титрами. Со звуковым оформлением вообще обошлись бережно: электронная подложка мягко переплетается с живой акустикой. Особенно западают в душу медитативный эмбиент из «Убежища» и меланхоличное пианино в главном меню.

Научно-фантастический антураж в обоих играх служит лишь декорацией. Режиссер Remember Me осознанно отодвинул жанровые рамки киберпанка ради рассказа о человеческой хрупкости. Разработчики Pragmata разделяют философию: на фоне разрушенных механизмов цветет тихая история о семье и связи двух одиноких людей. У Capcom явно есть вкус к холодным научно-фантастическим мирам, в которых корпорации неосторожно вмешиваются в саму природу человека и предсказуемо доводят до катастрофы.

Но как бы хорошо Pragmata ни звучала и ни выглядела, ее ритм иногда спотыкается о сам геймплей. Взламывать одного и того же неповоротливого робота по три раза за бой со временем откровенно надоедает, а к середине кампании такие арены попадаются все чаще. Хочется просто прикончить врага одним точным выстрелом и пойти дальше, но правила боевой системы этого не позволяют и заставляют раз за разом страдать от рутины.

С другой стороны, Pragmata и не рассчитана на скоростное прохождение. Проглотить ее за пару вечеров технически можно, но настоящее удовлетворение приходит, когда ты возвращаешься к «Колыбели» короткими заходами – в свободный час, в спокойный вечер, между другими делами. И сюжет охотно подыгрывает такому темпу: он не навешивает на игрока обязательств следить за десятком линий, не подбрасывает неожиданных откровений и перипетий, которые можно подзабыть.

История развивается предельно прямолинейно, избегая запутанных подтекстов или скрытого двойного дна. Местами повествование берет темп летнего голливудского блокбастера: события легко угадываются наперед, герои проговаривают мысли вслух, а сценаристы заранее подсвечивают нужные эмоциональные акценты.

Впрочем, развлекательное произведение ничего не теряет, когда честно признает свою жанровую природу. Pragmata не надевает маску заумного откровения, не читает псевдофилософских лекций и отказывается от громоздких метафор там, где отлично справляется простой разговор по душам. В эпоху, когда каждый второй релиз считает своим долгом спасать человечество и рассуждать о природе искусственного разума, такая обезоруживающая искренность позволяет по-настоящему отдохнуть.

На Луне есть маленький отсек с мягким светом и разноцветной горкой игрушек. За его дверью – мертвая база, взбунтовавшийся искусственный интеллект и агрессивные роботы. Но внутри играет телевизор, а девочка-андроид катается с горки. И когда в финале титры ползут по экрану, именно эту комнату вспоминаешь в первую очередь.

Pragmata не претендует на величие. Она не пытается быть умнее, длиннее или важнее, чем она есть. Это компактное сай-фай приключение с необычной боевой системой, чистой визуальной подачей и одной из самых теплых пар, которые случались в играх за последнее время. Если вам не хватает именно такого – теплого и душевного, в меру бодрого, – Pragmata точно не стоит упускать.

* * *

Симулятор самого доброго наемника в мире: впечатления от 40 часов в Crimson Desert

Что происходит с BioWare? Туманное будущее Dragon Age и состояние новой Mass Effect