10 мин.
0

REPLACED – воплощение стиля и киберпанк от белорусов. Но игра не для всех

Куда привели 8 лет разработки?

Когда белорусская студия Sad Cat Studios в 2021 году впервые показала REPLACED на Xbox Showcase, индустрия была поражена кинематографичностью пиксельного 2.5D-экшн-платформера. Спустя несколько лет журналисты IGN и вовсе пророчили игре статус «инди-классики на века» в одном ряду с Limbo, Braid, Inside и Balatro.

Оправдала ли REPLACED авансы? Признаюсь, игра настолько красивая, что я устал скринить локации еще в первые 15 минут, но геймплей оставил в легком разочаровании.

📌 Провел 15 часов в Road to Vostok. Шел в Россию и боялся умереть

Атмосфера на 10/10. Неоновый киберпанк и катсцены – «абсолютли синема»

Действие REPLACED разворачивается в альтернативных США 80-х после ядерной катастрофы. Мы играем за R.E.A.C.H. – искусственный интеллект, который заперт в человеческом теле. Герой пытается познать дивный мир, но все вокруг совсем не приветливо: общество в упадке, в подворотнях процветает преступность. Все подчинено коррупции и жадности, а люди и их органы – главная валюта.

Игра восхищает с первых кадров, а завязка истории под динамичную мелодию синтезаторов задает темп. В лаборатории произошел взрыв – брутальный мужик в стиле Рика Декарда из «Бегущего по лезвию» становится свидетелем полицейской казни, и вот уже копы открывают охоту на главного героя! Так начинается динамичная погоня с полицейскими машинами, летающими меха-роботами, стрельбой и эпичным прыжком с дамбы. Sad Cat Studios с ходу выложили главные козыри на стол – мягкий для восприятия визуал, пиксельную емкость кадра и цифровую зернистость.

Вселенная REPLACED настолько шикарна, что даже моргать не хочется – это абсолютное воплощение стиля. Биомы здесь объемные, визуально разнообразные и качественно проработанные.

● Есть огороженный стеной анклав местной элиты с ослепляющим неоном, летающими машинами и передовыми технологиями.

Железнодорожная станция для простых смертных: здесь бары и стихийная барахолка, обилие граффити и растянутых гирлянд, хаотично разбросанные палатки и собственная социальная структура.

Подземелья – мрачные локации с замкнутыми пространствами, индустриальными лабиринтами, канализационными стоками и коварными врагами. Даже главный герой здесь чувствует себя некомфортно и подрагивает от холода.

И еще с десяток локаций, где природа взяла верх. Заросшие лесом шоссе и руины классических американских пригородов – бежишь по ним и замечаешь, как сквозь листву пробиваются лучи солнца и ветер колышет траву. Медитативненько!

Использование цвета и света в игре – на высшем уровне. Окружение подчеркивает распад мира, пиксель-арт не режет глаз и плавно сочетается с мягким освещением, анимации в меру плавные и разнообразные. В стартовые 20 минут я нарочно погибал раз 10, чтобы разглядеть детали и заскринить всю красоту – так и хочется номинировать игру на «Лучший визуал» The Game Awards.

Отдельного упоминания заслуживают кат-сцены и работа с камерой. Прохождение ощущается топовым голливудским фильмом. Видно, как создатели запарились над крупными планами, ловкими ракурсами и местами добавили эффект плавного подергивания кадра, будто кто-то с плеча снимает на камеру.

В игре полно и других приятных мелочей. Взять хотя бы КПК главного героя, выполненный в гармоничном ретро-стиле. Здесь хранятся заметки о событиях прошлого, статус миссий, а еще в нем можно послушать топовую музыку. Треки Marina Thorik и Igor Gritsay уже добавил себе в плейлист. 

Во время прохождения мне часто хотелось остановиться, чтобы зацепить глазом что-то еще. Где-то заметишь пробегающего кота или юркую мышь, хохотнешь со смешных перлов горожан, засмотришься на плакат или увидишь в начерченных мелом крестиках-ноликах отсылку на национальный орнамент Беларуси. Все это невероятно залипательно!

Художники и аниматоры выполнили работу на 100/10. Они создали мир, в котором хочется находиться... по крайней мере, первые пару часов, пока не наскучит геймплей.

Игра не идеальна. Скучные драки, повествование рваное, автосохранения в странных местах

Признаюсь, от игрового процесса я ожидал большего. Чувствуется, как визуал перетянул одеяло на себя. Да, поначалу платформер увлекает: мы любуемся окружением, знакомимся с базовыми способностями героя, осваиваем оружие и узнаем пару ловких приемов. Но чем больше играешь, тем чаще ловишь себя на мысли – перед тобой очень красивый симулятор ходьбы. 

Еще в прологе я устал бежать вправо, изредка нажимая «прыжок». Оказалось, ровно то же самое происходит большую часть времени: неторопливо бежишь, решаешь головоломки разной степени сложности и изредка дерешься. 

Боевая система однообразная. Досадно, что в игре только 5 типов врагов, а процесс по сути часто сводится к закликиванию кнопкой ближней атаки, хотя есть и пистолет, и щит-рикошет. Порой над врагом горит красный знак – жмем перекат, а когда появляется желтый символ – тыкаем контратаку.

Возможно, для пиксельной игры этого могло быть достаточно, если бы 80% и без того редких драк не превращались в «запотей против 10+ врагов». Поначалу сражаться с толпой весело, но постепенно привыкаешь, что стрелки хотят тебя застанить, бойцы ближнего боя идут в атаку гурьбой, а 2-3 бронированных танка хаотично носятся по карте. И так всю игру – минимум разнообразия.

Особенно расстроили ультраредкие боссы, драться с которыми после массовых  побоищ несложно и скучно. Финальный босс вообще скатился в отражение трех волн врагов. Ну камон!

Раздражают и автосейвы: контрольные точки расставлены слишком рано до начала битвы. В итоге, чтобы попасть в локацию боя, после каждой смерти заново приходилось исполнять несколько трюков и затяжных перелазов. Когда проходишь такой путь третий раз – нервно смеешься, десятый – откровенно бесишься.

Зато порадовали мини-игры, которые выполнены в стиле минимализма и не самые сложные по прохождению. В одной из них нужно сперва управлять машиной скорой помощи и забирать человечков в городе, затем отвозить в больницу и делать им трансплантацию органов. Еще завезли культовый ретро-Frogger – набрать в нем пару тысяч очков несложно, а вот побить рекорд кажется чем-то немыслимым.

Да и повествование скомканное. Из завязки толком не понимаешь мотивацию главного героя и причину его проблем, NPC потихоньку раскрывают сюжет, но в суть происходящего вникаешь разве что к середине. И то, если был внимательным к деталям! 

В итоге к концу игры даже не чувствуешь эмпатии к союзникам. Особенно сбивают впечатление некоторые диалоги, текст которых висит перед глазами нарочито долго. Сперва в этом не видишь ничего плохого, но к середине игры устаешь от того, что уже прочитал фразу, но вынужден еще 15-20 секунд пялиться на буквы. Странно, что в игру без озвучки не везде добавили фичу перемотки текста – хотя у некоторых диалогов, почему-то, такая функция есть. Кат-сцены тоже нельзя пропустить – и как же это раздражает, когда пересматриваешь одно и тоже перед битвой.

Баги тоже встречаются. Лично я в начале игры раз 20 не мог зацепиться за ящик и разбивался насмерть – в какой-то момент получилось, хотя делал все то же самое. В другой локации заметил, как этажом ниже сперва стояли враги, затем пропали – и снова вернулись на место, когда к ним спустился. Благо, разработчики оперативно фиксят ошибки.

***

Кажется, коллеги из IGN все же поспешили с громкими регалиями. REPLACED сложно назвать безупречным шедевром, но как дебют проект выглядит монументально – у игры есть лицо.

В первую очередь это безоговорочный триумф художников и аниматоров. Для пиксельной игры здесь высокий уровень детализации и работы со светом, что превращает каждый скриншот в готовый постер. Однако эстетический опыт требует определенной сделки: вам придется проявить терпение к игровым механикам и боевке.

Если вы готовы принять правила игры, где стиль доминирует над динамикой, а атмосфера киберпанка важнее драк, REPLACED станет достойным приключением на пару вечеров.

Еще по теме: