17 мин.
1

Провел 15 часов в Road to Vostok. Шел в Россию и боялся умереть

Смерть здесь навсегда.

Сегодня вокруг экстракшен-шутеров выстроился мифический нарратив, мол, это сложно, жестко и по хардкору, как в Escape From Tarkov. Однако Escape from Duckov и Arc Raiders показали, что игры подобного жанра могут быть более доступными для самой широкой аудитории, а не только ноулайферам. 

В этом смысле Road to Vostok – отличное продолжение для развития жанра. Только вместо PvP игра делает ставку на одиночное прохождение и PvE. И знаете, это отличное решение – говорю как казуал, которому всегда было интересно приобщиться к жанру, но в то же время боязно из-за мифов, связанных с ним.

📌 Marathon – невероятно стильная игра с классной стрельбой. Но больше я туда не вернусь

Самая крутая фишка Road to Vostok – механика Permadeath

Главная цель игры – сбежать из Финляндии в Россию во время апокалипсиса. Что произошло в скандинавской стране и почему протагонист стремится поскорее уйти – неизвестно. Одинокие деревянные дома в лесу, безжизненная школа, пустующий городок, брошенные машины и тлеющие танки намекают на нечто страшное. Из людей остались лишь бандиты и военные, которые при встрече обычно церемонятся. Общий антураж напоминает популярную игру про сталкеров, название которой теперь нельзя произносить вслух в РФ.

Со старта игроку дается возможность отрегулировать продолжительность зимы и лета, а также три режима сложности на выбор: базовый Standard (с начальным оружием и лагерем), чуть посложнее Darkness (без оружия и стартового убежища) и хардкорный Ironman, где вероятность нахождения ценного лута и медикаментов становится ниже, меткость и агрессивность NPC возрастает, а любое полученное ранение требует срочного оказания медицинской помощи (попробовал, огреб по самые помидоры).

Еще одна отличительная черта игры: здесь лишь один слот для автосохранения – эдакая отсылка к тому, что жизнь тоже одна. Поэтому повысить или понизить уровень сложности можно будет лишь в обмен на полную зачистку текущего прогресса.

Но главная фишка Road to Vostok – механика Permadeath (перманентная смерть), которая, как по мне, абсолютное украшение игры:

Большую часть карты занимает финская сторона (Border Zone) – зона бесконечного фарма и подготовки. Если погибаете, теряете только ту экипировку, которая была с собой, в убежище запасы еды, оружие и прогресс персонажа сохраняются. 

Зона «Восток» (Vostok) – суровая среда. Как только входите на эту территорию, любая смерть приводит к ПОЛНОМУ УДАЛЕНИЮ вашего файла сохранения: обнуляются все прокачанные навыки и все накопленные ресурсы как на руках, так и в схронах. Ты мертв. Все. Конец.

Такая жесткая система подчеркивает ценность жизни и исключает появления игроков, которые с кучей обвесов перестают бояться смерти. Поэтому в Road to Vostok страх погибнуть идет за вами по пятам, сколько бы топовых винтовок и гранат ни лежало в рюкзаке. 

Наступление Permadeath полностью меняет стиль прохождения игры. Поэтому со старта вы избегаете открытых перестрелок, если в этом нет необходимости. Каждое решение – идти ли через открытое поле или потратить 10 минут на обход по лесу – становится вопросом выживания.

При этом Permadeath – отчасти регулируемый риск. В режимах Standard и Darkness механика разблокируется только на Востоке, в Ironman – появится с первых минут. Поэтому игрок сам решает, когда готов отправиться к границе и превратить шутер в психологический хоррор – согласитесь, никому не хочется потерять прогресс в пару десятков часов прохождения. Так что любой шорох, скрип двери и шальной выстрел заставит сердце бешено колотиться.

Я понимаю, все озвученное – очень далеко от казуального стиля игры. Однако впервые в жизни сложность меня не отпугивала сложность, а увлекала. Все благодаря тому, что осознание ошибки помогало продвигаться постепенно и разумно распределять ресурсы. Да и детально проработанный геймплей позволяет выстроить более личностные отношения с аватаром. 

Road to Vostok – игра про реализм. Можно умереть от одной пули или перелома ноги

Я начал с базового уровня сложности – появился в деревянном домике посреди леса с заряженным пистолетом и перекусом на раз. Неплохой старт, но для комфортной жизни этого мало. У персонажа есть пять параметров, которые нужно держать в норме: здоровье, энергия (голод), жажда, психологическое состояние и температура тела.

Поэтому в Road to Vostok одинаково важно не только уворачиваться от пуль, но и вовремя есть, пить и ходить в одежде (особенно актуально зимой) – для этого придется раздобыть куртку, шапку, штаны и даже обувь. Бывают случаи, когда проседает менталка (например, при длительном ранении) – она вызывает тряску рук, ухудшает точность стрельбы и приводит к галлюцинациям. В таких случаях помогают предметы, которые делают любого человека живым: вкусная еда, запах одеколона, парочка выкуренных сигар, баночка пивка, посиделки у костра, высмаркивание в ароматную салфетку и крепкий сон.

В игре важно спать – поскольку будильника нет, каждый раз сон занимает случайные отрезки времени (от шести до двенадцати часов). Если уходишь далеко от дома, приходится брать с собой спальный мешок или хотя бы подушку. Все как в реальной жизни! 

Есть и другие негативные эффекты, которые отображаются внизу экрана – их игнорирование может быстро привести к гибели персонажа: кровотечение (бывает обычным и артериальным), перелом ноги, ожог, отравление, инфекция (развивается из необработанной раны), радиация и перегрузка. На уровне сложности Ironman многие из этих состояний становятся фатальными, так как у вас может просто не хватить медикаментов или времени, чтобы добраться до убежища. 

Но такое внимание к мелочам меня, опять же, не пугало, а напротив – восхищало. В кои-то веке я ощутил себя в шкуре человечного персонажа, и это постоянно мотивировало меня двигаться дальше в поисках лута.

Фарм в Road to Vostok – ключевая механика, где каждая вылазка снабжает случайными находками. Например, в первых двух домах стартовой локации я раздобыл набор одежды, запас еды, сигареты, два пистолета, сломанный дробовик и даже автомат с рожком! Второй забег по трем домам «наградил» двумя картофелинами и пустой обоймой для пистолета «Макаров». Порой ненужные находки можно сбагрить местному торговцу по принципу бартера, но тут как повезет – при каждом посещении у него обновляется набор товаров. Например, тебе позарез нужны определенные патроны, а у него лишь предметы интерьера, башмаки, дробовик и салфетки.

Чаще всего в игре приходится собирать оружие по компонентам: основная тушка, подходящая к ней обойма и патроны (у всех они разные) и легкие обвесы в виде оптических прицелов и глушителей. Поэтому на сборку качественного арсенала уходит время – поначалу часто возникали ситуации, когда в арсенале красовались три пушки и совершенно неподходящие к ним рожки – в итоге бегал с пустыми руками или с ножом, который, кстати, еще попробуй раздобудь! 

Стрельба в Road to Vostok тоже соответствует духу реализма – у оружия нет прицела в позиции от плеча, а NPC будут раз за разом наказывать за беспечность. Показательной стала моя первая стычка с врагом. Во время поиска припасов мимо уха просвистела пуля, я с автоматом наперевес выскочил к бандиту в упор и высадил половину обоймы – тот успел выстрелить лишь раз. Но его шальная маслина попала в голову: загорелся соответствующий маркер, и здоровье начало падать со скоростью света. Поскольку перестрелка случилась в начале игры, сильных медикаментов у меня не было, обычные бинты не помогли и я просто истек кровью. 

Еще одна классная дань реализму – система детального взаимодействия с оружием. В отличие от многих аркадных шутеров, где персонаж просто меняет магазин на полный, здесь процесс разделен: в инвентаре нужно вручную перетаскивать патроны в магазины. 

Особенно впечатлила зарядка дробовиков и снайперских винтовок (болтовок). Нужно с помощью клавиш заталкивать по одному патрону в открытый затвор, в некоторых случаях передернуть цевье и только потом стрелять. После выстрела следует вручную отвести затвор, чтобы выбросить гильзу и дослать новый патрон! Звучит безумно, но в таком процессе ловишь особый дзен. 

Конечно, к такому обилию механик нужно немного привыкнуть. Поначалу я помирал так часто и нелепо, что даже завел дневник с заметками. Вот некоторые из них:

2 заход. Прошерстил два дома – нашел три упаковки сока и УДОЧКУ. Решил сохранить ее на базе, но на пороге наткнулся на автоматчика. 2 секунды – меня нет. 

3 заход. В двух домах нашел одну картофелину, в третьем – бандита с дробовиком. The End.

6 заход. Достойного огнестрела все еще нет, зато нашел нож! Первого врага ловко кокнул со спины, но пули второго оказались проворнее.

13 заход. Раздобыл автоматс подходящими патронами. Теперь NPC не кажутся жесткими. Да, я все так же могу отлететь от одной пули, но и они тоже! Спокойно нокнул четверых, у пятого забрал винтовку Мосина. У торговца выменял оптический прицел. На обратном пути снова получил шальную в голову, но успел захилиться единственной аптечкой. Кстати, медикаменты здесь на вес золота.

14 заход. Пошел штурмовать дом с двумя бандитами. Первого убрал, второго потерял из виду. Оказывается, он вышел на улицу, на цыпочках обошел меня со спины и выцелил через разбитое окно. Ого.

20 заход. Решился на большую вылазку. Оружие, бинты, таблетки – взял все. Едва зашел в новую зону, бандит ранил меня в ногу и сломал кость. Я как дурак поковылял домой, ведь не догадался взять с собой шину. Перед домом еще получил половину обоймы в спину. Чудом нашел аптечки на 3 ед. здоровья. и 15 ед. ментального здоровья. 

23 заход. Снова пошел изучать северные локации. Врагов выкосил немеренно, да и добра принес в избытке: редкие предметы для бартера, топовые стволы и патроны, дорогущий мусор. Возвращался домой за полночь – вижу в метрах четырех идет патрульный. Я высадил в него обойму – не попал, выхватил пистолет – тоже все мимо. Не понял, как так вышло – видимо, беспечность. Бандит подошел в упор и грохнул впритык. 2 часа на смарку. Фенита ля комедия.

В итоге за первые 10 часов в Road to Vostok я научился выживать – игра оказалась не такой уж и сложной. Находишь первый достойный автомат, прицел – и можно жить. К хитрым NPC тоже привыкаешь – запоминаешь паттерны их поведения, примерные маршруты и просто не лезешь на рожон. Эдакая игра в шахматы! 

В Road to Vostok не обязательно мчаться к границе. Можно просто жить

Меня задержали в игре не только реалистичные перестрелки и разнообразный лутинг, а общий вайб игры: в лесу по утрам щебечут птички, во время еды протагонист жует и водит вилкой по консерве, во время питья – смачно сербает. Ложишься спать – слышишь зевок. Долго бежишь – ощущаешь усталость по одышке. 

В Road to Vostok можно никуда и не спешить – если устал от напряжения, здесь и без войнушки хватает интересностей:

В игру встроен календарь событий.  Каждый день в мире что-то меняется: на определенных локациях появляются новые торговцы, группировки или над головой пролетает военная авиация.

Окружающий мир выглядит красиво. Игра пропитана духом сталкерства и пограничья – природой хочется засматриваться, а заброшки исследовать. Есть динамическая смена погоды, дня и ночи с красивыми закатами и рассветами, впечатляющее полнолуние и даже северное сияние! Наступление зимы раскрывает привычные локации по-новому: бандитов становится видно лучше, но приходится быстрее искать одежду, разводить костер, на пламя которого могут прийти враги.

Игра поощряет любопытство и творчество. Есть возможность кастомизации убежища – пять домов разбросаны по игровому миру, у каждого свой стиль. 

Кроме того, можно найти удочку и порыбачить или включить радио, где играет финский поп 90-х. Также в игру завезли рабочую гитару и губную гармошку, плеер с кассетами, кофемашину и много других уникальных предметов. Правда, не все пока можно использовать, но разработчик обещает решить этот вопрос.

А еще в игре можно найти и приютить котенка. Чтобы его прокормить, придется искать кошачьи консервы, но эта механика того строит.

В итоге живешь себе в лесу, гладишь котика, бренькаешь на гитаре, ходишь на рыбалку, кушаешь консервированные персики и брутально зачищаешь бандитов – чем не сюжет для нового фильма с Джейсоном Стейтемом?

Почему Road to Vostok ощущается такой реалистичной? Игру создал бывший военный – ради игры бросил карьеру

Road to Vostok разрабатывает Антти Тиммонен, бывший лейтенант финской армии, который бросил карьеру военного и отказался от пожизненного государственного обеспечения ради создания проекта мечты. 

Создание игры уже заняло у парня четыре года, ведь 95% он сделал в одиночку: ездил по пограничью Финляндии, делал зарисовки будущих локаций, и на основании собственного военного опыта до мелочей прорабатывал оружие и стрельбу, попутно снимая ролики о разработке.

В день выхода игры в раннем доступе Тиммонен впервые появился на публике и рассказал, как отклонил выгодные предложения издателей, чтобы сохранить полную независимость проекта. Это уникальная ситуация на рынке игровых студий, где многие еще на старте продают себя одному или нескольким спонсорам.

Road to Vostok может понравиться казуалам, но подойдет не всем

Некоторые напрасно считают главным недостатком игры отсутствие русского языка, но геймеры-умельцы в Steam уже смастерили локализатор, который можно легко установить. 

Поскольку проект создается одним разработчиком, многие проблемы связаны с сырым состоянием игры:

Самая частая жалоба на форумах – «лазерная» точность врагов (особенно пограничников), которые могут заметить героя через густые кусты или на огромном расстоянии без оптики начать вести прицельный огонь.

Некоторым не нравится система травм. Перелом ноги без шин в инвентаре убьет персонажа, если тот далеко от дома. Причем найти этот медицинский атрибут сложно.

Лично мне бросилось в глаза слабое наполнение некоторых локаций, из-за чего игра ощущается симулятором ходьбы – между точками интереса приходится топтать внушительные расстояния.

Кто-то жалуется на настройки метаболизма, из-за которых персонаж хочет пить и есть слишком часто – за это его даже называют голодным туристом, что отвлекает от исследования. 

Хотя меня наоборот такая дотошность к жизненным параметрам радовала. Я бы даже предложил разработчику добавить персонажу необходимость справлять нужду раз в день – и если обстоятельства (например, плотная перестрелка) не позволяют сходить в туалет, это медленно отнимало бы очки морали.

Конечно, есть и другие незначительные баги. Например, при расстановке лута в убежище физика предметов работает не всегда корректно. Своими глазами видел, как вещь может улететь сквозь стену или слегка провалиться сквозь текстуру. Также встречал двух подозрительно пассивных NPC.

При этом большинство пользователей все же сходятся во мнении, что Road to Vostok – великолепный фундамент, из которого Антти Тиммонен вполне способен сделать великую жанровую игру.

***

Что касается меня, то после 10 часов Road to Vostok все еще доставляет удовольствие. В отличие от динамичных шутеров, здесь меня никто не подгоняет: я сам решаю, когда отправиться в рискованные перестрелки, а когда наслаждаться меланхоличной атмосферой финской природы и расставлять баночки в убежище. При желании, могу отправиться в вылазку нагишом, вообще не сделав ни одного выстрела и обходя патрули! Все эти возможности превращают игру в интересную пространственную головоломку. 

Road to Vostok – игра про понятные и простые вещи: еду, воду, теплые вещи и поиск пути домой. Мне как казуальному игроку оказалось куда проще сопереживать персонажу, который просто хочет согреться и поесть, чем герою, спасающему галактику.

Еще по теме: