Симулятор самого доброго наемника в мире: впечатления от 40 часов в Crimson Desert
Эпичное фэнтези-приключение, которое сломает ваши пальцы в боях, но украдет сердце.
Pearl Abyss потратили на Crimson Desert семь долгих лет. Авторы некогда гремевшей Black Desert внезапно свернули с проторенной дорожки ММО и рискнули создать масштабное одиночное приключение с самостоятельным героем и историей. Изначально проект задумывался как приквел, но в итоге перерос в независимую игру, созданную абсолютно с нуля. Этот смелый шаг ощущается повсюду: как в моментах безоговорочного триумфа, так и в досадных шероховатостях геймплея.
Континент игры поистине впечатляющих масштабов. За 40 часов я так и не выбралась за пределы первого биома, и дело вовсе не в затянутости процесса. Игра виртуозно умеет отвлекать: стоит камере случайно выхватить странную скалу в отдалении, как ты уже лезешь туда в поисках секретов. Свежее объявление о розыске моментально ломает все планы, а пробегающий мимо кот и вовсе заставляет забыть о великой миссии. Да, здесь можно брать на руки и носить с собой пушистых бродяг. И если возможность погладить животное в перерывах между суровыми буднями вас не подкупает, то я даже не знаю, чем еще вас заманивать.
Средневековый Пайвел, где и разворачиваются основные события, встречает нас политическим кризисом. Король в коме, прозрачной линии престолонаследия нет, и местные фракции закономерно делят территории. В этой обстановке работает отряд наемников «Серогривых» под командованием Клиффа Макдаффа – суровые ребята с севера, которые пытаются поддерживать хоть какой-то порядок в смуте.
Однако по итогам подлой осады конкурентов Клифф теряет товарищей, а затем сам получает смертельное ранение и падает в реку. Но вместо того, чтобы пойти на корм сомам, он внезапно оказывается среди парящих руин некой Бездны. Что это вообще такое и почему ее технологическое развитие превышает земное – неизвестно. Ясно одно: Клиффу повезло выжить и стать частью куда более масштабного конфликта, чем он предполагал изначально. Теперь его задача – собрать спасшихся наемников, разобраться с местной войной и выяснить, как во всем этом замешана Бездна.
По логике вещей, тут бы начать бить тревогу, собирать армию и решать вопросы со злом. Но стоит сделать пару шагов в стартовом городе, как понимаешь, что за руку тебя тут никто тянуть не будет – твори, что душа пожелает.

Можно сразу собрать с доски объявлений все контракты на местных головорезов. Можно пойти помочь кузнецу нарубить дров, и в процессе случайно получить по лицу бревном. Можно сварганить в котелке плотный обед на троих и отнести его милейшей дворянке. Она, конечно, лишь немногословно потупит глаза в пол – как и большинство местных, – но зато добавит вам немного очков репутации. И такой социальный капитал будет полезен в будущем, потому что прокачанная репутация открывает торговцев, ресурсы и союзников в бою.
Но мы забегаем вперед. Пока что все эти активности отлично подчеркивают характер нашего главного героя.

Клифф – абсолютный, непрошибаемый добряк. Несмотря на всю свою внешнюю угрюмость, он с неподдельным энтузиазмом режется с уличными детьми в «камень-ножницы-бумагу». А если местный стражник, уставший после смены, проиграет ему в армрестлинге, Клифф по-дружески хлопнет мужика по плечу и скажет: «Мне просто повезло, брат, ты должен гордиться своей силой». Святой человек, не иначе!
Внутреннего монолога у Клиффа нет. Мы не слышим его размышлений о тяжести бытия или боли утраты товарищей. Зато у него, судя по всему, есть маниакальная потребность помогать абсолютно каждому встречному. И делает он это с такой скоростью, что игрок порой не успевает понять, как он вообще согласился.
Первые пару часов игры из-за этого превращаются в какой-то хаотичный симулятор социального работника. Вот Клифф видит на улице нищего. Не успели вы моргнуть, как он отсыпает бедняге звонкую монету. Нищий, вместо того чтобы пойти купить хлеба, вручает нашему наемнику волшебный ключ и растворяется в воздухе.
Но Клифф не теряется: бездомный оставил после себя проход в вонючий коллектор. Туда он, конечно же, сразу спускается, явно ведомый своим наемничьим чутьем, и находит связанную женщину. Любой нормальный человек сначала спросил бы: «Кто ты и за что тебя связали? Вдруг ты серийная убийца?». Но Клифф эту жизнь уже познал, а значит, лишних вопросов не задает. Спасенная – видимо, тут так принято – тоже исчезает у него на глазах, и в этот момент начинаешь задумываться: не переборщил ли наш герой с речной водой, когда тонул.
📌 Marathon – невероятно стильная игра с классной стрельбой. Но больше я туда не вернусь

Все эти поручения существуют как будто бы в вакууме. Им ощутимо не хватает связности и плавных подводок – происходящее выглядит как череда событий, небрежно наслоенных друг на друга. Это ощущение не случайно и, скорее всего, связано с прошлым самой студии, годами работавшей над многопользовательскими проектами.
В ММО квесты исторически сформировались как способ прокачки, а не цельная история про путь героя. Пока тебя ведут от одного хаба к другому, не нужно глубоко обосновывать происходящее – главное, что персонаж выдал порцию опыта и отпустил с миром. Та же логика чувствуется и здесь. Вместо того чтобы подвести к событию через контекст, квестовые описания уподобляются навигатору.
Как-то раз прихожу по квесту к деревенской девчонке, по дороге минуя огромное шагающее дерево. Она просит помочь: махина не останавливается, а на ее макушке лежит нужная вещь, которую нужно вернуть. Смотришь в журнал – а тут задание «раздобудьте пороринскую реликвию». Подсказка сбоку уточняет, что это дух Офин и предмет у него на голове. Сидишь и пытаешься понять, зачем это так завернули. Почему не написать прямо: «залезь на дерево и забери вещь»? Откуда вообще взялась реликвия?

Именно поэтому в определенный момент настраиваешься на лад исследовательский, а не сюжетный. Для игрока, впервые включившего Crimson Desert, огромный открытый мир с его бесчисленными возможностями будет иметь гораздо больше смысла, чем история, в которой пока ничего не понятно, хоть и очень интересно. Темп происходящего раскачивается достаточно медленно, предлагая нам самим искать развлечения в закоулках Пайвела, пока основной сюжет ждет своего часа.
Активностей в Crimson Desert неприлично много – только в стартовом городе десятки квестов. Все второстепенные условно поделены на задания фракций и подразумевает, что вы будете выполнять контракты на поиск преступников, просьбы селян и зачищать бандитские аванпосты. Последние, кстати, напрямую влияют на окружение: если выбить головорезов из захваченного здания или района, туда возвращаются жители, что автоматически разблокирует новые задания. Поэтому наведываться в одну и ту же локацию по мере продвижения по сюжету – совершенно не бессмысленное занятие.
Многие квесты не помечены на карте заранее. О них узнаешь случайно: когда оказался рядом или подслушал разговоры в таверне. Бежишь себе по своим делам, собираешь в карманы сверчков да мошек, как вдруг сталкиваешься с воплощением абсолютного вселенского невезения. Сидит на обочине мужик, обхватив голову руками, а за его спиной дымится проломленная крыша – прямо в дом бедолаге прилетел здоровенный метеорит. Казалось бы, хуже уже некуда, но пока шокированный хозяин пялился на этот космический камень, кто-то под шумок увел со двора всех его коров. Берешься помочь и идешь по следу рогатых, а у ворюг-неудачников, оказывается, весь скот взял и полег... Ребята, у вас была всего одна работа!

Или натыкаешься на забавную семейную драму: непутевый трубочист отчаянно симулирует предсмертную агонию, лишь бы не лезть в грязную трубу, а жена упорно пытается заставить его трудиться. Клифф смотрит на этот уличный театр, молча выхватывает метлу и сам лезет на крышу. В награду ему выдают щегольской наряд для высшего общества и ту самую метлу. Которая, между прочим, прибавляет очки атаки!
Попадаются и миссии с особыми условиями: где-то нужно на время спасти лекаря из горящего здания, где-то – задействовать стелс. Скажем, есть несколько путей для проникновения в охраняемую лечебницу. Тихо прокрасться, получить в церкви официальный пропуск или нелегально купить маскировку за дюжину звонких монет.
По первому впечатлению, квестовая драматургия – не уровень третьего «Ведьмака», как минимум из-за отсутствия сложных моральных выборов. Ты не решаешь судьбы, а покорно идешь и помогаешь. Или не помогаешь – формально Клифф может и ограбить прохожего, и пригрозить, и стянуть с участка чужую курицу. Но нарратив явно выстраивает его добряком: без помощи нет прокачки, а злодейства дают только штраф к репутации и стражников на хвосте.
📌 2026-й – это новый 2016-й: во что мы играли и что смотрели 10 лет назад?

Если страдать спасательством надоест, всегда на время можно уйти в свободное плавание. Отправиться на охоту или рыбалку. Обнимать и кормить животных, чтобы те увязывались за вами и полезно подбирали лут. Прокачивать лагерь, посылая на поручения союзников.
Был у меня момент, когда сил батрачить на благо общества не осталось – захотелось простого человеческого покоя. Стою, рублю дрова, никого не трогаю. Вдруг краем глаза замечаю: какой-то тип трется возле моей лошади, явно пытаясь ее угнать, а та брыкается и норовит его сбросить. Я, естественно, с топором наперевес несусь спасать имущество. Размахиваюсь, бью конокрада по горбу – вмиг получаю системное предупреждение о совершении преступления, словно это я тут разбойничаю. Пришлось сверкать пятками, пока стража не упекла в темницу. И только отдышавшись в кустах, я осознала: конь-то, возможно, был и не мой вовсе, а просто очень похожий…

После таких неловких социальных взаимодействий невольно тянет в места, где людей поменьше – погружаться в забытые руины и мрачные подземелья, где нужно решать головоломки, чтобы добывать древние артефакты. Эти находки потом успешно обмениваются на очки навыков. А если повезет, некоторые умения не придется покупать – Клифф может просто понаблюдать за нужным человеком и перенять их.
Ролевая система безумно драйвовая. Базируется она на трех китах: выносливости, духе и здоровье. И хотя все способности так или иначе привязаны к этим показателям (выносливость уходит на уклонения, дух – на спецприемы, со здоровьем все и так понятно), само древо навыков предлагает колоссальное разнообразие и гибкость.

Взять, к примеру, навык фокусировки. В базовом виде он просто замедляет время, позволяя прямо в ходе битвы восстановить шкалу духа. Но если прокачать его ответвление и нажать дополнительную кнопку, Клифф начнет вращать энергию вокруг себя, отбивая летящие дальнобойные снаряды. Другая комбинация – и вы мощным импульсом раскидываете обступивших врагов. Внутри одного скилла зашито сразу несколько вариаций поведения, и вам не нужно мучительно выбирать в меню что-то одно.
Столь обширный набор позволяет влетать в бой десятками разных способов: спикировать на противника прямо с воздуха и в долю секунды прервать анимацию перекатом, чтобы увернуться от ответного выпада и избежать урон; броситься на врага, перескочить ему за спину и с размаху впечатать обе ноги в позвоночник; притянуться к цели или, наоборот, рывком подтащить ее к себе.

В боевой ритм вливаешься далеко не сразу – как и во многие аспекты игры. Но когда привыкаешь, начинаешь получать настоящее удовольствие от грамотно выполненных комбо. Особенно это чувствуется, когда по сюжету открываются другие играбельные герои. Одна из них, Дамиана, орудует рапирой и огнестрельным оружием. Она крайне подвижна, и сам геймплей за нее ощутимо быстрее. И хотя база навыков у протагонистов общая, стиль прохождения будет различаться кардинально. После десятков часов за тяжеловесного Клиффа перестроиться на легкую акробатику бывает сложно. Так, на первых порах я нередко за нее умирала – сказывалась привычка давить врагов в лоб. Но стоило приноровиться держать дистанцию и расстреливать супостатов из пистолета, как все встало на свои места.
Перестраиваться приходится быстро. Противники не ждут, пока вы закончите серию атак. Они налетают толпами, заходят со спины и охотно лезут за вами хоть на скалу, хоть на крышу. Иногда это раздражает, ведь сражаться с шайкой разбойников на максимально неровном рельефе – та еще боль. Очереди они не ждут, а идеального момента для уклонения никто не подсказывает. Но это скорее плюс: чем раньше вы освоите базовые механики, тем проще будет противостоять более серьезным противникам.
📌 7 жутких монстров, которым хватило одной сцены

Казалось бы, при таком драйве и обилии возможностей получать фан от игры очень легко. Но когда эйфория от удачно проведенной битвы спадает, на первый план вылезают досадные дизайнерские проблемы, которые постоянно выбивают из погружения.
В первую очередь это касается перегруженного управления. Почти все действия строятся на зажатых сочетаниях кнопок. Заговорить с NPC, поднять и отдать предмет, сделать прицельный прыжок – на клавиатуре за все это отвечает комбинация двух произвольных клавиш. Например, Ctrl + E. Тот же самый Ctrl включает фонарь и поднимает щит.
Карта, инвентарь и задания повешены на зажатый Escape в связке с колесом мыши. В бою эта громоздкость дает о себе знать особенно ярко – хочешь открыть сумку, а вместо этого приходится листать меню. Экстренно можно быстро подлечиться через F3. Но если нужно сменить расходники, без инвентаря или зажатой F3 с ручной прокруткой не обойтись. При этом под F1 и F2 уже есть отдельные действия, и пойди вспомни в пылу сражения, какая кнопка за что отвечает.

И это я еще молчу про Shift – его приходится нажимать несколько раз подряд. В итоге инертный герой тратит бесконечно долгие мгновения на разгон, вынуждает долбить клавишу до мозолистой корочки на мизинце и погибает, выдохшись в самый неподходящий момент.
С подачей обучения ситуация обстоит не лучше. Порой игра вспоминает, что забыла объяснить механику, спустя десятки часов. Где-то на 20-м часу прохождения на плечо моему Клиффу уселся голубь с письмом. Разворачиваешь бумагу в ожидании интригующего квеста или карты сокровищ, а видишь инструкцию по поиску телепортов. Тех самых, которые я давно нашла сама, догадавшись отражать свет мечом и идти на голубое сияние. Вот и думай – так и должно быть или это просто изящный стеб?
Со временем ко всем этим шероховатостям, конечно, привыкаешь. Подстраиваешься, прямо как к неудобным ботинкам – вопрос лишь в том, в какой момент они начнут жать настолько сильно, что настанет пора их снять. Но лично для меня у Crimson Desert нашлись очень весомые аргументы «за», чтобы остаться. Это и поразительно живой мир с сотнями деталей, и насыщенная боевая система, и, в конце концов, неподдельный интерес к сюжету. Ведь ближе ко второй главе разрозненные события из начала постепенно складываются в понятную картину – и у происходящего появляется четкая логика. Тогда-то за собой уже ведет не только жажда приключений и изучения мира, но и история.

Ну и то, мимо чего я совершенно не могу пройти – музыкальное сопровождение. В расслабленные часы игра обволакивает мягким эмбиентом, где спокойные переборы струнных сплетаются с партиями духовых. А вот в разгар битвы на фоне лязга стали звучит надрывный женский вокал, так характерный для восточноевропейского фолка. В свое время подобное исполнение от группы Percival заставило меня закинуть половину саундтрека третьего «Ведьмака» в свой ежедневный плейлист. Чувствую, после релиза музыку CD ожидает та же судьба. А пока, пожалуй, пойду еще раз переслушаю The Trail.
* * *
В психологии есть один забавный синдром, названный в честь одной донельзя романтизированной европейской столицы. Турист, всю жизнь мечтавший вживую увидеть город с идеальной открытки, по приезде сталкивается с суровой реальностью: горами мусора на улицах, наглыми крысами и карманниками в метро, отчего впадает в глубокую фрустрацию.
Континент Пайвел вызывает очень похожие чувства. В первые часы повествование кажется сумбурным, а перегруженный интерфейс буквально ломает пальцы. Но стоит немного задержаться и перетерпеть стартовый хаос, как начинаешь входить во вкус.
Crimson Desert – невероятно красивая, амбициозная и по-хорошему сумасшедшая игра, вне зависимости от того, следили вы за ее разработкой или видите впервые. Исследование, разнообразие механик и обилие случайных активностей искренне удивляют. При этом мир не забывает напоминать, что впереди ждут еще тонны неисследованного контента и четыре полноценных региона со своими собственными секретами и противниками. Хоть чем-то, но эта игра обязательно найдет способ вас зацепить. Тем интересней посмотреть, как она раскроется ближе к финалу.
* * *
Как ИИ меняет игровую индустрию
Кодзима без мифов и восторгов. Какой получилась новая книга про гения
























Про управление сказали всё сами.
Нет видео боевки. Верим на слово что, конечно же, "очень интересно". И это после Elden Ring, Sekiro, Dragon’s Dogma.
Ощущение что игра - какая то хрень очередная, как и куча рафинированного слопа, который сейчас выпускают.