12 мин.
0

Как зарубежные студии показывают Россию в играх

Взгляд со стороны.

Русская тема в видеоиграх на слуху. За нее берутся создатели японских стелс-экшенов и французских визуальных новелл, авторы польских хорроров и китайских гач.

Всего этого разнообразия попросту не было бы, если бы не интерес к русской культуре. Самый большой пласт этого явления – проекты, в которых национальный колорит стал самостоятельным феноменом со своими стереотипами. Как зарубежные разработчики обращаются к русской эстетике и что из этого получается?

Вымышленный Целиноярск и заброшенный Комкользград: Metal Gear Solid 3 и Syberia

Японская изобретательность в шпионском боевике Metal Gear Solid 3 и французская меланхолия в квесте Syberia объединены общим желанием выстроить уникальные декорации для своих вселенных. В MGS3 события разворачиваются в вымышленном советском регионе Целиноярск, и западные игроки, привыкшие к поп-культурным штампам, до сих пор уверены, что речь идет о Сибири. Оно и понятно, ведь дикая природа СССР в кино и играх часто ассоциируется именно с ней.

На самом деле студия Konami отправила главного героя, американского шпиона под кодовым именем Снейк, на юг Советского Союза: по сюжету его забрасывают туда на парашюте через воздушное пространство Пакистана. Да и само название локации явно придумывал человек, знающий историю, ведь «целина» и «яр» вместе читаются как отсылка к хрущевской кампании по освоению целинных земель.

Однако историческая достоверность касается только рамки, в которую помещено повествование. Внутри него разработчики свободно добавляют элементы художественного вымысла, из-за чего картинка перестает выглядеть правдоподобной. Главный герой сутками ползет сквозь лианы, ест индийских гавиалов и прячется от местной живности, причем все это происходит в климатической зоне, которой в СССР никогда не существовало. Японским разработчикам нужна была новая геймплейная экзотика, поэтому они и поместили исторический конфликт в тропический лес, без которого сегодня сложно представить третью часть серии.

Французская студия Microïds на достоверность в Syberia не претендовала вовсе, поскольку построила откровенно вымышленный евразийский регион, застрявший в эстетике ретрофутуризма и советского индустриального века. По нему и путешествует главная героиня, американская юристка Кейт Уокер. Художник и сценарист Бенуа Сокаль поместил на ее пути гигантский заброшенный комбинат Комкользград, где ржавеют автоматоны, а механический спутник героини боится за свои шарниры из-за едкого воздуха.

Разработчики заселили локацию колоритными персонажами: директором Бородиным, который перестраивает мертвый завод в театр ради угасающей оперной певицы, и спивающимся летчиком Борисом. Игроки до сих пор высоко оценивают то, как авторы передали меланхоличное настроение. Комкользград вполне можно воспринимать как метафору рухнувшей грандиозной идеи, и советская индустриальная утопия подошла для нее лучше всего.

Переехавший Китеж и лагерная Баба-яга: Kholat, Tomb Raider и Firebird

Порой авторы активно заигрывают с реальными легендами и историями, если они идеально ложатся на геймплей. Польская IMGN.PRO построила сюжет хоррора Kholat вокруг гибели группы Дятлова и даже назвала игру в честь горы, ведь Холатчахль на языке местного народа манси означает «Мертвая вершина».

Игрок приезжает поездом в Ивдель и идет по маршруту девяти погибших туристов. Разгадку поляки в итоге предложили мистическую, но выбор темы показателен: студия взяла реальную уральскую историю целиком, не переписав под западного игрока и не снабдив пояснениями.

Студия Crystal Dynamics для Rise of the Tomb Raider (2015) тоже взяла готовую легенду о граде Китеже, ушедшем под воды озера Светлояр в Нижегородской области. Правда, геймдизайнеры перенесли город на несколько тысяч километров восточнее, прямиком в сибирские горы. Причину в студии назвали: команде банально требовались суровые локации, на которых можно показать новые технологии для снега и льда.

Похожим образом разработчики стирают грань между фольклором и реальной историей. Хорошо это видно на дополнении про Бабу-ягу для «Лары Крофт».

Лара согласилась помочь местной девушке Наде и отправилась искать ее пропавшего деда Ивана в Проклятую долину, где героиню одурманили галлюциногенной пыльцой и спустили на нее демонических волков. В галлюцинациях над лесом возвышается избушка на курьих ножках, а сама ведьма летает на парящем котле.

📌 «Непокой»: любопытная российская анимация, к которой не завезли сюжет

Никакой ведьмы, впрочем, на самом деле нет: под маской скрывается Серафима, бабушка Нади и участница закрытого советского проекта по созданию биологического оружия из той самой пыльцы. Проект свернули, когда пыльца подействовала на самих исследователей, а Серафима успела приготовить антидот и осталась в долине мстить лагерным тюремщикам, разлучившим ее с мужем – тем самым Иваном, которого ищет Лара. Чтобы рассказать историю жертвы системы, разработчики весьма неожиданно переосмысляют фольклорный образ Бабы-яги.

А вот создатели французской визуальной новеллы Firebird (2023) ничего переосмыслять не стали и оставили сказку сказкой. Дальнобойщица Мариска с огромным долгом соглашается довезти девушку Василису до затерянной северной деревни. Грузовик ее называется «Жар-птица», а фура попутчика Ивана носит имя «Серый волк». Самого Ивана в игре, разумеется, зовут дурачком.

Персонажей студия собрала сразу из нескольких родственных сказок. Василиса и Жар-птица встречаются вместе еще у Афанасьева, в записанной им истории про Жар-птицу, волшебного коня и Василису. Серый волк пришел из сказки об Иване-царевиче, где та же птица тоже появляется. А по дороге героиням встречается и Баба-яга.

Снежная и ведьма Баренцева моря: Reverse: 1999, Genshin Impact и Arknights

Китайские гача-игры словно питают особую любовь к русским мотивам: они регулярно обращаются к ним при создании образов персонажей, культурных деталей и целых игровых государств.

Для Reverse: 1999 студия Bluepoch собрала множество деталей из советской эпохи. Главная организация сюжета носит имя Фонда святого Павлова, а среди героев есть Зима, Енисей и Вила. Самая известная из них – летчица Лиля, списанная с Лидии Литвяк, самой результативной женщины-пилота Второй мировой войны. Литвяк погибла 1 августа 1943 года в возрасте неполных 22 лет, а 5 мая 1990 года посмертно получила звание Героя Советского Союза.

В образе игровой Лили хватает историчных, хотя и не связанных между собой деталей. Родилась она в Москве во времена СССР, носит выданный советскими военными летный шлем и стальную флягу, летает на метле в виде истребителя Су-01ВЕ: фанаты связывают это с «ночными ведьмами» из 588-го ночного бомбардировочного полка. 

Есть у героини и пасхалка о возвращении «тридцать восьмого» – отсылка к реальному случаю 1987 года, когда советский Су-27 с бортовым номером 36 столкнулся над Баренцевым морем с норвежским патрульным самолетом. Обе машины сели, а истребитель позже перекрасили в номер 38, чтобы не привлекать внимания. С этим же эпизодом фанаты связывают и название иллюстрации «Ведьма Баренцева моря», на которой Лиля летит на том самом истребителе.

📌 Я вернулся в Diablo 4 спустя 3 года. И вот, во что она превратилась

HoYoverse в Genshin Impact построила из русских мотивов целую страну. Снежная – седьмой и последний регион мира игры, край вечной зимы, которым правит Царица. В 2026 году студия наконец показала ее лицо: полное имя Царицы звучит как Анастасия Федоровна Снежная. Престол она унаследовала от Белого царя, охраняет ее дружина, а столица называется Снежноград.

Есть здесь и порт Беловодье, названный, вероятно, в честь легендарной страны справедливости из русских преданий, метели длиной в месяц и напиток «огненная вода». Там же можно найти город Новокитежград – HoYoverse использовали ту же легенду, что и Crystal Dynamics, но в качестве топонима. А неподалеку расположена крепость Фатуи под названием Глупов, отсылающая, судя по всему, к «Истории одного города» Салтыкова-Щедрина.

В Arknights китайская студия Hypergryph тоже собрала империю Урсус из узнаваемых российских и советских образов. Эту страну населяют люди-медведи, на ее гербе изображен двуглавый орел, правящий двор списан с Рюриковичей, а город Чернобог назван в честь славянского божества.

Бытовые и социальные особенности мира выдержаны в том же духе. Лагеря по добыче оригиниума отсылают к каторге и ГУЛАГу, а спецодежда шахтеров повторяет советскую форму 30-х годов. Политическая система устроена не менее мрачно: император Федор Владимирович выступает за мир, но реальной властью не обладает – за его спиной страной управляют старая и новая знать.

Поэтому главные события игры разворачиваются вовсе не при дворе. Когда Чернобог охватывает восстание, игрок знакомится с отрядом под названием «Ученическая самоуправляемая группа Урсуса». В русской локализации пасхалка теряется, а вот в латинице U.S.S.G. (Ursus Student Self-Governing Group) от аббревиатуры U.S.S.R. (СССР) отделяет ровно одна буква. Номинально группу возглавляет, кстати, графская дочь Наталья Андреевна Ростова – тезка именитой героини «Войны и мира».

Говорящий Оркутск и боевые медведи: Dragon Quest и Red Alert 3

Любопытно, когда русский колорит попадает в игру благодаря переводчикам. В восьмой части Dragon Quest есть заснеженный Оркутск, в названии которого легко угадывается Иркутск: неподалеку живет Марта со своим псом Борисом, а травником в самом городе работает ее сын Марек. Вот только японские разработчики славянский флер не закладывали – все это появилось в английской локализации.

Студия Plus Alpha, которая переводит серию начиная с восьмой части, обожает раздавать регионам игрового мира узнаваемые говоры. Позже, в DS-версии четвертой части, появилась область Замоксва, название которой читается как «за Москва». Речь и быт ее жителей переводчики списали с русских и дошли до того, что местные собаки лают «гав» вместо английского bark. Такие детали помогают игроку сразу понимать, куда он попал, и не путать между собой города и области.

И пока локализаторы экономят усилия игрока, студии экономят собственные, прибегая к откровенной «клюкве». 

К примеру, в Red Alert 3 и дополнении Uprising советские войска десантируют боевых медведей и раскатывают противника строительными катками, а единственным адекватным персонажем на этом фоне остается командир Даша Федорович.

Западные сценаристы регулярно конструируют имена из английских корней: в GTA IV орудует бандит Раскалов (от rascal – «негодяй»). Борец Зангиев из Street Fighter, по распространенной версии, на ранних этапах разработки отзывался на имя Водка Гобальский, а вывески в шутерах вроде Battlefield: Bad Company нередко состоят из случайного набора кириллицы. Злого умысла в таких решениях нет – готовый набор штампов просто экономит разработчикам время на изучении культуры.

Запрещенная Company of Heroes 2

Правда, вольное обращение с чужой историей не всегда сходит с рук. Когда канадская Relic выпустила Company of Heroes 2, показав Красную армию через штрафбаты и заградотряды, 26 июля 2013 года дистрибьютор «1С-СофтКлаб» остановил продажи в России. Волну возмущения запустил разбор от BadComedian, следом появились петиции: убрать игру из магазинов стран Восточной Европы потребовали 17 тысяч человек, а пользовательский рейтинг на Metacritic рухнул до 1,5.

Спор шел даже не о фактах. В Relic ссылались на документы и свидетельства очевидцев, да и игроки не отрицали, что подобные вещи случались. Но все это слишком неприглядно подали: редкие и жесткие эпизоды авторы показали так, будто в армии подобное происходило на каждом шагу, что рисовало портрет всей Красной армии.

В ответ на жесткую критику Sega и Relic приняли только частичные меры. Из продажи убрали диски от дистрибьютора, в Steam игра осталась. Компании выразили сожаление, что задели чувства игроков, но менять сюжет и спорные сцены не стали. Оказалось, что точные исторические факты сами по себе не защищают игру от репутационных проблем, если авторы не учитывают культурный контекст.

Зарубежные студии обращаются к русской эстетике с разными целями. Для одних это набор узнаваемых образов, для других способ передать определенное настроение или рассказать историю с помощью знакомых культурных мотивов.

Судьба у проектов тоже складывается по-разному: клюквенная Red Alert 3 десятилетиями держится на мемах, а дотошная Reverse: 1999 собирает вокруг себя аудиторию, которая ценит бережный подход к первоисточнику. От того, насколько четко студия понимает, зачем ей нужен этот колорит, зависит, каким образом игра сохранится в памяти геймеров. Ведь где еще можно так органично скрестить сказку про Бабу-ягу с секретными экспериментами? Куда поместить монументальные ржавые заводы, чтобы показать тоску по рухнувшей грандиозной мечте?

Геймдизайнеры охотно работают с русской культурой и обращаются к ее колориту, когда их истории требуется размах, меланхолия, мистика или эстетика выживания. И тропики под вымышленным Целиноярском отлично это иллюстрируют.

Как создать игру о смысле жизни: философское интервью с автором российской The Life and Suffering

Льды, паранойя и стальные доспехи: обзор комикса по вселенной Tanks Blitz