19 мин.
0

Я вернулся в Diablo 4 спустя 3 года. И вот, во что она превратилась

Ядвидчук с репортажем из Санктуария.

Есть что-то привлекательное в играх серии Diablo. То ли дело в идее спасителя рода человеческого. То ли в фантазии про неизвестного странника, который становится героем и грозой преисподнии. То ли в способности завернуть в кулек орду демонов и оттаскать за хвост самого дьявола. То ли в безграничном дофаминовом источнике. А может, все дело в стратегическом планировании навыков и экипировки. Ну или просто в красочных сражениях, когда вы нажимаете пару кнопок – и все вокруг погибает, а на экране красуются триллионы урона. 

Как бы то ни было, каждая часть серии Diablo закрывает одну или сразу все потребности из списка. Другой вопрос: каким образом? Во второй и третьей частях давно свои устоявшиеся системы и геймплейные петли. А вот к четверке продолжают выпускать не только сюжетный контент и новые классы, но и кардинально менять саму формулу игры. Местами это выглядит уместно, а местами – идет вразрез с изначальной философией дизайна «четверки». 

Я повторно спустился в Санктуарий после выхода дополнения Lord of Hatred и провел 60 часов за поисками смыслов и лута.

Важно: материал готовился на протяжении 13-го сезона игры. Также в первой части текста есть сюжетные спойлеры.

Вместо пути героя: зачем Diablo 4 нужна многослойная драма

Вся серия Diablo строится на «мономифе», который описал Джозеф Кэмпбелл: неизвестный странник оказывается в новых обстоятельствах и подвергается испытаниям, чтобы в конечном счете стать невероятно сильным и сразить могущественных врагов (Мефисто, Диабло, Баал). На протяжении всего пути у него есть один или сразу несколько наставников (Тираэль, Декард Каин, Лорат), которые помогают ему, а заодно и самому игроку, познакомиться с устройством мира. 

После каждого значимого испытания он получает награду (повышение уровня, артефакты или предметы разной редкости), чтобы затем продолжить приключение. Завершается путешествие только тогда, когда игрок побеждает последнего, самого свирепого противника, после чего уходит в небытие. Ну или, как в случае самой первой игры, вставляет камень душ себе в голову и становится новым Диабло (Владыкой Ужасов), чтобы цикл продолжился. 

Все описанное выше можно считать сюжетным архетипом. Однако для самой серии это стало базовой формулой. В нее можно добавлять переменные, нанизывать дополнительные циклы, но общая суть всегда будет одна: игрок прокачается, выбьет лучшую экипировку, а потом просто бросит играть. Именно поэтому с точки зрения сюжета разработчики отводят истории в Diablo крайне второстепенную роль. Она может быть захватывающей и порой даже непредсказуемой (особенно в деталях), но ее общая задача формировать антураж, создавать атмосферу на поле боя и просто заставлять игрока двигаться вперед. 

В этом смысле «четверка» с учетом двух сюжетных дополнений расширяет формулу цикла. История все еще второстепенна, но внутри нее заложено куда больше смыслов. Путь героя никуда не делся, но вокруг него появился контекст, который вмещает в себя истории и психологические портреты всех участников (и это заставляет фанатов все чаще обсуждать мотивацию героев и злодеев, копаться в их характерах). 

Сюжетная завязка такова: Элиас, хорадрим (член древнего ордена, который был создан для борьбы с Мефисто, Диабло и Баалом), помог вернуть к жизни Лилит (королеву суккубов), мать всего человечества. Та в свою очередь задумала хитроумный план: использовать силу собственного отца, Мефисто (повелителя ненависти), чтобы вернуть своим детям изначальную мощь, которую отняли небеса, и вырвать Санктуарий (измерение людей) из вечного конфликта между ангелами и демонами.

Ее любовь всей жизни, ангел Инарий, на этот счет имел иное мнение. Именно он при помощи Камня Мира лишил нефалемов (первых детей ангелов и демонов, которые были значительно могущественнее, чем их родители; по сути, сверхлюди) силы и скрыл Санктуарий от небес. Позднее он основал культ собственного имени, чтобы окружающие почитали его как бога и беспрекословно подчинялись ему. Подобное повиновение было необходимо ему, чтобы однажды расположить к себе небеса, очистить имя и вернуться домой. Одержимость, с которой он уничтожает демонов, а заодно и еретиков, приводит к крайне жестоким последствиям. Его орден – не более чем инквизиция, которая пытается установить тотальный контроль в мире и борется с любым инакомыслием. Поэтому, когда на горизонте появляется Лилит, одержимый ангел мечтает только об одном – убить ее раз и навсегда.

Казалось бы, такой расстановки сил было бы достаточно, чтобы построить интригующую историю. Но есть еще один участник событий – Мефисто. Он мечтает остановить Лилит руками странника (игрока). Но зачем – вопрос, ответ на который удается получить к старту событий дополнения Lord of Hatred.

К тому моменту Мефисто не просто обретает человеческую оболочку, он становится миссионером, собирает последователей и обращает самых влиятельных людей, чтобы в кульминационный момент использовать их для жертвоприношения – ритуала, который позволит одному из самых могущественных, хитроумных и коварных демонов перенестись в мир людей в настоящем обличии (формы, которой его лишили в Diablo 2).

Весь этот треугольник важен сразу по двум главным причинам. Во-первых, чтобы сделать путешествие и преображение игрока более осмысленным, поскольку теперь он тоже активный участник, который обрел голос и мелькает в кадре (в прошлом молчаливый наблюдатель, который догоняет события или смотрит на них со стороны). Во-вторых, чтобы выстроить вокруг Diablo 4 контентные и игровые активности, а затем собрать из них геймплейную петлю – серию действий, которые нужно повторять снова и снова ради получения наград.

При чем именно награды формируют ключевую ценность и выступают главным двигателем прогресса для игрока. Мы ищем артефакты с целью стать сильнее и побороть следующего противника, чтобы затем оказаться еще мощнее и повалить еще более свирепого врага. 

А чтобы в процессе игрок не заскучал, разработчики продумали отдельные цепочки режимов. Об этом и поговорим дальше. 

Как фанаты сделали «Героев 3» особенной игрой

Парк аттракционов: на чем строится прогрессия в Diablo 4

На старте игры всю прогрессию можно было описать двумя словами: скупость и мучение

Несмотря на кажущееся разнообразие (сражения с мировыми боссами, выполнение поручений Шепчущего дерева, зачистка кошмарных подземелий, битвы с ордами демонов в «Адском натиске»), мало какую активность можно было назвать веселой и интересной. Вы лупили чертей сотню-другую часов в надежде, что однажды, может быть, когда-нибудь у вас получится полностью прокачать одного персонажа и собрать ему лучшую экипировку из возможных. 

Я честно пытался добиться желаемого, но у меня не получилось. За 88 часов на запуске я смог докачаться до 73 уровня. У моих друзей, которые на тот момент потратили более 200 часов, было по одному персонажу 100 уровня. За это количество времени можно было бы пройти огромную RPG вроде Cyberpunk 2077, Persona 5 или Final Fantasy VII и пару-тройку поменьше. Почему так получилось?

Потому что количество распределяемого опыта и предметов было неравномерным, а сами активности казались муторными. После прохождения сюжетной кампании игроку требовалось зарабатывать репутацию в каждом регионе, а затем бесконечно фармить либо в «Адском натиске», либо в кошмарных подземельях (более сложные версии «данжей» с модификаторами). Других альтернатив в гигантском открытом мире попросту не существовало. 

Репутация или же уровень «Известности» строился по такому принципу: игроку начисляли очки за разные действия. Например, он получал мелочь (5 и 10 единиц соответственно) за открытие новых участков карты и алтарей Лилит, которые стоило активировать хотя бы раз, чтобы навсегда увеличить одну из четырех характеристик (силу, ловкость, интеллект и силу воли). 20 баллов, если включал портал телепортации и проходил побочные задания, которых в каждом регионе более чем хватало (многие квесты создатели пытались связать с глобальным сюжетом). 30 за прохождение подземелий и 100 за захват крепостей. 

Максимальная зачистка давала бесценные 1 очко умений и 4 очка совершенствования (или же «парагона»). Требовало все это невероятных временных затрат. Особенно если учитывать, что систему специально создавали под гигантский открытый мир. И пока игрок заботился о повышении репутации, он едва ли получал опыт и улучшал экипировку. Каково же было мое удивление, когда я узнал, что в 11 сезоне, за два глобальных обновления до выпуска Lord of Hatred, от этой системы отказались. Вообще! 

Отказ от столь фундаментальной системы повлиял на пользовательский путь (он стал короче и более оптимизированным из-за того, что все решения вы принимаете из Темиса, столицы амазонок; вдобавок на карте есть отдельная панель, которая позволяет телепортироваться между режимами). Не изменился только запрос: как стать максимально эффективным и сильным за короткий промежуток времени? Ответом стали сезонные цели с наградами, которые существуют давно, и режим «Военных планов», который открывается после победы над Мефисто в финале Lord of Hatred. 

Первый формат отвечает на главный вопрос: что делать дальше? На каждой странице сезонных целей есть одна крупная задача с большим количеством наград и 8+ маленьких. Исключение составляет только заключительная девятая, где собраны более 20 поручений для уровней сложности «Истязание XI и XII». Зачищать их не все необязательно. Но само наличие подобных заданий помогает не разрываться между активностями и сохранять фокус. Вы всегда знаете, что делать дальше и в какой момент пора остановиться.

«Военные планы» выступают второй системой, которая позволяет увеличить приток очень редких наград и не зацикливаться на одном режиме. Вместо этого вы сами составляете себе карту активностей. Например, вы можете зачистить кошмарное подземелье (с легендарным ключом позволяет охватить три-четыре разных локации, в финале которой ждет редкий босс – Астарот), потом подраться с Дюриэлем и потратить ключи в его логове на сундуки, затем отправиться в «Адский натиск», а напоследок дважды пройти «Яму», чтобы прокачать камни умений.

При этом по мере прохождения активностей вы будете зарабатывать опыт, который впоследствии пойдет на пассивные улучшения в конкретном режиме. Например, в кошмарных подземельях вы можете открыть дополнительные сундуки с наградами. В «Адском натиске» начнут появляться личинки и мини-версии Дюриэля, после смерти которых возникнут сферы опыта, трофеи и ключи, необходимые для других режимов. В формате «Босс в логове» можно разблокировать вероятность призвать еще одного могущественного противника после победы над первым. И так во всех семи режимах, которые охватывают «Военные планы». 

Такой ход позволил изменить чувство прогресса и сузить пространство при навигации. Чем больше вы продвигаетесь вперед по шкале опыта, тем больше разных наград получает персонаж. Чем сильнее становится герой, тем быстрее вы меняете уровни сложности и получаете очки «парагона» для прокачки. Но самое главное – ни на одном из этапов вы не успеете заскучать. Особенно в первые 30-40 часов игры. После удовольствие сменится раздражением. И на то есть объективные причины.

Однорукий бандит: как погоня за идеальным билдом превращается в войну со случайностями

Про Diablo 4 иногда говорят: «Это игра, которая не уважает твое время». И это правда, но лишь отчасти. Пока ты качаешь персонажа до 150-190 уровня «парагона», открываешь дополнительные возможности в режимах и предметы, тебя не покидает ощущение прогресса, первооткрывательства и новизны. После прокачка героя и режимов замедляется слишком сильно, артефакты больше не удивляют, а каждый следующий уровень достигается все дольше. 

Очередной рывок в прогрессии достигается только тогда, когда на нужной шмотке выпадут все аффиксы с максимальными значениями на ней. Например, мне для билда требовались штаны «Дерзание» (Temerity). Их можно получить в сундуке за ключи после сражения с Вестником Ненависти. Я потратил все 12 ключей на уровне сложности «Истязание Х» , которые у меня были на тот момент, забил инвентарь штанами разного уровня качества, и ничего из этого мне не подошло. А все потому, что мне требовались конкретные аффиксы: сила воли, броня, максимальное здоровье и сопротивление всех стихий. Отсутствие хотя бы одного параметра никак не увеличивало мою выживаемость. Поэтому я обратился к плану Б. 

В Diablo 4 работает простое правило: если ты не можешь найти идеальный предмет, попробуй собрать его сам. Но это будет непросто, так как во время создания придется без конца нажимать на кнопку однорукого бандита. 

Вот, как это было: я отказался от уникального предмета в пользу вещицы легендарного качества (намеренно, так как камни для улучшения до уникального качества вечно в дефиците), скрафтил у кузнеца 30 видов штанов желтой редкости, закинул лучшие в куб хорадримов и выбрал хаотичную замену параметров. Крутил до тех пор, пока не выбил три аффикса из четырех. Четвертый (сопротивление всем стихиям) я пытался выиграть в лотерее у оккультиста, который меняет предложенный аффикс на два других. В процессе я потратил почти 700 млн золота (это немало по меркам игры) и невероятное количество попыток, прежде чем достиг нужного результата. 

И подобное казино царит во всем. Тебе нужны талисманы наследного качества с полезными параметрами – ты крутишь в кубе. Ты идешь к кузнецу закаливать вещь, чтобы получить аффикс с максимально возможный процентом – ты крутишь у кузнеца. Нужно сменить аффикс – крутишь у оккультиста. Чтобы ты ни делал, ты постоянно крутишь и молишься богу вероятностей. И, честно слово, как же утомительно испытывать удачу во всем, что касается экипировки (талисманов и предметов).

Да, за те 59 часов, что вложил в персонажа, я достиг результата, о котором в прошлом мог только мечтать. Я потестировал разную экипировку, прежде чем мой билд оформился (ни разу не имбовый, по версии Maxroll, игра через «Когти ужаса» – C-тир, у Mobalitics – A-тир). Мне было интересно в первые 40 часов (особенно когда смотрел часовой гайд по расчету формулы урона – теме, которая игнорируется в обучении в принципе). Да и список достижений куда солиднее. Все-таки далеко не каждый человек смог справиться с Эхо Лилит и Эхо Мефисто (один из самых сложных боссов на моей памяти, три стадии и три часа самых разных попыток, растянутых во времени). Да, на «Истязании Х» – сложности не такой уж и высокой (не XII все-таки). И тем не менее, многие не добрались и до сюда. Почему? 

Мне видится, что казино-механики – только одна из причин, пускай и весомых. Есть и другие. О них и поговорим напоследок.

Киноязык Кодзимы: какой он режиссер

Кошмар эпилептика: визуальная читаемость и другие проблемы Diablo 4

Этот текст выйдет к старту 14 сезона игры. Сезону, который готовится разрешить часть сложностей, но далеко не все. 

Самая главная – доступность прогресса в «Военных планах» для всех персонажей на аккаунте. Сейчас ты не можешь качать больше одного героя за сезон. Особенно если ты семейный человек. Каждый раз, когда ты будешь заводить нового персонажа, тебе придется качать все с нуля: камни «парагона» и «Военные планы». Это утомительно, особенно если учитывать, насколько зависима экипировка от системы вероятностей. 

Да, разработчики собираются ускорить прокачку, но это решение все равно нельзя назвать оптимальным. Ну потратишь ты те же 50 часов на то, чтобы получить максимальные семь очков в каждой активности, а не за 70-100, как сейчас, и что? Это все равно очень много (я не знаю, кто и в какой момент времени решил, что этого мало и недостаточно). Второго персонажа тебе не захочется качать в любом случае. 

Другая проблема – баланс активностей. В игре их гораздо больше, по сравнению с тем, что предлагают «Военные планы». Сопровождение караванов, мировые боссы, задания, крепости – все это сейчас за бортом просто потому, что на старте они составляли основу геймдизайна и философии Diablo 4. Сейчас это рудиментарный придаток, с которым не знают, что делать даже сами разработчики. 

Если обратить внимание, в Lord of Hatred значительно меньше побочных заданий и крепостей. И если б их не было вовсе, игра ничего бы не потеряла. Да и от огромного открытого мира толку мало. Каждый раз, когда ты встречаешься с другими игроками в «Адском натиске», а они воруют существ, необходимых для завершения поручения Шепчущего дерева, ты уже даже не злишься. У тебя к тому моменту уже все внутри умерло.

Впрочем, в самих «Военных планах» тоже есть режим, который не стоил усилий. В 13 сезоне таким считались «Инфернальные орды» – награда не соответствовала потраченному времени, поэтому большинство просто пропускали такой формат развлечений. В 14 сезоне это должны поправить, но, кого мы тут обманываем: у Blizzard постоянные трудности с балансом во многих играх (я это хорошо замечаю по Hearthstone). 

С классами та же история. До сих пор в Diablo 4 есть билды, которые построены на багах. Как это находят игроки, для меня – загадка. Но факт в том, что из-за этого некоторые классы стабильно держатся в топах. Какие-то ошибки разработчики правят, но в действительности это приводит к тому, что им проще ослабить определенный билд в ноль.

То же самое касается и способностей. Казалось бы, новая система, которую представили в Lord of Hatred, объединяла в себе черты Diablo 2 (множественное вложение очков в конкретный навык) и Diablo 3 (у каждого умения свои пассивные эффекты). Однако она не решила главную проблему: когда у класса есть прием, который наносит в 20 раз больше урона (условно), чем любой другой. Казалось бы, самих билдов стало значительно больше, а их вариативность богаче, но по-настоящему рабочих на уровне «Истязание XII» не так уж и много. И если ты сделал неправильный выбор класса и не посмотрел вовремя тир-листы, есть шанс заметно усложнить себе путь при достижении целей.

Ну и финально – в Diablo 4 катастрофическая читаемость анимаций. Если вы деретесь в мош-пите из мобов (а по-другому просто не бывает), вы ни черта не видите, какие способности они разлили по полу. У чернокнижника все перекрывают его собственные эффекты, поэтому если вдруг вас что-то «ваншотнуло» (нанесли столько повреждений, что они перекрывают любые показатели защиты и здоровья), то ну что ж. Бывает. Для режима хардкора, с его одной смертью, это катастрофа. Единственное, что способно спасти в такой ситуации – мифическая броня, которая дарит вторую жизнь с перезарядкой в 300 секунд. Но я не видел, чтобы лучшие игроки ее собирали. Это важный слот, который стоит отдать под нечто более подходящее. 

Вдобавок из-за мешанины на экране вы не способны играть больше часа-двух. У меня невероятно устают глаза. Особенно в «Адском натиске», где, кроме вас, еще на одном пятаке по 10 человек. Все они что-то делают, и разобрать, что происходит на экране, невозможно. Визуальная читаемость в Diablo 4 отсутствует в принципе. Даже если отключить карту по центру и отображение урона – штуку, на которую неистово наяривают в сообществе: «О, у меня крит вылетел на 300 триллионов!» Поздравляю, но если я включу DPS-счетчик, я сойду с ума.

И это странно. Вот же, Blizzard, у вас есть Diablo 3. Пускай там кислотные цвета, но благодаря им хотя бы понятно, что ждет героя в следующую секунду. Всегда видно: вот тут кислота, здесь «овощерезка», тут ледяная сфера. Никаких неожиданностей. А еще же был ремастер Diablo 2, где вообще любой снаряд подсвечивался в темноте. И проблемы «а что меня убило?» не было в принципе. 

В Diablo 4 все время надо щурится и наклоняться к экрану, чтобы на боссе разглядеть эффект движения ветра, линии, по которым пойдут шипы, или бледно-темный разлив кислоты. И ладно бы, если б они сносили часть урона, так некоторые просто «ваншотают». Ну что это такое-то?

Я понимаю, в ARPG в принципе беда с этим: если в Grim Dawn анимации скудные и порой странные, то в Path of Exile 2 они насыщенные и местами слишком детализированные (как пример, оцените подборку с билдами). Но даже в этих играх можно подобрать себе такой билд, который не будет вызывать эпилептические припадки, усталость глаз и головные боли. В Diablo 4 это просто невозможно. И крайне маловероятно, что разработчики с этим что-то сделают. 

* * *

По итогу: за три года Diablo 4 совершила огромный шаг в развитии как сюжетного контента, так и игровых режимов. Разработчики сделали геймплейный луп интересным и интригующим, пускай это чувство и держится лишь первые 30-40 часов. После прогрессия буксует так сильно, что вам остается заниматься «мин-максингом» в каждом слоте экипировки (процессе, когда вы меняете вещь, где процент на определенном аффиксе чуть выше, чем у надетого предмета). И это не то чтобы крайне весело и увлекательно, особенно если все важные цели уже достигнуты. 

Blizzard предстоит еще много работы как по части балансировки активностей, так и по части классов. Но отдельно им предстоит заняться визуальной читаемостью эффектов. То, как сейчас, игре не идет не пользу. Напротив, я так устал за эти 59 часов из-за головных болей, что больше не собираюсь прикасаться к игре следующие три года, сколько бы новых классов в Diablo 4 ни появилось: времени на них все равно не хватит. У меня уже есть одна работа. На вторую – я не подписывался.

Дело Дыбовского. Уникальный репортаж о самом громком суде в российском геймдеве

Как Slay the Spire стала эталоном карточных «рогаликов» и изменила индустрию