24 мин.
5

Как Slay the Spire стала эталоном карточных «рогаликов» и изменила индустрию

Ядвидчук погрузился в историю разработки.

«Однажды я сделаю игру и стану знаменитым».

Примерно так мыслит большинство начинающих разработчиков. Не обязательно юных. Все-таки, когда речь заходит о мечте, возраст значения не имеет. А с видеоиграми иначе не бывает: те, кто однажды прикоснулся к ним, грезят сделать нечто такое, что перевернет представление о виртуальных развлечениях, повлияет на индустрию и будет смаковаться как культовое или великое. И эта мечта настолько яркая и сильная, что люди готовы рисковать и совершать безумные поступки, прекрасно осознавая, что чуда может и не произойти.

История серии Slay the Spire – редкий случай (и это признают сами создатели), когда риск окупился. По оценкам аналитиков, только за первый месяц раннего доступа Slay the Spire 2 разошлась тиражом в 5,3 млн копий и принесла основателям студии Mega Crit Энтони Джованетти и Кейси Яно $108 млн. Случайность ли такой результат? Только отчасти. За успехом стоят личные истории, необычный подход к разработке, опыт неудач, анализ лучших практик и сочетание механик и систем. 

Архитектор и владелец магазина: как Кейси Яно и Энтони Джованетти познакомились в Вашингтонском университете

Кейси Яно и Энтони Джованетти. Фото: Seattle Indies

В биографиях, когда рассказывают о жизни человека, часто используют избитый прием – якобы все было предопределено судьбой заранее. И иногда так действительно бывает. Но в жизни Энтони Джованетти и Кейси Яно все было ровно наоборот. Их встреча – такая же удача, как если бы во время партии в D&D вы выбросили 20 на кубике три раза подряд, или если бы в Hearthstone вытащили карту, которая позволила бы победить в безнадежной ситуации. Иными словами, должно было случиться нечто невероятное, чтобы эти двое познакомились в принципе.

Кейси Яно всю жизнь любил рисовать. Настолько, что мечтал поступить в Вашингтонский университет на кафедру изобразительных искусств. Родители были против, судьба тоже. Яно не получил стипендию, а без нее учиться было слишком дорого. И тогда юноша сел думать: кем бы он мог стать? В идеале требовалось занятие, где можно было и денег заработать, и творческую потребность закрыть. Промышленный дизайнер? Неплохой вариант, но кому вообще нужен студент в этой специальности и его идеи? Архитектор? У них есть гранты и много монотонной работы. «Буду архитектором», – так вспоминал Яно о прошлом в подкасте у геймдизайнера Джастина Гэри.

Диплом он получил, но архитектором так и не стал. И на то были причины. Еще во время учебы Яно подрабатывал игровым тестировщиком в компании, которая выполняла заказы для Microsoft. Попал он туда благодаря брату, который сам только-только устроился на ту же позицию. Будущему основателю Mega Crit Games требовались деньги на карманные расходы, а так как он прекрасно владел английским и японским, его сразу же определили в отдел тестирования локализации, где он занимался самыми разными задачами. И это прикосновение с индустрией сильно повлияло на Яно и на то, чем он хотел заниматься. 

Кейси Яно. Из личного архива

Жизнь Энтони Джованетти, напротив, напоминала карточную партию. Спасибо дедушке: однажды он привел внука в магазин Wizards of the Coast и купил ему несколько случайных карт, которые Джованетти-младший выбрал по принципу «вот это выглядит круто». Он тогда еще ничего не знал о правилах и механиках. Его друзья тоже. Поэтому вместе они придумали свои. И так все продолжалось до тех пор, пока парни не подросли и не разобрались в нюансах.

Были в жизни Джованетти и другие настолки: Warhammer, Dungeons & Dragons и многие другие. Вот только с D&D родители быстро прикрыли лавочку: они были обеспокоены влиянием игры на молодежь и потому запретили ее. Сам Джованетти в материале RockPaperShotgun объяснил их решение «остаточным эффектом сатанинской паники». Так или иначе юноше долго скучать не пришлось – увлечение Magic никто не ограничивал, а значит, можно было брать велосипед, ехать в ближайший магазин настолок и засиживаться там до утра. 

Партия в Magic: The Gathering во время турнира. Фото: ZUMAPRESS/Sergei Bachlakov

«В те времена я был тем еще засранцем, – вспоминал Джованетти. – Я был молод, но при этом я играл лучше большинства взрослых. И, мне кажется, они обижались, когда их обыгрывал ребенок. По крайней мере, я так это понимал. Если честно, мне это нравилось».

Как и Кейси Яно, Джованетти тоже поступил в Вашингтонский университет, но на факультет информатики. Вариант с подработкой возник из ниоткуда. Как-то раз к нему обратился владелец магазина Ernie’s Games из Вудинвилла, того самого, где он засиживался до утра (сейчас он закрыт). Ему требовался управленец, который будет стоять за кассой, обслуживать покупателей и следить за ассортиментом. И Джованетти согласился. Он изучил новые настолки и карточные игры (Dominion, Ascension и прочие), погрузился в правила популярных RPG и помогал посетителям разбираться в основах. 

Одной из самых знаковых игр того периода для Джованетти стала Netrunner – новый проект от создателя MTG Ричарда Гарфилда. Она так понравилась Энтони и его друзьям, среди которых оказался будущий двукратный чемпион мира, что они создали фанатский сайт с форумом под названием StimHack (до сих пор активен, но 4 года как не обновлялся). Впоследствии лучшие игроки из сообщества Netrunner станут помогать Mega Crit Games с тестированием Slay the Spire. 

Яно и Джованетти свел случай. В стенах Вашингтонского университета существовал клуб, посвященный файтингам. Парни и девушки собирались там, чтобы поиграть вместе, ну и заодно посоревноваться в виртуальном мордобое. Во время одного из собраний будущие разработчики и познакомились. Как вспоминал Джованетти в подкасте у геймдизайнера Джастина Гэри, ребята очень быстро нашли общий язык и обнаружили, что их взгляды на игры сходятся. 

Там же, в стенах вуза, Джованетти встретил и будущую жену – Дэни (полное имя Даниэль). Они познакомились во время партии в D&D: Энтони при первом взаимодействии всадил ей нож в спину и попросил не двигаться. По словам Джованетти, «это была любовь с первого взгляда». Любовь, которая впоследствии повлияет и на Slay the Spire. 

Как и почему разошлись разработчики, а затем создали Mega Crit Games

Энтони Джованетти в ролике Intel про Mega Crit Games

«Мы как плохой-хороший полицейский, – рассказывал Яно про отношения с Энтони Джованетти. – Какой я из них? Зависит от предмета обсуждений. Если речь идет о UI (пользовательском интерфейсе – прим. Кибера), то я плохой. Я становлюсь контрол-фриком, когда дело касается кнопок, их расположения, размеров, взаимодействия, анимаций и всего остального». 

Когда Яно говорит о себе, то не стесняется своих особенностей и даже посмеивается над ними. Он любит начинать день по сценарию, заваривать кофе единственным образом и выполнять действия в определенной последовательности. Если он недостаточно времени провел за работой, то в завершении дня будет чувствовать себя некомфортно. Впрочем, настоящая работа для Яно – та, где он должен быть обычным человеком. Например, в отпуске с женой.

Джованетти во многом похож на друга. Он тоже часто улыбается, шутит и говорит о себе самокритично. Но куда важнее – то, как он относится к делу: «Если я работаю над чем-то, что, как мне кажется, не приносит пользы, я начинаю нервничать, и мне это не нравится. У меня такая психологическая особенность: если я погружаюсь в детали и берусь за работу, это должно приносит мне невероятное удовлетворение. Мне это нравится гораздо больше, чем любая другая деятельность». 

Кейси Яно во время выступления на GDC рассказывает про их первую игру – God Laser

Общие черты характера и взгляды на жизнь привели к тому, что Яно и Джованетти однажды задались вопросом: «А что если мы вместе попробуем создавать игры, это ж весело!» Так два студента во время летних каникул основали студию PyewPyew и начали работать над первой Flash-игрой под названием God Laser. Это был проект в жанре shoot ‘em up с механиками из японской классики под названием Ikaruga. Только вместо двух щитов, как в оригинале, Яно и Джованетти сделали три и добавили к ним надстройки из RPG: прокачку, навыки, магазин с экипировкой и прочие прибамбасы. 

Проект по итогу не взлетел (его запустили 10 тыс. раз). Во-первых, потому что качество билда было скверным – на его тестирование юные разработчики потратили сутки. Во-вторых – God Laser казалась слишком сложной. В-третьих, управление мышкой при прицеливании затрудняло процесс, обычно в играх подобного жанра достаточно просто уворачиваться. 

«Мы понятия не имели, что вообще делали. Мы со всем разбирались в процессе», – вспоминал Джованетти. По его словам, тандем на том проекте вынес немало уроков. Из основных: важность тестирования, не плодить механики и системы ради сложности, вырезать то, что не работает, и больше взаимодействовать с игроком. 

Вторая игра создавалась с прицелом на iPhone в жанре раннера и была вдохновлена Canabalt (родоначальник явления). Авторы довольно быстро собрали проект и разместили в AppStore за $0,99. Игру купили 200 раз – и на этом все закончилось. По словам Джованетти, писать код для устройств Apple ему не понравилось. 

Одна из первых версий Slay the Spire. Из видео Ars Technica

Третий проект, ритм-игра, так и не был завершен. К тому моменту у Яно и Джованетти накопилось достаточно проблем (например, возникли трудности с композитором, который записывал музыку). Вдобавок разработка перестала восприниматься как нечто серьезное, с чем можно связать будущее. 

Вместо того чтобы засиживаться друг у друга допоздна, рисовать и кодить, друзья разошлись. Яно 5 лет работал на Amazon QA-инженером: помогал тестировать проекты с точки зрения доступности (шрифты, интерфейсы и прочее). Джованетти сначала занимался магазином настолок, а потом тоже стал QA-инженером и 3 года провел в Cequint (предоставляет облачные технологии для мобильных операторов и выявляет мошенников). 

Опыт корпоративной среды значительно повлиял на их подход к созданию игр и атмосфере внутри коллектива. Яно и Джованетти не только позаимствовали полезные фреймворки и практики (например, в команде каждые две недели идут два спринта: один для арта, другой для программирования), но и попытались в новом месте отойти от того, что их бесило. А бесить было чему.

Сотрудники студии Mega Crit Games за обедом. Из видео Intel

Именно раздражение и тоска снова свели друзей вместе. В Amazon Яно в свободное время занимался собственными играми или помогал с чужими, но он не был уверен, имеет ли право публиковать свои проекты из-за корпоративных ограничений. И это состояние неопределенности длилось несколько лет. Когда же ему надоело, на дворе был 2015 год. Он уволился и сразу же позвонил Джованетти. 

– Энтони, чем занимаешься? 

– Я работаю в Cequint и хочу делать игры. Но из-за того, что я работаю, я не могу ими заниматься.

– Ну, я вот уволился из Amazon.

– Зачем? 

– Потому что я тоже хочу делать игры. Что думаешь на этот счет? Мы с тобой чокнутые.

Так пересказывал Яно этот разговор во время выступления на конференции GDC. Однако Энтони ушел не сразу. Сначала он показал Яно дизайн-документ, который впоследствии лег в основу Slay the Spire (первоначально проект назывался Spire of the Eternals и имел страницу на Tumblr). Они собрали прототип, протестировали его и поняли: то, что надо. Только тогда Джованетти оставил офис и погрузился в разработку полностью. 

Спустя год они откроют новый сайт, назовут себя Mega Crit Games и будут активно готовиться к запуску проекта в раннем доступе Steam.

Принципы дизайна и методология разработки: как создавалась Slay the Spire и чем она зацепила игроков

Фигурка Сайленсера (разбойника) – одного из персонажей Slay the Spire

«Это даже хорошо, что у меня больше опыта в карточных играх, а у Кейси – в экшенах. Мы по-разному смотрим на то, что нужно включить в игру. И это работает лучше, чем если бы у нас обоих были одинаковые идеи – тогда процесс никуда бы не двигался», – рассказывал Джованетти в интервью Seattle Indies, на выставку которой Mega Crit Games приехала показывать прототип Slay the Spire. 

Если судить только по публикациям в медиа, то можно подумать, что Яно и Джованетти сделали все сами. На самом деле к дуэту на определенных этапах присоединились и другие участники команды – всего 12 человек. Они сейчас либо постоянно работают в студии, либо сотрудничают на договорной основе, как композитор из Австралии Кларк Абуд. Без них Slay the Spire и вторая часть просто не получились бы.

Но что такого сделали разработчики, что даже в раннем доступе Steam игра выглядела готовой? А главное, каким образом они добились этого результата? Разберем ключевые принципы – на основе выступлений Кейси Яно и Энтони Джованетти на GDC, материалов Ars Technica, других публикаций и моих наблюдений (как оказалось, они совпали со взглядами разработчиков). 

Финальный босс 4 акта. К сожалению для меня, бой завершился не в мою пользу

Для начала: что такое Slay the Spire? С точки зрения жанров, это карточный «рогалик» (roguelike), где вы должны собрать колоду и победить всех монстров при восхождении к шпилю. 

В Slay the Spire четыре класса: воин, разбойник, маг и монах. Каждый начинает с базовой колоды из 10 карт. Дальше игрок постепенно прокачивается: получает новые карты за прохождение комнат с монстрами или с событиями. За победу над элитными существами и боссами герою предложат специальные реликвии – они пассивно влияют на силу колоды и стратегии в принципе (например, дают энергию, ловкость, силу или двойной урон на каждую 10 атаку). Кроме того, в игре есть эликсиры. Они в основном достаются случайным образом, выступают расходниками и дарят временные эффекты на один бой (нанести много урона, улучшить в руке все карты до конца сражения и прочее).

Впрочем, существует еще один способ обзавестись необходимым лутом: посетить лавку торговца. За золото он предлагает карты, реликвии и эликсиры. Ассортимент товаров обновляется при каждом посещении.

Тот случай, когда карта «Жнеца» меня впервые удивила

Базовый принцип дизайна Slay the Spire – «баланс риска и награды». Игрока постоянно подталкивают к выбору – сыграть безопасно или рискнуть ради лучших карт, реликвий и эликсиров. 

Это хорошо заметно еще на этапе планирования похода. Автоматическая генерация комнат устроена таким образом, что в начале каждого Акта у героя есть три-четыре стартовые точки, которые впоследствии разветвляются и пересекаются с другими линиями. Все это сделано ради того, чтобы игрок заранее продумал, какие комнаты он хочет посещать и скольких элитных врагов он собирается встретить.

«Я никогда не хотел, чтобы игрок всегда использовал одну стратегию: через яд или силу. Лучшая стратегия – гибкость и способность адаптироваться под обстоятельства и те ресурсы, которые ты имеешь», – отметил Джованетти.

Фото: ZUMAPRESS/Sergei Bachlakov

Принцип построения колод заимствован из Magic: The Gathering – культовой коллекционной карточной игры, которая вдохновила и стала основой для многих популярных представителей жанра. 

В MTG Энтони Джованетти очень любит формат драфта – когда участники (обычно 8, но может быть и меньше) берут из набора одну карту, а сам набор (бустер) передают дальше по кругу. Когда они разобрали все 15 карт, открывается следующий набор. И так до тех пор, пока не будут распечатаны все три бустера. Уже из этих 45 карт участники отбирают те, что подходят под их стратегии, добавляют к ним «земли» (аналог маны или энергии) и начинают играть. Размер колоды при этом обычно содержит 40 карт и редко превышает подобные значения. 

В Slay the Spire авторы придерживаются похожей идеи. В игре три акта (секретный, четвертый, открывается позднее, он короткий и выступает заключительным испытанием) и определенное количество комнат, за прохождение которых можно к финалу набрать те же самые 40-45 карт. Это, впрочем, не совсем обязательно и в некоторых случаях даже не нужно – от награды, если она не нравится или не подходит под выбранную тактику, всегда стоит отказаться. 

«Структура roguelike-игры дает вам повод постоянно составлять колоду. Это хорошее механическое обоснование того, почему у вас каждый раз новая колода», – объяснил Джованетти.

При достижении определенной отметки игрок открывает новые карты для коллекции

Одна из ключевых составляющих Slay the Spire – чувство открытия. Игра постоянно позволяет ощущать себя гением. Это происходит, когда ты обнаруживаешь новые карты после забега, когда заглядываешь в лавку торговца и знакомишься с его ассортиментом. Или вообще случайно: когда решаешься выбрать что-то новое и наблюдаешь в бою за интересным взаимодействием и эффектом, который подталкивает к следующим экспериментам. 

Каждое такое открытие вызывает у игрока эврику и невероятную гордость за себя. Ведь это ты нашел, смекнул и придумал. На самом деле разработчики заранее позаботились обо всем. Просто они хотели подарить тебе ощущение открытия 

Принципы дизайна. Ключевая цель разработчиков крутилась вокруг идеи «у каждой карты, реликвии, события или монстра должно быть свое место». 

Каждая карта выполняет свою функцию и приносит пользу в определенных сценариях. Это не значит, что все карты должны быть в равной степени «сильными» – они должны быть нужными. Но чтобы увидеть эту пользу, нужен опыт и понимание игры. Такой подход главный дизайнер Magic: The Gathering Марк Роузуотер прозвал «линзовидным дизайном» (lenticular design) – подробнее о нем прочитать можно тут). 

Как пример: базовые карты атаки и защиты могут показаться слабыми и бесполезными, особенно в поздних актах. Однако в игре есть варианты сделать их сильнее. Иногда это может быть событие, по итогам которого все базовые приемы улучшаются (а значит, они и бьют больнее, и защищают лучше). Иногда, если очень повезет на старте, у торговца будет продаваться «Апофеоз» – навык (заклинание), которое позволяет прокачать все карты в колоде до конца сражения.

Игра за на поздних стадиях способна удивить

В процессе разработки авторы пытались избежать двух важных проблем: когда карта очень сильна и когда карту очень просто достать. Подобные ситуации приводят к тому, что игроки охотятся только за мета-комбинациями и лучшими стратегиями. Поэтому в Slay the Spire у каждой карты есть три типа редкости и ограниченный выбор из трех карт (при удаче можно увеличить до пяти за счет реликвии). 

Дополнительную сложность добавляет структура «рогаликов»: за счет принципа случайности игроку сложно повторять одну и ту же стратегию, отчего игра подталкивает его к экспериментам и поискам других вариантов. 

Отказ от классических уровней сложности. Чтобы добавить больше вызова, авторы ввели формат «Возвышения». Он привнес 20 дополнительных уровней испытаний (с ними меняется сила врагов и добавляются другие факторы), чем очень понравился стримерам (особенно с появлением таблицы лидеров). 

При этом другие режимы («Ежедневная вылазка» и «Свободная игра»), напротив, упрощали процесс и делали Slay the Spire доступнее для новичков жанра. Таким образом создатели ушли от привычной парадигмы сложности (легкой, средней и тяжелой).

Иногда можно встретить торговца, который попросит крутануть колесу фортуны

Ключевой принцип разработки – итерирование (серия постоянных тестов, корректировок и сбор обратной связи, чтобы затем запустить процесс по новой). 

До раннего доступа создатели каждый день публиковали новый билд вместе с логами изменений в Слаке. Постоянный выпуск нового контента, правки в балансе и переделки в системах позволили создателям двигаться вперед и экспериментировать, не цепляясь за то, что потом будет неинтересным или функционировать не так, как надо. В то же время игроки не теряли интерес на протяжении разработки: некоторые участники поддерживали создателей на протяжении 2,5 лет и провели тысячи забегов.

После появления Slay the Spire в раннем доступе авторы выпускали обновления каждую неделю, хотя обещали патчи каждые две (в процессе они попросту забыли об этом). Параллельно авторы завели в Steam бета-ветку, куда попадали экспериментальные идеи перед добавлением в основной билд. Такое разделение используется и сегодня при работе над Slay the Spire 2.

Самой сложной темой внутри команды был баланс. Все-таки даже большие и очень опытные студии порой испытывают сложности и пропускают то, что впоследствии «ломает» игру. Как же быть маленькой инди-студии?

Энтони Джованетти во время выступления на GDC

Создатели Slay the Spire решили, что предотвращать проблемы нужно с ранних этапов, постепенно масштабируя подход. Для этого разработчики:

  • наблюдали, как играют пользователи на выставках, 

  • участвовали в мероприятиях, 

  • проводили за игрой огромное количество времени, 

  • запустили внутреннее тестирование с участием игроков.

В последнем случае авторы задействовали два инструмента, чтобы увеличить охват тестировщиков и возможность собирать обратную связь. 

Первым инструментом был Slack (впоследствии его заменили на Discord с активным ботом, который приносил сообщения авторам).

Его использовали для общения с тестировщиками, обратной связи, обнаружения багов и обмена идеями. Собирал все в одном месте специальный бот, которого написала супруга Джованетти, Дэни (она же ответственна за выстраивание многих процессов в студии). Таким образом создатели пытались уйти от анкетирования – системы, которая широко популярна у инди-разработчиков сегодня. 

Как итог: отсутствие барьеров привело к тому, что люди куда охотнее взаимодействовали с авторами, потому что могли писать сообщения, когда им было удобно, и при этом не чувствовали себя обязанными. К марту 2019 года создатели обработали 18 168 постов.

Дополнительно Джованетти, будучи известным профессиональным игроком в Netrunner, пригласил лучших представителей игры поделиться впечатлениями. Во время сессии авторы поощряли их желание «сломать» игру, даже несмотря на то, что на тот момент далеко не все системы еще были реализованы.

Вторым ключевым инструментом был сбор внутренней статистики.

Будучи поклонником работы с данными, Джованетти вместе с супругой Дэни запустил сервер, на котором хранились показатели игроков (у нее большой опыт благодаря работе в компании, которая занимается анализом больших данных). Вне зависимости от победы или поражения информация попадала на сервер, после чего авторы ее анализировали. Это позволило учитывать даже тех игроков, которые не оставляли фидбэк в Слаке или Дискорде.

Так возникла система, которая сочетала активный и пассивный подход: обратную связь и сбор данных.

Однако голые цифры могут врать. Метрики – только один из множества инструментов, и они должны идти в тандеме с другими, считают в Mega Crit Games

Разработчики привели пример, которая касалась карты «Безумие» («Уменьшает стоимость случайной карты в руке до 0 до конца боя. Сжигается» – Кибер). Ее винрейт в выигрышных колодах был невероятным. Однако была ли карта чрезвычайно сильной? Нет. Дело в том, что игроки получали ее во время события в третьем акте, когда и так уже готовились побеждать. 

Выбор маршрута сделан непримечательно, однако подобный подход стал новым стандартом жанра

Чему еще уделяли внимание разработчики: системе планирования и дизайну монстров

Планирование в Slay the Spire – важная часть игры. Это комплексная система, которая затрагивает три элемента:

  1. карту каждого акта – всегда генерируется случайным образом; 

  2. намерения противника, которые проявляются в виде специальных значков под моделькой персонажа и существ (например, усиления, ослабления, сила и размер атаки, блокировка и прочие пассивные эффекты);

  3. выбор исхода в комнатах-событиях: игрок всегда знает, что его ждет дальше.

Однако в случае с намерениями авторы не сразу пришли к финальной версии. Сначала тестировщики ощущали себя обманутыми, а саму игру считали нечестной, так как не понимали и не могли предсказать действия противника и последствия решений. Потом система стала просто перегруженной и неудобной – значков было слишком много. Понятный и читаемый вариант появился после множества итераций.

Что касается существ, то изначально их дизайн напоминал игры серии Final Fantasy: монстры обладали случайными паттернами атак, которые было сложно предсказать. Игрокам такой подход не нравился – непредсказуемости и так хватало. Разработчики много экспериментировали и сменили несколько систем, прежде чем пришли к оптимальному решению: часть решений идет по скрипту, часть – реагирует на действия игрока. Например, если в сражении с боссом убить одного или двух приспешников, тот потратит ход на то, чтобы призвать их заново, а значит, у героя появится окно для атаки. 

Если резюмировать: за три года разработки авторы не только протестировали множество идей, но и усовершенствовали ключевые механики и системы, а также выстроили между ними взаимосвязи (сбалансировали карты, реликвии и эликсиры, продумали дизайн и поведение монстров, а также элементы планирования и структуру игры). После выхода в раннем доступе создатели еще раз прошлись по основным направлениям и отполировали продукт. 

Какие еще причины повлияли на успех Slay the Spire?

Один из комиксов, который показывают при прохождении игры

Помимо глубины, баланса, разнообразия тактик и взаимодействия систем, есть и более прагматичные факторы. Цена, доступность и, конечно, стримеры. Игра стоила $25 для американского рынка и получила адаптированные региональные цены для остальных. Ее перевели на 22 языка и портировали на все популярные платформы: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, iOS и Android.

Сотрудники Mega Crit Games всегда благодарят сервис KeyMailer, который позволил им достучаться до самых больших и популярных блогеров и инфлюенсеров. Если в первые две недели Slay the Spire разошлась тиражом в 2200 копий, то с появлением первых роликов на YouTube и трансляций на Твиче ситуация начала резко меняться. Особенно в Китае, где на третью неделю один из крупнейших стримеров страны запустил игру, и выручка студии резко подскочила.

С выходом на новых платформах и переводом на другие языки количество проданных копий продолжило расти. Назвать точные цифры за все время сложно, создатели не афишировали результаты. Только в мае 2019-го они рассказали про 1,5 млн проданных копий. По приблизительным подсчетам на SteamDB, только на ПК авторам удалось продать от 3,6 до 9,7 млн копий.

Почему такой ажиотаж вокруг Slay the Spire 2?

Пока что игра находится в раннем доступе (точная дата выхода неизвестна). Но здесь важно учитывать несколько вещей, которые уже проявили себя: во-первых, у Slay the Spire и так огромная база поклонников, которая давно закидала создателей пожеланиями. 

Во-вторых, в сиквеле разработчики значительно улучшили графику, добавили около 30% новых карт, полностью обновили линейку противников (все существа и монстры новые), ввели кооперативный режим, о котором просили еще 7 лет назад, но ключевые принципы оставили не тронутыми. 

В-третьих, прямо сейчас авторы обсуждают идею большего количества персонажей, вероятные новые режимы (соревновательный, быстрый для тех, у кого мало времени, и еще один многопользовательский формат), дополнительные уровни «Возвышения», концовки, четвертый акт и многое другое. 

Сообществу, как и самим разработчикам, крайне любопытно все попробовать первыми и оставить отзыв. Но до финальной, отполированной и идеальной, с точки зрения баланса, игры еще далеко.

* * * 

В Mega Crit Games однажды появилась шутка, которая быстро стала популярной. Якобы Кейси Яно ненавидит карточные игры. «На самом деле я отношусь к ним нормально, – рассказывал разработчик с улыбкой. – Я так говорю лишь потому, что Энтони расстраивается, [когда слышит это]». 

В действительности тандем Яно-Джованетти, чей задор и отношение к делу заразили окружающих, создал крайне необычную и в какой-то степени революционную игру, которая встряхнула и вдохнула новую жизнь в жанр карточных игр. Сторонние студии многократно пытались повторить формулу успеха Slay the Spire. Но, как показывают продажи, по-настоящему это получилось только у сиквела, который даже не в идеальном состоянии перетягивает внимание на себя. Остальные о таком могут только мечтать.

Фото: Global Look Press/ZUMAPRESS/Sergei Bachlakov

Киноязык Кодзимы: какой он режиссер

За закрытой дверью: работа журналиста на турнирах

Телеграм-канал Георгий Ядвидчука