Игровой КультПросвет
Блог
Трибуна

Магия в видеоиграх и реальности. От фетишизма и тотемов до алхимии и демонологии

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

От редакции: этот пост участвует в конкурсе блогеров.

Большое исследование.

Пожалуй, именно магия в компьютерных играх показана максимально неправдоподобно. Если в культурной среде она представляет собой примитивное верование, один из видов мировоззрения и способов мышления, то в интерактивных развлечениях имеет конкретную форму и проявление. И прежде чем виртуальные герои научились вызывать элементалей и кастовать файерболы, магическая концепция прошла долгий путь из религии в искусство.

Проследим эту эволюцию и расскажем, как чаяния древних людей об удачной охоте превратились в ульту из Dota 2 и в чем взаимосвязь между вашим любимым заклинанием из Baldur’s Gate 3 и очередным перформансом мага-шарлатана из «Битвы экстрасенсов». Начну, как всегда, издалека.

Магия в реальном мире

Как бы ни звучало мракобесно для современных продвинутых людей, но я утверждаю, что магия существует, и она реальна. Правда, как социокультурный феномен. Это мой любимый ответ на любую спорную дискуссию вроде потерянных цивилизаций, инопланетян, теорий заговора и т.п.. Понимаю, что немного нечестно, но у структуралистов еще хуже: если существует слово «магия», значит, она есть.

Источник: Этимологическом онлайн-словарь Семенова А. В.

Истоки магии

Магия в человеческом обиходе появилась почти одновременно с зачатками разумной деятельности у первобытного человека. Естественно, та магия сильно отличалась от нынешнего понимания этого явления. У древних людей она включала одновременно все элементы современной духовной культуры – и религиозные представления, и попытку понять окружающий мир, и первые образцы искусства в виде наскальной живописи и скульптуры, и установление первых законов, социального разграничения и запретов.

Сцена охоты из Тассилина-Адджера. Древние люди никогда не делали ничего ради праздного интереса или от скуки. Поэтому и живопись имела магические свойства. Источник: wikipedia.org

Однако самым важным было понимание магии как некого инструмента, с помощью которого можно воздействовать на окружающую реальность. Это представление зародилось давным-давно, с первыми формами общества, сохранилось до наших дней и лежит в современном понимании магии. То есть ее используют, чтобы повлиять на окружающий мир с помощью воли, желания, которые выражаются в определенных действиях, ритуалах, словах и т.д. Поэтому, когда древние люди наносили изображения животных на стенах пещер, веря, что ритуал способствует удачной охоте – это сродни волшебнице в Diablo 4, запускающей во врага frost bolt. И далекие предки, и ваш персонаж пытаются повлиять на окружающий мир.

Со временем к древним людям стало приходить понимание, что мир несколько сложнее. Это было связано с развитием мышления, орудий труда и накоплением опыта. Вместе с тем примитивное магическое представление о мире начало эволюционировать и приобретать особые формы – они, между прочим, встречаются до сих пор в мировых религия. Речь о трех формах примитивных верований, которые тесно связаны между собой и понятием магии.

Во-первых, это анимизм. Довольно простая идея, в ее основе лежит одушевление окружающего мира. То есть вон то дерево, камень и даже action figures из вашего любимого аниме обладают некой сущностью: с ней можно договариваться, враждовать, взаимодействовать любым способом. Впоследствии эта идея перекочевала в более сложные религиозные формы вроде древнегреческого язычества, где боги и духи отождествлялись с силами природы и сферами человеческой деятельности.

Изображение фетиша из Южной Африки, 1900 год. Источник: wikipedia.org

Во-вторых, анимизм впоследствии развился до фетишизма. В какой-то момент человек подумал: чтобы духи и божки его лучше слышали, необходимы особые инструменты, символически или непосредственно связанные с силой, к которой он взывает. Кроме того, ритуальные предметы помогали социально выделяться колдунам среди рядовых членов общества. В соответствии с этим представлением божественные и волшебные свойства переносились на определенный предмет. Шаманы и колдуны в племени пытались повлиять на окружающий мир с помощью особенных предметов. Не сами предметы выступали объектом поклонения, а силы, в них заключенные.

Как ни странно, впоследствии человек деградировал, и даже сейчас есть примитивные формы фетишизма, когда предметы, части тела отрываются от своей первоначальной субстанции и становятся отдельными объектами поклонения. На этом, кстати, завязано много средневековых христианских ересей, например иконоборчество в Византии. Люди действительно отрывали от икон головы и поклонялись в лучшем случае святым, а в худшем – чудотворности или изображению той или иной иконы. В итоге фетишизм стал источником не только разнообразных волшебных палочек, посохов, амулетов, но и религиозных атрибутов, символов, различных антуражных вещей, в том числе «приспособлений» современных экстрасенсов.

Обыватели часто путают два понятия – тотем и тотемный столб. На картинке – тотемный столб. Тотемом называют животное или растение, которому он посвящен. В играх такое, кстати, тоже встречается.

Наконец, высшей степенью развития примитивных верований стал тотемизм. Этот аспект включал в себя объединение анимизма и фетишизма. Члены племени отождествляли себя с определенным животным или растением, впоследствии заключая его силу в тотемный фетиш или тотемный столб. Развитие верования ознаменовало первые социальные структуры и законы. Как уже упоминалось, одни из первых табу затронули убийство и поедание священных животных, кровосмешение, однополые связи и каннибализм.

Основные боги египетского политеизма. Источник: wikipedia.org

Тотемизм – логичный предшественник первых пантеонов со множеством богов ранних человеческих цивилизаций. Если взглянуть, например, на египетских, семитских или индуистских, то большинство богов изображали в виде животных или с их отдельными частями. И не зря в фэнтезийных играх и системах типа D&D шаманизм, тотемы и друиды плотно связаны с первородными природными силами и возможностью превращаться или призывать различных зверей.

Проверка-проверка. Что тащит таурен на спине? Источник: wow.zamimg.com

Видеоигры учатся у литературы и настолок

Прежде чем маг в игре по собственной воле смог создавать огненные стены (привет, Луна с выходом на 1-1-5), проклинать и кого-то вызывать, прошло много времени и сменилось огромное количество концептуальных подходов к магии. Она прошла долгое эволюционное развитие, а в чем-то даже заметен регресс. Дело в том, что магия долгое время являлась особой формой взаимодействия человека и окружавших его сил и природы. И подразумевала сложные и многоступенчатые обряды и ритуалы, в которые закладывались огромные символические и культурные пласты.

Это до сих пор сохраняется в национальных традициях – в застольных, свадебных и погребальных обрядах. То есть очень долго маг был человеком, который «шарит», ведает об этом мире, о мире потусторонних, и знает, как на него влиять. Согласитесь, это сильно отличается от представления современного фэнтезийного мага. За колдуном, конечно, сохранился образ мудреца и волевого человека. Но все чаще на смену условному Дамблдору приходят условные раздолбаи Гарри Поттеры. Обидно за магическое ремесло.

В Средневековье маги очень любили составлять Гримуары. Такие книги содержали не только магические и алхимические ритуалы, но и общие знания об окружающем мире, включая астрономические наблюдения и урожайность культур.

Но в какой момент игры разошлись с реальным культурным феноменом? Все началось со сказок, мифов и фольклора, в которых волшебные существа и боги могли творить чудеса за секунду, и сразу с  заметным результатом. Люди же получали подобную возможность после долгого обучения, по праву рождения от богов, с помощью тех же мифических существ или через запутанные и сложные ритуалы. То есть само сказочное наследие говорит нам, что человек не может творить магию без вмешательства и независимо от сверхъестественных сил. И даже христианская церковь с их культом святых и чудотворцев прямо наследуют это представление. Чудеса в человеке начинаются лишь тогда, когда в личности заканчивается человеческое и начинается божественное. 

Однако с наступлением модерна меняется восприятие самого человека. Этот аспект затрагивает и веру в людские способности в магии. Крайний антропоцентризм ставит человека наравне с потусторонним и делает его полноправным участником «магических» отношений. Отныне колдовство не только от высших сил, но и от самого человека, просто по факту того, что он человек. В оккультной литературе рубежа XIX–XX вв. появляется этот новый пафос. Так, Алистер Кроули предлагал заклинать демонов на службу не скрытыми именами Бога, а божественным подобием самого человека.

Алистер Кроули. Источник: wikipedia.org

И именно модерн окончательно формирует литературный жанр фэнтези в современном виде. Все благодаря в первую очередь Джону Толкину («Властелин колец»), Клайву Льюису («Хроники Нарнии»), Роберту Говарду («Конан») и другим писателям. Уже в этих произведениях виден тот вариант магии, который использует современное фэнтези, – волшебство творится быстро, имеет реальное проявление и чаще всего связано со стихиями.

А в 70–80-х годах весь западный мир накрывает волна настольных игр, от ролевых систем (Dungeons & Dragons) до варгеймов (Warhammer Fantasy Battles). На основе популярных фэнтези-миров формируется окончательное представление о магии в массовой культуре. А когда наступает эра компьютерных игр, первые фэнтезийные RPG делают либо на основе D&D (серия Eye of the Beholder, Curse of the Azure Bonds, Pool of Radiance), либо по образу и подобию (серия Might&Magic и Wizardry). Даже сейчас сложно найти игры с уникальной системой магии, которая разительно отличается от основ D&D. Мне на ум приходит Dishonored, Arx Fatalis, «Готика». Может, вы еще что-нибудь вспомните?

Не зря первые компьютерные RPG были в стиле dungeon crawl. В настолках это самое популярное приключение. Источник: blacknerdproblems.com

Проявление магии в играх и их отражение в культуре

А теперь давайте разберем девять пунктов, которые чаще всего встречаются в видеоиграх, и попробуем проследить их происхождения из общечеловеческой культуры.

Маг, колдун, чародей, чернокнижник

Синонимический ряд можно продолжить, но давайте сосредоточимся на перечисленных. В играх по вселенным, например, Warcraft, D&D, Warhammer этими словами обозначают классы персонажей, которые используют разные способы колдовства и отличные школы магии.

В культурологической реальности они тоже существуют. Окончательное разделение сформировалось в позднее Средневековье/Итальянское Возрождение. Что неудивительно, так как пик магического мировоззрения, оккультная деятельность пришлись именно на этот период. Знатные, богатые и ученые люди с помощью магического познания мира противостояли главенствующей схоластической доктрине от католической церкви. Именно на этот же период приходится разгул Инквизиции, а Джордано Бруно на костре сожгли за занятия магией, а не за занятия астрономией. Вообще, уникальное время, когда естественные науки напрямую пересекались с магией. Но вернемся к нашим видам.

Итак, маг – человек, который обладает знаниями и умением использовать магию. Он может изучать заклинания, законы магии и использовать их в своих целях. Аналог книгочея, ученого и книжного червя, но настолько преуспевший, что может знаниями менять окружающий мир.

Сила колдуна связана со сверхъестественной мощью или существами. Они могут получать магические способности от демонов, фей, богов или могущественных сущностей. Контракты с дьяволом из той же оперы. Довольно известный архетип колдуна – это Фауст из одноименного произведения Иоганна Гете и немецкого народного предания.

Фауст и Мефистофель. Картина Чарльза Рикеттса. Источник: wikipedia.org

Чародей – это магический персонаж, обладающий прирожденными способностями к магии. Они могут использовать свои способности для производства неконтролируемых, но мощных эффектов. Это одна из интерпретаций культурологических феноменов в виде избранных, сынов божьих. Противопоставление мага и чародея находит отражение и в реальной жизни – например, при сравнении человека талантливого от рождения и упорного, который постоянно совершенствуется. Короче, Месси – чародей, Роналду – маг, а Борис Ротенберг  колдун.

Чернокнижник же соединяет в себе качества колдуна и мага. Такой любитель книг, но конкретных, и чем темнее, тем лучше. Хорошим примером выступают персонажи из произведений Лавкрафта. Начитаются «Некрономеконов», и давай Древних призывать.

Spell, заклинание, заговор

Еще одна интересная (с точки зрения культурологии и лингвистики) тема. Мы привыкли, что заклинания обычно укладываются в одно слово, максимум во фразу. Кто постарше, может, вспомнит сериал «Зачарованные» – там колдовство облачалось в парочку четверостиший. Однако заклинания в фольклоре – это целый текстовый, ритуальный и жестовый комплекс. Не зря английское слово spell, которое на русский переводят как «заклятие», имеет одноименного предка в древнегерманском языке – spelian. Это слово означает, во-первых, плести (не чушь, а сети или кружева), а во-вторых, рассказ.

А все потому, что любой заговор в фольклоре – это целый культурный и символический пласт. В качестве примера – заговор, собранный профессором МГУ Владимиром Аникиным в лингвистических экспедициях по глухим местам нашей Родины:

«Чугунок горит, водушка кипит, кипит там ретивое сердце, алая кровь, горячая печень. У раба Божьего Ивана по рабе Божьей Катерине, чтобы он не мог не жить, не быть, не пить, не есть, сухотовал и соболезновал по той рабе. Утром рано, вечером поздно, завсегда. Ныне по веку. Отныне до веку. Аминь.»

Вот так заклинание! А не эта ваша «Авада Кедавра»...

Мана и манна

А вы когда-нибудь задумывались, откуда взялась мана? Полоску с ней придумал какой-то дизайнер, это понятно. А само слово? Оно произошло из антропологии и культурологии. Автором считается английский антрополог Роберт Генри Кодрингтон, а растиражировал термин культуролог Эдвард Тайлор. Когда ученые столкнулись с одинаковым представлением примитивных народов о сверхъестественной силе в людях, животных, предметах и т.д., появилась необходимость обозвать все общим словом. Им и стала мана. То есть мана – это энергия для магических способностей.

Однако есть другая мана, которая с удвоенной «н». Это уже отсылка к библейскому сюжету о манне небесной – пищи, которую дал Бог Моисею и его коллегам по опасному пустынному походу. Все мы знаем манную крупу. За свою питательность она получила название библейской еды.

Сбор манны небесной. Что-то есть в ней от манки... Картина Тинторетто. Источник: wikipedia.org

Демонология

В Средневековье, когда христианство окончательно стало основополагающей религией и идеологией для Европы, произошло много интересного. Во-первых, народное язычество и поклонение природе никуда не делись, святые отцы были вынуждены смириться. Во-вторых, попытки церкви установить монополию на магические действия тоже провалились. И чем дальше официальная повестка утопала в схоластике, тем чаще ученые мужи обращались к оккультизму и чернокнижию – в первую очередь для познания этого мира, а затем для всего остального. В-третьих, старые языческие боги античных цивилизаций с легкой руки духовенства превратились в христианских демонов. Так, богиня любви Иштар-Астарта стала демоном Астаротом, а ассирийский бог Ваал-Баал (с семитского «владыка») – одноименным демоном.

Учитывая перечисленные аспекты, мудрые мужи в позднее Средневековье начинают своего рода разворот назад, пытаясь найти в источниках и язычестве древних народов новые знания. Часто их обвиняли в демонопоклоничестве; на это же время приходится появление науки демонологии. И придумали ее не злые чернокнижники, а отцы и философы церкви в пропагандистских целях, показывая демонов в неприятном свете. Кстати, само слово «демон» имеет греческое происхождение и означает «божественный». Великий мыслитель Сократ говорил, что слышит голос своего даймония, который помогает ему обретать мудрость.

Алхимия

В видеоиграх обычно алхимию отделяют от магии, а в некоторых случаях даже относят к техномагии, отдавая на откуп неспособным в волшебство гномам. Можно вспомнить мир King’s Bounty, Warcraft и других. Однако в реальности магия и алхимия – суть одного.

Гномы в King’s Bounty получились колоритными. Источник: kingsbounty.fandom.com

Алхимия – это древнее искусство про поиск способов преобразования материи и духа. Она была популярна в Европе и на Ближнем Востоке с XII по XVII век и считается предшественником современной химии. Алхимики считали, что все в мире связано и что каждый элемент имеет особую энергию. Их мировоззрение очень похоже на мировоззрение современных инфоцыган с верой в абсолютную взаимосвязь, потоки позитивной энергии и возможность силой мысли превратить железо в драгоценный металл. Кстати, были даже случаи, когда предприимчивые алхимики собирали золото с горожан, обещая вернуть в два раза больше, а затем магическим образом растворялись. И если современными потомками алхимиков интересуется СК РФ, то в Средние века их за такие фокусы сжигала инквизиция или сажали на вилы крестьяне.

Так выглядела таблица алхимических элементом. Обязательная привязка к небесным телам и магическим символам. Источник: wikipedia.org

Однако в алхимии был элемент науки – не зря ее считают предком химии. Благодаря алхимикам нашли такие важные химические вещества, как серная и соляная кислота, сурьма, уксусная кислота и щелочь. Ряд медицинских экспериментов заложил основу для рывка в медицине времен Возрождения и Нового времени. Поэтому правы и те разработчики, которые делают из алхимиков своего рода техномагов, и те, которые позволяют брать алхимию персонажу-волшебнику в качестве дополнительного навыка.

Стихии огня, воды, земли, воздуха

Мы так привыкли к стихийным элементалям в фэнтези, что даже не задумываемся, откуда они. А между тем деление мира на стихийные элементы – одна из древнейших философских мыслей. Мы видим пять элементов в древнекитайской традиции, в индийском понятии Махабута и у древнегреческих философов-досократиков. И если китайцы и индусы к стихийным элементам приплюсовывали эфир и вели свои размышления в области духовного, то греки сосредоточились на материальных аспектах.

Первые философы искали субстанцию, то есть элемент, от которого произошел и появился наш мир. Для Фалеса это была вода, для Гераклита – огонь, а для Анаксимена – воздух. Удивительно, но на этих попытках познать мир построен весь философский пласт, начиная Платоном и Аристотелем и заканчивая неомарксизмом, аналитической школой и философией сознания Дэниела Деннета.

А стихии вошли в магические и религиозные традиции. Одним из оккультных символов мира является квадрат, углы которого олицетворяют огонь, воду, воздух и землю. В Средневековье в фигуру стали вписывать треугольник как символ Бога или потустороннего мира. Существуют свидетельства (контракты с духами), как маги призывали стихийных духов. В «Фаусте» Гете главный герой вызывал духа земли, а явился к нему сам Мефистофель.

Пример средневековой магической печати: огонь соответствует северу, воздух – востоку, вода – югу, а земля – западу. Источник: wikipedia.org

Друиды

В играх образ друидов очень популярен. В последнее время он переживает очередную молодость, за что спасибо ценителям фурри и сцен с медведем из Baldur’s Gate 3. Однако в реальной жизни друиды были довольно суровыми парнями и держали в страхе не только своих кельтских вождей, но и соседей, включая какое-то время древних римлян.

Связь образа друидов с природой в видеоиграх происходит от верований кельтов, в которых сами друиды выполняли роль образованного слоя и жрецов. Друиды принимали активное участие в делах богопочитания, наставляли молодежь, следили за жертвоприношениями и трактовали любые религиозные вопросы. Они были верховными судьями, назначали награды и наказания. Возглавлял же общество верховный друид, величайший авторитет. Также друиды занимались наукой, особенно астрономией, и сочинением стихов.

Кстати, кельты и их друиды поклонялись не только деревьям и священным рощам. Не брезговали они и камнем, возводя курганы в виде дольменов, менгиры и кромлехи. Источник: wikipedia.org

Религия же кельтов – пантеизм. Этот термин в узком понимании означает поклонение и природе как богу, и богам. Отсюда образ друидов в виде стражей и магов природы.

Вот такой лонгрид. Писал я больше в свое удовольствие, а как в итоге оно получилось – оценивать тебе, дорогой читатель. Как говорит классик, на сегодня все. До новых встреч.

Всем спасибо за прочтение, с вами был Игровой КультПросвет!

Подписывайтесь на мой канал. Там я рассказываю о культурологии, философии и литературе, иногда разбавляя их историей.

1 комментарий
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Крутой текст, ты молодец!
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий