Немного о The Last of Us Part II
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Многие из нас уже давно привыкли к тому, что средние или даже плохие проекты зачастую получают крайне много незаслуженного внимания. Этому способствует огромное множество факторов: былая слава серии, провокационность, грамотная рекламная кампания, претенциозность создателей. Когда дело касается крупных продуктов, все эти факторы сплетаются воедино, образуя безобразного монстра, переходящего абсолютно все границы приемлемой наглости. Это явление неизменно порождает бесконечное количество споров вокруг себя: кто-то считает, что всё в порядке, а книга/фильм/игра получает незаслуженную ненависть в свою сторону; другие же цепляются за любую возможность смешать расстроившую их вещь с грязью. Заинтересованное общество делится на два лагеря, запуская бесконечный цикл ненависти и хайпа. Чаще всего подобные ситуации идут на пользу создателям спорного контента, но так ли это хорошо для потребителей, подозревающих, что их пытаются обмануть?
Мы уже знаем, что апостолы массовой культуры очень не любят дискутировать, когда не могут выступать с позиции силы. Знаем и о том, что укреплять свои позиции они способны весьма искусственно и натужно, а ещё – крайне нагло и некрасиво. Самый яркий пример, приходящий мне в голову – ситуация с неудачным перезапуском «Охотников за привидениями»: господа киноделы с большой охотой игнорировали адекватную критику, выставляя недовольных крайне ограниченными индивидами. Не вижу смысла бороться с их методами ведения бизнеса, с этим прекрасно справятся кассовые провалы.
В этом же тексте мне хочется поговорить немного о другом, а «Охотницы за привидениями» всего лишь помогут нам чуть яснее осознать, как реальные проблемы маскируются дискуссиями об отношении к современной повестке.
А всё ли плохо?
Первая часть The Last of Us – клишированный драматический боевик, который умело демонстрирует свои достоинства и приносит некоторое удовольствие большинству игроков. Да, даже в 2013 году игра не была, на мой взгляд, откровением, но невозможно спорить с тем, что это крепкий ААА-проект, способный удовлетворить потребности играющих.
Это, простите за пошлый штамп, ламповая история, геймплей которой работает в крайне грамотном симбиозе с сюжетом. В 2013 году этого было достаточно, потому что тогда стандартное «кинцо» было в моде, что, надо сказать, уже в те времена не мешало некоторым игрокам скучать во время игрового процесса.
Сиквел The Last of Us – клишированный боевик, отвечающий запросам, что диктует современное общество. Вторая часть игры, на мой взгляд, почти ничем не отличается от первой. Это очень грамотная и, можно сказать, академичная эволюция серии. Такая академичная, что невозможно отделаться от зевоты. Всего и побольше – справедливая оценка всех нововведений.
Общество охотно взялось обсуждать сюжет творения Нила Дракманна, и здесь мы возвращаемся к истории о двух лагерях и игнорировании реальных проблем этой игры и игровой индустрии вообще. Мне кажется, что беда игры совсем не в сюжете. Беда в том, что в 2020 году просто невозможно мириться с рельсовыми видеоиграми. Беда в том, что в одном из последних продуктов этого поколения консолей, разработчики позволяют себе геймплейные решения, приемлемые в 2013 году, но нужно ли терпеть их в 2020 – большой вопрос. Вполне понятно их стремление свести все дискуссии об игре к обсуждению неоднозначных сюжетных решений. Считать ли это попыткой оправдать свою неспособность делать игры, думаю, каждый решит для себя сам.
Некоторые говорят, что мы не имеем права обвинять Нила в том, что он делает со своими персонажами, потому что это его творение; я же думаю, что этот аргумент – абсолютная чушь, когда дело касается игрового произведения: в традиционный треугольник автор-текст-читатель вклинивается интерактивность, мы больше не являемся сторонними наблюдателями, интерактивность превращает нас в непосредственных участников происходящего, у игровых разработчиков остаётся всё меньше возможностей игнорировать этот факт. Naughty Dog очень сильно прогадали именно с этим.
На долю Элли приходится преступно много адских испытаний, меняющих и закаляющих характер героини. За этим даже интересно следить, правда, но мы не просто следим: все эти испытания мы переживаем вместе с ней, страдаем вместе с ней. Только не могу понять, почему авторы не позволяют мне самостоятельно отрефлексировать всё, что со мной происходит. Я не понимаю, почему мне нужно вырезать целые лагеря противников, а потом приходить к мысли о непротивлении злу насилием. Я не понимаю, почему геймплей такой скучный и такой похожий на то, во что я играл семь лет назад. Все эти кошки-мышки надоедают уже на седьмом часу игры, а ничего кардинально нового Naughty Dog в своё творение не добавляют. Неожиданными поворотами история тоже похвастаться не может, я бы даже сказал, что авторы скатываются в бесконечные самоповторы, а если бы повествование было чуть более комичным, то игра вполне сошла бы за плохонькую комедию ситуаций, где у героев постоянно что-то идёт не так.
К сожалению, TLoU 2 – средняя игра, которой удалось покорить игроков потрясающим визуалом и провокационным сюжетом, позволяющим разнообразным снобам корчить серьёзную мину и обвинять всех, кто игру не полюбил, в предвзятости и ненависти к различным слоям населения.
Сиквел скроили почти по тем же лекалам, что и первую часть, но что-то в их формуле дало сбой. Мне думается, что в 2020 году просто нельзя оставлять игроков без выбора. Вы проводите десятки часов, проникаясь персонажами, а потом вам сообщают, что всё, что ВЫ соизволили надумать в своей голове, не имеет никакого значения, потому что у нас здесь «Война и мир», а ваши личные страдания значения не имеют.
Текст не о том, что раньше было лучше, а о кризисе жанра и идей, который, допускаю, я мог и надумать, но ведь блог и существует для обсуждения разнообразных мыслей. Призываю вас забыть о вашем отношении к Эбби и поговорить о геймплее, о вашем отношении к отсутствию выбора в подобных играх.
Мне думается, что самая большая проблема порождений современной массовой культуры в полнейшем отсутствии искренности. Большие дяденьки получают всё больше контроля над творческим процессом, что практически исключает вероятность создания настоящего произведения искусства, верите ли вы в возможность появления своего Булгакова в западной игровой индустрии в современных реалиях? Я – нет.