11 мин.

Clair Obscur: Expedition 33 не достойна звания «Игра года», хоть я ее и люблю

Пушков – про значение награды и ее влияние на студию.

Clair Obscur среди фаворитов наградного сезона: фанаты макают круассаны в кофе, поправляют береты и переслушивают Lumière в ожидании сеанса Годара, «Dim-dim-dam-dada».

Я люблю Expedition 33, это прекрасная игра, которая в очередной раз доказывает, что для большого успеха необязательно полагаться на отчеты департамента маркетинга и компромиссы ради удовлетворения эфемерной массовой аудитории. Достаточно оригинального творческого замысла, искреннего стремления сделать игру мечты, таланта Чарли Кокса и немного везения. Однако я уверен, что если Expedition 33 станет игрой года, это будет несправедливо и негативно скажется как на перспективах Sandfall, так и на всей игровой индустрии.

Впечатления от Clair Obscur: Expedition 33. Игра, которая вас очарует

Лучшая игра года – это вообще не о том, какая игра лучше

Потому что нет никаких объективных критериев сравнения художественных произведений. Искусство – не спорт, где соревнуются по конкретным метрикам, как бы нас ни убеждала в обратном массовая культура – капитализм помешан на топах, потому что так проще продавать. Однако это не значит, что художественные произведения нельзя оценивать. Напротив, весомая часть удовольствия от искусства заключается в отделении творческого, глубокого и качественного от фальшивого, некомпетентного и безыдейного.

Просто трудно определить, что из хорошего лучше – перформанс Троя Бейкера в… (подставьте любую игру), платформинговая секция в Silksong, импакт от стрельбы в Fortnite, искусственный интеллект в ARC Raiders или монолог Гамлета. И не только потому, что это в принципе несравнимые вещи, но и из-за того, что для каждого человека значение и ценность будут различаться.

Тем не менее, несмотря на все сказанное выше, награды, присуждаемые на The Game Awards, Golden Joystick и прочих отраслевых премиях, важны. Так не только чествуют самых достойных, но главное задают стандарты и направление развития игровой индустрии. Награды, конечно, в меньшей степени влияют, чем финансовый успех проектов, но все же определяют, какие игры получат деньги от издателей, на что будут ориентироваться разработчики и какой будет индустрия через несколько лет.

The Witcher 3, It Takes Two, God of War и другие – игры, породившие сотни подражателей и изменившие ландшафт игрового рынка. Ключевой вопрос здесь – подходит ли на такую роль Clair Obscur? Особенно в наш 2025 год, когда на звание лучшей претендуют больше десятка потрясающих игр: Kingdom Come: Deliverance 2, Split Fiction, Blue Prince, Mario Kart World, The Alters, Death Stranding 2: On the Beach, Donkey Kong Bananza, Hollow Knight: Silksong, Hades 2, Battlefield 6, ARC Raiders, Dispatch и многие другие.

Clair Obscur – не соответствует критериям лучшей игры года

Посмотрите на победителей той же The Game Awards – это не только игры, которые задали фарватер развития индустрии, но и стали эталоном, вершиной развития жанров, итогом многолетней эволюции дизайнерских идей, технологий и творческих амбиций: Elden Ring – для соулслайков, It Takes Two – для кооперативных игр, The Last of Us Part 2 – для сюжетно ориентированных.

Лучшая игра года – синоним качества, масштаба, технического совершенства и, в идеале, художественной смелости и инноваций. В таких проектах должно быть минимум слабых мест. На каждый лишний вопрос на Скеллиге они отвечают десятками интересных сайд-квестов, прорывным визуалом и захватывающей боевкой. На каждого повторяющегося босса подземелий – огромной картой, наполненной множеством уникальных локаций, потрясающим чувством свободы и отточенностью механик.

Clair Obscur: Expedition 33 – игра совершенно другого уровня как по масштабу, так и по качеству исполнения. Это проба пера молодой студии – обаятельный, прекрасный, но нишевый и незавершенный эксперимент, у которого огромное количество проблем.

Нареканий не вызывает разве что визуал, музыка, постановка кат-сцен и текст (все, что связано со словом, у Sandfall выполнено на запредельном уровне). Остальное колеблется между посредственным и откровенно плохим. У Clair Obscur проблемы с контентом и наполнением. Больше половины локаций – красивые задники и небольшие арены. Однообразные противники, незапоминающиеся боссы, дай бог, у парочки есть интересные механики. Кишкообразные локации собрали бинго ужасного левел-дизайна: исследовать скучно, запутаться  проще простого. Абсолютно нечитаемая карта, на которой нельзя даже маркер поставить (до сих пор не верю, что это правда).

Сюжет неплох, но и здесь закралась критическая ошибка – третий акт недоделан и рушит погружение: вместо полноценной истории там набор постгейм-активностей и необязательных сайд-квестов. Причем Sandfall сами это понимают, поэтому дали игрокам возможность сразу отправиться к финальному боссу. Кажется, многие повествовательные и нарративные элементы добавлены в игру исключительно потому, что они есть в проектах, которыми разработчики вдохновлялись.

Например, система рангов отношений явно позаимствована из серии Persona. Однако там это была интересная механика, завязанная на выборе и тайм-менеджменте. В Expedition 33 – просто набор диалогов с периодически всплывающей фразой «Новый уровень отношений». Что это означает, для чего и зачем, никто не знает.

Многие проблемы Clair Obscur можно было бы простить, если бы игра добилась заявленной разработчиками амбициозной цели – за счет парирования и уклонения в реальном времени сделать боевую систему JRPG динамичной и зависимой от мастерства. Тот самый нарратив про «пошаговую Sekiro». Эксперимент у Sandfall действительно вышел интересным и небесперспективным, но до конца потенциал своей идеи студия реализовать не смогла.

В Expedition 33 сделан излишне большой упор на парирования и уклонения, из-за чего боевая система грешит тем самым однообразием и предсказуемостью, с которым игра так пытается бороться. Ты только и делаешь, что уклоняешься. Остальные ключевые механики жанра вроде системы уязвимостей, разнообразных билдов, синергии между персонажами оказуалены и сведены к минимуму. Тактическая глубина уступила место таймингам. Как результат, сражения быстро теряют драйв, превращаясь в череду одинаковых рефлекторных мини-игр. После пятидесяти часов игра классическая боевка в условной Metaphor: ReFantazio ощущается свежее и интереснее.

Повторюсь, Expedition 33 – замечательная игра и большое достижение для молодой студии, в которой собрались никому неизвестные разработчики. Она просто не дотягивает до стандартов качества, завершенности и масштаба, которых ждешь от Лучшей игры года.

И многое из этих проблем объясняется банальной неопытностью разработчиков. Это чувствуется буквально во всем: от структуры уровней до баланса боевой системы. Sandfall часто не до конца понимает, что именно делает и зачем: будто бы каждая идея родилась из искреннего энтузиазма, но не прошла стадии осмысления, оттачивания и проверки на практике.

Да, многие проблемы Clair Obscur нельзя назвать критичными, особенно для той части аудитории, которая впервые (и, возможно, в последний раз) играет в JRPG. Да, Sandfall действительно предложила новые механики и решилась на смелый эксперимент. Но свои инновации студия так и не довела до ума.

Победа Clair Obscur сделает хуже Sandfall и всей игровой индустрии

В играх, которые мне нравятся, я больше всего ценю будущие проекты разработчиков, потому что надеюсь, что дальше будет только лучше и интереснее. В прошлой главе я ругал Sandfall, но вообще французской студией хочется исключительно восхищаться. Небольшая команда, состоящая либо из новичков (как ведущая сценаристка игры Дженнифер Сведберг-Йен), либо из мечтателей покинувших бездушную Ubisoft (как глава студии Гийом Брош).

Для первого проекта они выбирают не что-то простое и трендовое вроде кооперативного хоррора, а делают амбициозную ролевую игру в непопулярном сеттинге и достаточно нишевом жанре, который прежде всего ассоциируется с проектами японских разработчиков. Это очень вдохновляющая история и надежда, что мы получили еще одну студию, которая долгие годы будет радовать нас классными играми.

Но у успеха Clair Obscur есть и обратная сторона – огромные ожидания от их следующего проекта. И чем они выше, тем больше риск, что студия с ними не справится. Потому что Sandfall уже не ноунеймы, которым априори прощают многое, а авторы полноценного хита, новая надежда игровой индустрии. И давать в такой ситуации Clair Obscur «Игру года» значит еще больше поднять градус уже и так завышенных ожиданий. При этом никаких дополнительных бонусов от побед на премиях Sandfall не получит. У них уже все есть от внимания инвесторов и сверхприбылей до миллионов фанатов и любви критиков.

BAFTA или статуэтка из рук Джеффа Кили только увеличит риск, что Sandfall под давлением пойдет по самому безопасному пути, откажется от интересных идей в пользу желания угодить всем. И вместо развития Clair Obscur с новым миром, где сражаются писатели и художники, с внедрением творческих механик в игровой процесс (а у нас, напомню, игра про картину, где мы по сути не рисуем) выйдет Expedition 32, потом Expedition 31 и так далее.

Либо трубы, проверку которыми студия еще не прошла, окажутся настолько медными, что Sandfall уверует в собственную непогрешимость, в идеальность оригинала. И ослепленная успехом не станет исправлять его очевидные проблемы в будущих проектах. А это прямой путь к Expedition Rainbow Six и Expedition Skull and Bones.

Еще один повод для опасения – то, как победа Clair Obscur повлияет на игры других студий. Нет никаких сомнений, что Expedition 33 задаст тренд и станет источником вдохновения для множества проектов. В первую очередь для сюжетно ориентированных игр, потому что формула «хороший сюжет плюс геймплей JRPG» выглядит перспективной.

Предыдущими образцами для подобных проектов были God of War, The Last of Us и успешные survival-хорроры, но их геймплейное ядро – дорогое, сложное и трудоемкое в производстве. Сделать качественный экшен – колоссальные ресурсы, годы разработки и команда высочайшего уровня. Есть множество примеров, вроде Banishers: Ghosts of New Eden или Alan Wake 2, когда игры с отличным сюжетом спотыкались о геймплей, который не дотягивал до эталонов жанра. Я специально взял для примера игры опытных и достаточно крупных команд, у новичков с этим еще больше сложностей.

JRPG-система выглядит куда более доступной альтернативой: сделать такую боевую систему попросту дешевле, при этом она может получиться не менее глубокой, захватывающей, разнообразной и аддиктивной.

И здесь очень важно, с какой интенцией условная Cyberia Nova будет делать JRPG про Смутное время – будет ли для нее геймплей Expedition 33 необходимым минимумом, чтобы добиться успеха, или эталоном, достичь которого излишне амбициозная задача. Разница в восприятии здесь не толще листа бумаги, и звание «Игры года» легко склонит чашу весов в неправильную сторону.

Есть более достойные кандидаты на игру года

И это главный довод. Проблема Clair Obscur не в том, что это плохая игра, она просто не самая достойная. В 2025 году хватает проектов, которые больше заслуживают звания Game of the Year.

Прежде всего Kingdom Come: Deliverance 2 – эталон того, как должна развиваться серия с сохранением идентичности, но колоссальным скачком вперед. Инновации в симуляции мира, высочайший уровень иммерсивности, зрелый сюжет и впечатляющие технологии – все это в проекте, который, несмотря на масштаб и бюджет, остается независимым, смелым и экспериментальным. Warhorse Studios прошли тот самый «краш-тест» взросления, а Даниэль Вавра давно заслужил охапку статуэток.

Еще два явных кандидата – Hollow Knight: Silksong и, в меньшей степени, Hades II. Уже давно пора признать инди «Лучшей игрой года», и более достойных кандидатов сложно найти. Обе игры доказали, что независимые проекты способны конкурировать с ААА-блокбастерами не только в художественном и геймдизайнерском плане, но и по всем ключевым параметрам – масштабу, качеству исполнения и даже коммерческому успеху.

Hollow Knight и Hades II – полноценные культурные явления, игры, о которых говорят далеко за пределами геймерской среды. Их выход сопровождается ажиотажем, сравнимым с премьерами громких франшиз, а влияние на индустрию ощущается годами.

Sandfall же еще нужно поработать на зачетку. Прямо сейчас есть студии, которые уже доказали свою состоятельность не только идеями, но и результатом. Победа любого проекта запускает волну подражаний, и очень важно, какая именно игра станет ее источником. Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми.

***

Kingdom Come 2 – симулятор жизни в Средневековье. Сюжет поражает эпичностью, геймплей – вниманием к мелочам

Геймеры недовольны сложностью Silksong. Кажется, многие просто повелись на хайп

Поиграл в Hades 2. Это все еще лучший рогалик современности