Clair Obscur: Expedition 33 не достойна звания «Игра года», хоть я ее и люблю
Пушков – про значение награды и ее влияние на студию.
Clair Obscur среди фаворитов наградного сезона: фанаты макают круассаны в кофе, поправляют береты и переслушивают Lumière в ожидании сеанса Годара, «Dim-dim-dam-dada».
Я люблю Expedition 33, это прекрасная игра, которая в очередной раз доказывает, что для большого успеха необязательно полагаться на отчеты департамента маркетинга и компромиссы ради удовлетворения эфемерной массовой аудитории. Достаточно оригинального творческого замысла, искреннего стремления сделать игру мечты, таланта Чарли Кокса и немного везения. Однако я уверен, что если Expedition 33 станет игрой года, это будет несправедливо и негативно скажется как на перспективах Sandfall, так и на всей игровой индустрии.
Впечатления от Clair Obscur: Expedition 33. Игра, которая вас очарует

Лучшая игра года – это вообще не о том, какая игра лучше
Потому что нет никаких объективных критериев сравнения художественных произведений. Искусство – не спорт, где соревнуются по конкретным метрикам, как бы нас ни убеждала в обратном массовая культура – капитализм помешан на топах, потому что так проще продавать. Однако это не значит, что художественные произведения нельзя оценивать. Напротив, весомая часть удовольствия от искусства заключается в отделении творческого, глубокого и качественного от фальшивого, некомпетентного и безыдейного.
Просто трудно определить, что из хорошего лучше – перформанс Троя Бейкера в… (подставьте любую игру), платформинговая секция в Silksong, импакт от стрельбы в Fortnite, искусственный интеллект в ARC Raiders или монолог Гамлета. И не только потому, что это в принципе несравнимые вещи, но и из-за того, что для каждого человека значение и ценность будут различаться.
Тем не менее, несмотря на все сказанное выше, награды, присуждаемые на The Game Awards, Golden Joystick и прочих отраслевых премиях, важны. Так не только чествуют самых достойных, но главное задают стандарты и направление развития игровой индустрии. Награды, конечно, в меньшей степени влияют, чем финансовый успех проектов, но все же определяют, какие игры получат деньги от издателей, на что будут ориентироваться разработчики и какой будет индустрия через несколько лет.

The Witcher 3, It Takes Two, God of War и другие – игры, породившие сотни подражателей и изменившие ландшафт игрового рынка. Ключевой вопрос здесь – подходит ли на такую роль Clair Obscur? Особенно в наш 2025 год, когда на звание лучшей претендуют больше десятка потрясающих игр: Kingdom Come: Deliverance 2, Split Fiction, Blue Prince, Mario Kart World, The Alters, Death Stranding 2: On the Beach, Donkey Kong Bananza, Hollow Knight: Silksong, Hades 2, Battlefield 6, ARC Raiders, Dispatch и многие другие.
Clair Obscur – не соответствует критериям лучшей игры года
Посмотрите на победителей той же The Game Awards – это не только игры, которые задали фарватер развития индустрии, но и стали эталоном, вершиной развития жанров, итогом многолетней эволюции дизайнерских идей, технологий и творческих амбиций: Elden Ring – для соулслайков, It Takes Two – для кооперативных игр, The Last of Us Part 2 – для сюжетно ориентированных.
Лучшая игра года – синоним качества, масштаба, технического совершенства и, в идеале, художественной смелости и инноваций. В таких проектах должно быть минимум слабых мест. На каждый лишний вопрос на Скеллиге они отвечают десятками интересных сайд-квестов, прорывным визуалом и захватывающей боевкой. На каждого повторяющегося босса подземелий – огромной картой, наполненной множеством уникальных локаций, потрясающим чувством свободы и отточенностью механик.
Clair Obscur: Expedition 33 – игра совершенно другого уровня как по масштабу, так и по качеству исполнения. Это проба пера молодой студии – обаятельный, прекрасный, но нишевый и незавершенный эксперимент, у которого огромное количество проблем.

Нареканий не вызывает разве что визуал, музыка, постановка кат-сцен и текст (все, что связано со словом, у Sandfall выполнено на запредельном уровне). Остальное колеблется между посредственным и откровенно плохим. У Clair Obscur проблемы с контентом и наполнением. Больше половины локаций – красивые задники и небольшие арены. Однообразные противники, незапоминающиеся боссы, дай бог, у парочки есть интересные механики. Кишкообразные локации собрали бинго ужасного левел-дизайна: исследовать скучно, запутаться проще простого. Абсолютно нечитаемая карта, на которой нельзя даже маркер поставить (до сих пор не верю, что это правда).
Сюжет неплох, но и здесь закралась критическая ошибка – третий акт недоделан и рушит погружение: вместо полноценной истории там набор постгейм-активностей и необязательных сайд-квестов. Причем Sandfall сами это понимают, поэтому дали игрокам возможность сразу отправиться к финальному боссу. Кажется, многие повествовательные и нарративные элементы добавлены в игру исключительно потому, что они есть в проектах, которыми разработчики вдохновлялись.
Например, система рангов отношений явно позаимствована из серии Persona. Однако там это была интересная механика, завязанная на выборе и тайм-менеджменте. В Expedition 33 – просто набор диалогов с периодически всплывающей фразой «Новый уровень отношений». Что это означает, для чего и зачем, никто не знает.

Многие проблемы Clair Obscur можно было бы простить, если бы игра добилась заявленной разработчиками амбициозной цели – за счет парирования и уклонения в реальном времени сделать боевую систему JRPG динамичной и зависимой от мастерства. Тот самый нарратив про «пошаговую Sekiro». Эксперимент у Sandfall действительно вышел интересным и небесперспективным, но до конца потенциал своей идеи студия реализовать не смогла.
В Expedition 33 сделан излишне большой упор на парирования и уклонения, из-за чего боевая система грешит тем самым однообразием и предсказуемостью, с которым игра так пытается бороться. Ты только и делаешь, что уклоняешься. Остальные ключевые механики жанра вроде системы уязвимостей, разнообразных билдов, синергии между персонажами оказуалены и сведены к минимуму. Тактическая глубина уступила место таймингам. Как результат, сражения быстро теряют драйв, превращаясь в череду одинаковых рефлекторных мини-игр. После пятидесяти часов игра классическая боевка в условной Metaphor: ReFantazio ощущается свежее и интереснее.
Повторюсь, Expedition 33 – замечательная игра и большое достижение для молодой студии, в которой собрались никому неизвестные разработчики. Она просто не дотягивает до стандартов качества, завершенности и масштаба, которых ждешь от Лучшей игры года.
И многое из этих проблем объясняется банальной неопытностью разработчиков. Это чувствуется буквально во всем: от структуры уровней до баланса боевой системы. Sandfall часто не до конца понимает, что именно делает и зачем: будто бы каждая идея родилась из искреннего энтузиазма, но не прошла стадии осмысления, оттачивания и проверки на практике.
Да, многие проблемы Clair Obscur нельзя назвать критичными, особенно для той части аудитории, которая впервые (и, возможно, в последний раз) играет в JRPG. Да, Sandfall действительно предложила новые механики и решилась на смелый эксперимент. Но свои инновации студия так и не довела до ума.
Победа Clair Obscur сделает хуже Sandfall и всей игровой индустрии

В играх, которые мне нравятся, я больше всего ценю будущие проекты разработчиков, потому что надеюсь, что дальше будет только лучше и интереснее. В прошлой главе я ругал Sandfall, но вообще французской студией хочется исключительно восхищаться. Небольшая команда, состоящая либо из новичков (как ведущая сценаристка игры Дженнифер Сведберг-Йен), либо из мечтателей покинувших бездушную Ubisoft (как глава студии Гийом Брош).
Для первого проекта они выбирают не что-то простое и трендовое вроде кооперативного хоррора, а делают амбициозную ролевую игру в непопулярном сеттинге и достаточно нишевом жанре, который прежде всего ассоциируется с проектами японских разработчиков. Это очень вдохновляющая история и надежда, что мы получили еще одну студию, которая долгие годы будет радовать нас классными играми.
Но у успеха Clair Obscur есть и обратная сторона – огромные ожидания от их следующего проекта. И чем они выше, тем больше риск, что студия с ними не справится. Потому что Sandfall уже не ноунеймы, которым априори прощают многое, а авторы полноценного хита, новая надежда игровой индустрии. И давать в такой ситуации Clair Obscur «Игру года» значит еще больше поднять градус уже и так завышенных ожиданий. При этом никаких дополнительных бонусов от побед на премиях Sandfall не получит. У них уже все есть от внимания инвесторов и сверхприбылей до миллионов фанатов и любви критиков.

BAFTA или статуэтка из рук Джеффа Кили только увеличит риск, что Sandfall под давлением пойдет по самому безопасному пути, откажется от интересных идей в пользу желания угодить всем. И вместо развития Clair Obscur с новым миром, где сражаются писатели и художники, с внедрением творческих механик в игровой процесс (а у нас, напомню, игра про картину, где мы по сути не рисуем) выйдет Expedition 32, потом Expedition 31 и так далее.
Либо трубы, проверку которыми студия еще не прошла, окажутся настолько медными, что Sandfall уверует в собственную непогрешимость, в идеальность оригинала. И ослепленная успехом не станет исправлять его очевидные проблемы в будущих проектах. А это прямой путь к Expedition Rainbow Six и Expedition Skull and Bones.
Еще один повод для опасения – то, как победа Clair Obscur повлияет на игры других студий. Нет никаких сомнений, что Expedition 33 задаст тренд и станет источником вдохновения для множества проектов. В первую очередь для сюжетно ориентированных игр, потому что формула «хороший сюжет плюс геймплей JRPG» выглядит перспективной.
Предыдущими образцами для подобных проектов были God of War, The Last of Us и успешные survival-хорроры, но их геймплейное ядро – дорогое, сложное и трудоемкое в производстве. Сделать качественный экшен – колоссальные ресурсы, годы разработки и команда высочайшего уровня. Есть множество примеров, вроде Banishers: Ghosts of New Eden или Alan Wake 2, когда игры с отличным сюжетом спотыкались о геймплей, который не дотягивал до эталонов жанра. Я специально взял для примера игры опытных и достаточно крупных команд, у новичков с этим еще больше сложностей.

JRPG-система выглядит куда более доступной альтернативой: сделать такую боевую систему попросту дешевле, при этом она может получиться не менее глубокой, захватывающей, разнообразной и аддиктивной.
И здесь очень важно, с какой интенцией условная Cyberia Nova будет делать JRPG про Смутное время – будет ли для нее геймплей Expedition 33 необходимым минимумом, чтобы добиться успеха, или эталоном, достичь которого излишне амбициозная задача. Разница в восприятии здесь не толще листа бумаги, и звание «Игры года» легко склонит чашу весов в неправильную сторону.
Есть более достойные кандидаты на игру года
И это главный довод. Проблема Clair Obscur не в том, что это плохая игра, она просто не самая достойная. В 2025 году хватает проектов, которые больше заслуживают звания Game of the Year.
Прежде всего Kingdom Come: Deliverance 2 – эталон того, как должна развиваться серия с сохранением идентичности, но колоссальным скачком вперед. Инновации в симуляции мира, высочайший уровень иммерсивности, зрелый сюжет и впечатляющие технологии – все это в проекте, который, несмотря на масштаб и бюджет, остается независимым, смелым и экспериментальным. Warhorse Studios прошли тот самый «краш-тест» взросления, а Даниэль Вавра давно заслужил охапку статуэток.

Еще два явных кандидата – Hollow Knight: Silksong и, в меньшей степени, Hades II. Уже давно пора признать инди «Лучшей игрой года», и более достойных кандидатов сложно найти. Обе игры доказали, что независимые проекты способны конкурировать с ААА-блокбастерами не только в художественном и геймдизайнерском плане, но и по всем ключевым параметрам – масштабу, качеству исполнения и даже коммерческому успеху.
Hollow Knight и Hades II – полноценные культурные явления, игры, о которых говорят далеко за пределами геймерской среды. Их выход сопровождается ажиотажем, сравнимым с премьерами громких франшиз, а влияние на индустрию ощущается годами.
Sandfall же еще нужно поработать на зачетку. Прямо сейчас есть студии, которые уже доказали свою состоятельность не только идеями, но и результатом. Победа любого проекта запускает волну подражаний, и очень важно, какая именно игра станет ее источником. Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми.
***
Геймеры недовольны сложностью Silksong. Кажется, многие просто повелись на хайп


































Силксонг — согласен, я ни разу в жизни не играл в метроидвании, но силксонг влюбила в себя и я провалился туда на 100 часов.
В целом статья выглядит как «Клер Обскур не игра года, потому что я не согласен». Это довольно странно. Не давать игре игру года потому что это смелый эксперимент? А что, на игру года претендуют только блокбастеры? Так и Тарковскому с его экспериментальным кино нельзя давать награды?
<< Потому что от этого зависит, какими будут игры через три-четыре года – зрелыми и глубокими или красивыми, но сырыми.
Тут прям без объяснений хочется сказать "нет, это так не работает". Причем буквально на всех уровнях.
Большие корпорации сосредоточены на создании игр, которые потенциально принесут им миллионы и миллиарды прибыли, у них есть целевые показатели куда важнее чем количество наград на игровых премиях.
Среднебюджет может начать ориентироваться на обладателей наград, но опять же, там скорее будут смотреть на идеи и геймплейные концепции, чем на уровень исполнения. Никто не начинает производства с мыслью "А давайте сделаем сырую игру".
У инди вообще всегда свой путь. Там примеры для подражания находят скорее в своей нише. Hollow Knight, Vampire Survivors, Hades... не нужен был трофей Игры года, чтобы заполучить десятки и сотни подражателей, там свои категории и свои награды.
Еще конечно важно рассмотреть KCD2, ибо это та игра, которую автор желает выдвинуть на Игру года и в принципе статья во многом попытка доказать, что вот она, а не Экспедиция заслуживает внимания.
Это отличная игра, прекрасный сиквел преумножающий достоинства оригинала и борющийся с недостатками. Красивая, дорогая... но не Игра Года.
Игра года - это событие, это то чем запоминается год и как его будут вспоминать потом. Игра, обсуждение которой не прекращается спустя месяцы, а иногда и годы после ее релиза. И вот KCD2 не такая игра. Возможно в год не настолько насыщенный культурными феноменами у нее и был бы шанс. (В том же 2024 уж точно), но не здесь. Давать в такой год главную награду(В других номинациях у KCD несомненно отличные шансы) хорошему, но все таки безопасному сиквелу - как по мне, плохая идея и отказ от курса на креативность и движение к чему-то новому.
Гениально просто)) Мысль о том, что игра года должна задавать вектор развития индустрии и напоминать, что на эту награду претендуют Баттлфилд, Марио Карт и Донки Конг, концепциям которых на все три франшизы 100 лет, подразумевая то, что они более достойны для этой награды, звучит как-то слишком странно.
"Сюжет неплох, но и здесь закралась критическая ошибка – третий акт недоделан и рушит погружение: вместо полноценной истории там набор постгейм-активностей и необязательных сайд-квестов."
Если вспомнить сюжет, то в нем подразумевается всего одно сражение как развязка. И эта идея, взятая из ФФ(не помню часть, к сожалению. Там перед финальным боссом тебе дается возможность на дирижабле полетать по миру и подготовиться к финальному боссу)
Новый рейтинг отношений нужен для открытия особых атак за шкалу градиента, вещь ситуативно полезная в игре и раскрывающая персонажей сюжетно, просто непонятные докопы.
" вместо развития Clair Obscur с новым миром, где сражаются писатели и художники, с внедрением творческих механик в игровой процесс (а у нас, напомню, игра про картину, где мы по сути не рисуем) выйдет Expedition 32, потом Expedition 31 и так далее." - если бы хоть немного в сюжет перед написанием углубились, поняли, что сиквел в виде Экспедиции 32, 31 и т. п сюжетно в принципе не возможен, её не из одной из двух концовок не выжмешь никак, а рофлоконцовки, из которых потом можно делать сиквелы, а-ля Йоко Таро и его НиеРы, раскиданы не были.
Да и сам по себе тейк о том, что получив награду, Сандфолл будут дальше клепать JRPG и выжимать франшизу очень спорный.
В целом согласен, что геймплейные недостатки у игры есть, но они вытекают из жанра, в большинстве своём, поэтому вряд ли это повод лишать Экспедицию звания игры года, как были локации-кишки, так и будут.
<< Cобери талантливую команду, правильно работая с аудиторией, не ведись на тренды, делая, что тебе интересно. --- буквально тоже самое можно написать про Sandfall.
А автор точно проходил игру, а не пробежал на ютубе по основному сюжету? Пушто все играющие точно знают, для чего повышать отношения и какой кусок сюжета на каждом персонаже это открывает. Тоже самое касается "незапоминающихся боссов". И о чудо, запоминающихся боссов здесь очень много, но к сожалению автора многие из них являются хайл_лвл_контентом и лежат в том самом "кривом третьем акте", в сайд локациях и сайд квестах.
Это был не пуш за то, что Экспедиция должна брать игру года. Это был пуш, что авторы статей точно должны ИГРАТЬ в игру.
2024 -- Astro Bot. Классная игра, но разве не было до нее ни Зельды, ни Марио Одисси, ни Ретчета и Кланка? И будут ли вообще в дальнейшем равняться именно на Астробота, а не на перечисленные выше игры?
2021 -- It Takes Two. Если мы говорим про экшн-адвенчуры в целом, то и до нее, и после топовых игр в этом жанры выходило достаточно (как сольных, так и кооперативных), если мы говорим про экшн-адвечуры с разделением экрана, то мы не видим повального появления похожих игр от других студий (даже Split Fiction от той же студии особо не называют главным кандидатом на игру года, хотя она довела до ума все, что было в ITT)
2019 --- Sekiro: Shadows Die Twice. Elden Ring на минималках до появления Elden Ring
Не больше, чем у той же Elden Ring. У Экспедиции мощный сюжет с твистами, хорошие диалоги и интересные герои.
>>Больше половины локаций – красивые задники и небольшие арены.
Да, но 90% игроков этого и не заметят, потому что не будут ходить по сайд-локациям (я их вообще не трогал в первое прохождение)
>>Однообразные противники,
Это не так
>>незапоминающиеся боссы, дай бог, у парочки есть интересные механики.
Лампмастер, к которому идешь по темной пещере и вздрагиваешь от каждой зажигающейся лампы, Сирена, Многоликий - это даже без главных боссов, сражения с которыми великие и по постановке, и по геймплею (скажи, что ты не обалдел, когда чел разорвал пространство и стал метеориты в тебя метать?)
>>Кишкообразные локации собрали бинго ужасного левел-дизайна: исследовать скучно, запутаться проще простого. Абсолютно нечитаемая карта, на которой нельзя даже маркер поставить (до сих пор не верю, что это правда).
Да, вот тут полностью подпишусь!
И еще очень сильно не согласен с доводом про то, что Экспедиция - это не прорыв и не пример. Сорри, но она миллионы людей посадила играть в jRPG ровно так же, как Elden Ring сделала соулслайки более массовыми и доступными. И уже понятно, что запустила новую игровую Вселенную. Плюс саундтрек с претензией на величайший в истории видеоигр вообще. Плюс сюжет и концовки, про которые будут спорить и через 10 лет, как про Трисс и Йен. Условная KCD 2 даже не близко по культурному импакту.
Если уж мы говорим про установки и патерны разработчиков, то, вот правда, какие новые идеалы может предложить история разработки KCD:2? "Имея уже собранную команду, проведите работу над ошибками и сделайте сиквел с идиомой "тоже самое, только больше, шире, отшлифованнее?"
Уж если мы реально говорим о каких-то примерах и идеалах при разработке, то история разработи Экспедиции смотрится куда поучительнее и важнее.
Я не могу смотреть в будущее и увидеть доберет KCD, не доберет. Обе игры вышли еще в весенний сезон и если бы мы имели дело именно с "перехайпом", то он уже давно спал бы. Но даже с учетом продолжающегося цикла поддержки KCD игра все равно генерирует меньше трафика (По статистике Google Trends например)