Блог Smallgames

Топ-20 лучших российских игр. Часть вторая

Алярм, алярм, ещё больший лонгрид чем в прошлый раз. Читать в свободное время и на свой страх и риск, автор не несет ответственности за внезапные приступы ностальгии. Если не читали первую часть топа – ознакомиться с ней можно и нужно по ссылке снизу. Если читали – спасибо, я старался). Приступим.

Топ-20 лучших российских игр: «Бесконечное лето», «Санитары подземелий» и другие

Знаете, когда я только планировал писать эту статью, она должна была называться «Топ-10 лучших российских игр». Затем в процессе изучения материала и поднятия забытых воспоминаний список разросся до двадцати, и чтобы успеть ко дню блогера пришлось разбить его на две части.

Набрасывая заготовки сейчас я уже жалею, что не сделал топ-30. Очень уж много мелькает проектов, о которых непременно хочется упомянуть не в контексте другой игры похожего жанра, а отдельно, обстоятельно, с разбором сути, причины успеха и дальнейшей судьбы самой игры или студии её создавшей. Так что в итоге я решил оставить попытки впихнуть невпихуемое и в дальнейшем сделаю подборку заметных российских игр, не попавших в «официальный» топ. Или не сделаю, лол, такой вот я загадочный, напишите, если хотите такой текст увидеть и давайте уже к играм.

10.5 место. Ил-2: Штурмовик (1C: Maddox Games)

Не, а вы чего, ожидали, что я буду соблюдать свои же правила? Они же мои, кому как не мне их нарушать?)

На самом деле упомянуть об Ил-2: Штурмовик я хотел позднее, в процессе рассказа о другой игре похожего типа, но чем больше погружался в тему, тем больше понимал – такому гиганту необходим отдельный пункт. Всё-таки серия насчитывает ни много ни мало пять отдельных игр, два таких же отдельных помотивчика без слов Ил-2 в названии и шесть игр из серии Великие сражения, последние из которых вышли уже в 2019-м, спустя 18 лет после релиза первой части.

Об оригинале сказать можно очень просто – это хренов шедевр. Я редко бросаюсь такими громкими словами, но, блин, в сравнении с ним топовый на тот момент Microsoft Flight Simulator 2002 выглядел заплесневелой древностью. Потом, в ответ на Ил-2 Microsoft выпустила ещё и Combat Flight Simulator 3, который… с треском провалился, ещё раз доказав уникальность детища Олега Медокса.

Да вы просто посмотрите. Проработанная и функциональная (!) приборная панель, прекрасно детализированные самолеты, прорисованный рельеф земли, огромная энциклопедия с визуальной демонстрацией моделей, хорошая оптимизация, интуитивно понятный интерфейс и, конечно же, моды. Моды на новые кампании, на новые самолеты, раскраски, вы даже не представляете, какую роль мододелы сыграют в дальнейшем развитии серии. По общему признанию Ил-2: Штурмовик на несколько лет опередил свое время и совершил гигантский прорыв в сфере авиасимов.

И даже в этом топе он находится так низко совершенно не потому, что у игры есть какие-то заметные минусы. Просто ваш покорный слуга на момент выхода игры был слишком мал, глуп, и не имел джойстика. И всё мое знакомство с игрой – это просмотр того, как в неё пытался играть отец на клавиатуре. Сам же я сначала научиться не смог, а потом уже и не захотел.

Долгие годы серия разрасталась и развивалась, выходили сиквелы, аддоны и Ил-2 не терял лидирующих позиций на рынке. Пока не грянул кризис 2008-го, застав студию в процессе разработки масштабного продолжения Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. И, к сожалению, даже такая мощная и успешная франшиза стала терпеть бедствие. Студию покинул её основатель Олег Медокс и лишь ценой невероятных усилий совместной команды оставшихся разработчиков и группы бывших мододелов к 2013-му году в раннем доступе появилась Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград (кому интересно, может почитать материал побольше на эту тему от Игромании, рекомедую). Серия выжила и уверенно чувствует себя в сфере авиасимуляторов и по сей день, но это уже совсем другая история.

Сможешь угадать игру по скриншоту? А если она вышла в 2001-м?

10 место. Color Lines или Шарики (Gamos)

Согласитесь, внезапно? Тетрис вот в список лучших «российских» игр войти не может, Пажитнов разработал его ещё в Вычислительном центре Академии наук СССР. А Шарики – вполне, впервые она вышла в 1992-м году уже после распада союза.

Так и подмывает сказать – «все мы играли в шарики». Но ведь нифига. Дети, у которых первый компьютер появился уже после появления дешевого широкополосного интернета сейчас смотрят на это вырвиглазное низкополигональное старьё и думают, что это какой-то нелепый закос под ретро. Нет, парни, это и есть ретро.

Когда сеанс пользования интернетом заканчивался словами «дай я бабушке позвоню», а мониторы работали с помощью страшной штуки под названием «кинескоп» – на рабочем компе вашего отца выбор игр был слегка поменьше чем в стиме. И пока вы заигрывались в яркий и цветастый Пинбол, ваши родители, как и миллионы других счастливых владельцев персональных компьютеров, собирали линии в Шариках. Lines 98 стал главным таймкиллером той эпохи, в которой ещё не было слова таймкиллер. И при этом Шарики даже не поставлялись с виндой! Я вообще не имею понятия, как они попадали на все компьютеры в моем окружении.

У создателей игры, впрочем, дела сложились не так радужно, как у их творения. Денег Шарики почти не принесли. Официально Gamos продала всего в районе трехсот копий. Нет, не тысяч, просто трёхсот. Остальное разошлось по просторам бывшего СССР, как и было тогда принято, на халяву. В результате имена Олега Дёмина, Геннадия Денисова и Игоря Ивкина известны только ограниченному числу компьютерных гиков. А жаль, по популярности в народе Lines 98 легко уделывала тот же Тетрис Пажитнова.

Сможешь узнать создателя игр по фото?

Но не будем о грустном. Шарики живут и сейчас, на смартфонах и в браузерах, и всё ещё имеют свою немалую аудиторию. Порожденный ими жанр три-в-ряд является едва ли не самым популярным развлечением на мобильных устройствах, вспомнить хотя бы ту же Candy Crush. А в нашем топе родоначальник целого жанра, главный инструмент бухгалтера, сравнимая по аддиктивности разве что с наркотическими препаратами, простая и гениальная Lines занимает почетное десятое место. И только попробуйте сказать, что незаслуженно.

9 место. Дальнобойщики 2 (SoftLab-NSK)

Кстати о родоначальниках жанра. Сейчас будет много странных названий, так что внимательно следите за руками. Помните Euro Truck Simulator 2? Ну там, крайне положительные отзывы в стиме, 5-10 миллионов продаж, десяток платных длц и другие атрибуты суперуспешной нишевой игры. Её разработчиком является чешская SCS Software и вся серия Truck Simulator выросла из другой известной франшизы от той же студии – 18 Wheels of Steel. Первая игра которой, в свою очередь, называлась Hard Truck: 18 Wheels of Steel и была продолжением невероятно успешной Hard Truck 2: King of the Road. Угадаете как Hard Truck 2 называлась в России? Правильно – Дальнобойщики 2!

Правда, в отличии от Lines, тут наши разработчики разочарованными явно не остались. Дело в том, что… Как бы помягче сказать. Есть ощущение, что в то время SoftLab-NSK в целом класть хотела на эти ваши видеоигры. Компания только отошла от создания космических VR-систем для практической работы с орбитальной станцией Мир и целиком погрузилась в сферу телевещания и видеопродукции. Что ей какие-то Дальнобойщики. Как дела у компании сейчас узнать проблематично, но характерная надпись на сайте «Copyright © 2016, SoftLab-NSK» говорит о том, что скорее всего положение неважное.

А вот с игрой всё наоборот очень даже хорошо. Небольшой, но насыщенный открытый мир – хорошо. Проработанная физическая модель управления тяжеленным большегрузом (не будем вспоминать про баги) – хорошоооо. Ария на саундтреке – пепел и тлен, взрыыыыв и вооой сиирееен! И я крайне не люблю повторяться, так что все желающие прочитать про игру подробнее могут заглянуть в прекрасную статью камрада from_assware вот тут. Только потом возвращайтесь, у нас тут ещё восемь мест не расставлены.

«Дальнобойщики-2» – великая игра из России

8 место – Блицкриг (Nival Interactive)

Пришло время признаться. Я не люблю RTS. Особенно RTS со строительством баз. Эта постоянная гонка со временем, менеджмент ресурсов, внимательность и концентрация – звучит не особо весело, особенно когда на другой стороне карты Компьютер (сложный) делает всё это в два раза быстрее и разносит твоих верных пикинеров из недавно изобретенного огнестрела. Это я на тебя смотрю Empire Earth II, вьетнамский флэшбэк моего детства! Однако, некоторые игры таки умудрялись затащить меня в нелюбимый жанр. Одной из таких был и Блицкриг. Кажется, моя первая RTS про вторую мировую.

Значится, строительство идет лесом. Вы не на войне ресурсов, нельзя начать с одного захудалого шатра, отстроить из него адскую кузню по производству гитлеровских урук-хаев и в одиночку захватить Москву. Отряд ограничен. Не заметили белого финна в белом маскхалате на белом снегу и он сжег ваш грузовичок? Приспосабливайтесь, теперь все инженерные дела лягут на тех юнитов, что остались. Если, конечно, не пользоваться читерским сейвлоадом, но мы же так не делаем, верно?)

Тактика, наоборот, выходит на первый план. Находящийся перед вами дзот в фарш порубит всю пехоту. Стоящее за ним на пригорке противотанковое не оставит камня на камне от легких танков, а вот лобовую броню кэвэшек оно быстро не пробьет. Пролетаем на крейсерской скорости в тыл, разносим беспомощных болваничков со спины, без сопротивления разваливаем дзот. Profit! Не замечаем зенитку, теряем элитные танки, материмся, переигрываем. Можно, конечно, использовать читерскую связку снайперша-артиллерия, но мы же так не делаем, верно?)

Из мелочей нельзя не отметить классный графический стиль. Смесь тщательно прорисованных 2D-моделек и спрайтовой анимации стильно смотрится и до сих пор. Юниты периодически выдают всякие колкости в эфир, добавляя происходящему атмосферности. Задания делятся на исторические и кастомные. Первые работают как маленький учебник истории, достоверно описывая происходящее на том или ином фронте войны. Вторые разнообразием не отличаются и служат скорее филером для прокачки. О, кстати, прокачка. Войска переходят за вами из миссии в миссию и потихоньку набираются опыта. На общий расклад сил «+10% урона по воробьям при северном ветре» влияют слабо, но к опытным отрядам проникаешься, и терять их из-за очередной тупой ошибки в два раза обиднее. В общем, тонкостей полно, так сразу и не расскажешь.

И вот вы спросите меня – «Ohu, нафига нам твой Блицкриг, если есть Company of Heroes? Там есть всё то же, только больше, красивее и современнее». А я вам отвечу – Чертово строительство! (см. первый абзац). Поэтому пафосной CoH я всегда предпочту лаконичный Блицкриг. Или ту же серию В тылу врага (13 игр, Карл!). Или Операцию Багратион. Или Silent Storm. Или Theatre of War (4 игры). Насколько же любят на постсоветском пространстве тематику второй мировой!

P.S. В тылу врага точно залетела бы в десятку лучших не будь она, внезапно, украинской. Так что, пардон, мимо.

7 место – War Thunder (Gaijin Entertainment)

Тысячи единиц военной техники, качай бесплатно по ссылке из описания и получай крутые бонусы! Не так давно место самой надоедливой рекламы в интернете занимала не пресловутая RAID: Shadow Legends, а именно War Thunder. Необыкновенно бодрый голос Константина Тростенюка доносился, кажется, отовсюду. Что же стало причиной такого колоссального успеха ММО от Gaijin Entertainment?

Отчасти, опыт разработки неплохих авиасимуляторов (Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники, Apache: Air Assault и Birds of Steel), в результате чего воздушные баталии в игре получились одновременно простыми для понимания и глубокими для освоения. Отчасти, дерзкая рекламная компания, отхватившая немалый кусок аудитории дико популярной на тот момент World of Tanks, и в дальнейшем прожужжавшая уши всем в рунете. Отчасти, своевременная поддержка проекта и постоянное добавление нового контента. И ещё много, много всяких отчасти.

С позиции полного профана могу сказать, что казуально летать/ездить/плавать и делать пиу-пиу в игре весело. Особенно с друзьями. Какое-то более развернутое мнение составить не смог, но за War Thunder говорят его достижения. В топе ММО в России с 2013-го года, и не собирается сдавать позиций. Самый успешный российский видеоигровой фастфуд в истории.

И да, именно в описание War Thunder я хотел вставить пассаж про Ил-2: Штурмовик. И не потому, что Ил-2 не заслужила место в топе, а потому, что про текущий сабж мне банально нечего сказать. Зато есть что сказать про следующий проект.

6 место – Мор. Утопия (Ice-Pick Lodge)

Более контрастного перехода я бы не смог придумать даже если бы очень захотел. От дико популярной, но бездумной жвачки для массовой аудитории к искусству, творческому высказыванию, предназначенному исключительно для искушенного зрителя. И да, каждый раз, когда речь заходит о Море, автор просто обязан становиться высокопарным и немного надменным. Таков закон, примите как должное.

Представьте, после срыва сделки с Тиньковым Яндекс пошел в разнос и к еде, такси и посылкам добавил ещё суды, полицию и медицину. Оплату работникам при этом не подняли и теперь в условиях пандемии курьеры должны решать судьбу жителей зараженного города, сражаясь с гопниками в подворотнях и выискивая себе пропитание в брошенных домах и мусорных баках. Задача-максимум для каждого из трех основных персонажей своя, спрятанная за путаным, но дико затягивающим сюжетом. Задача-минимум для всех общая, прожить 12 дней и не умереть от голода, жажды, болезни или ржавого лезвия вон того низкополигонального ублюдка. Хотите тонкостей – никто лучше Зулина Мор.Утопию ещё не описывал, хэв фан.

Хотя описывать геймплей в Море – дело априори гиблое. Это ведь не игра совсем. Это театральная постановка, визуализация ненаписанной книги, инсталляция смешения разнообразных аллегорий и метафор, но точно не игра. Ведь как игра Мор сосет. А как неигра – цепляет за душу. С чем бы сравнить…

Давайте быстренько сыграем в Что? Где? Когда? В зависимости от типа производства это является важнейшим ингредиентом самых дорогих и вкусных духов, способствует поддержанию жизни планктона и рыбы в мировом океане и поглощает колоссальные объемы углекислого газа, поддерживая общее химическое равновесие атмосферы Земли. Внимание вопрос. Что в черном ящике?

Какашки кита.

И вот понимайте такое сравнение как хотите, я ведь и сам своего рода творец).

А ещё в 2019-м году к Мору вышел ремейк. Пока только с одной компанией из трех и кривой как моя осанка. Больше про него можно от меня же можно прочитать тут. Добавить к тому хочется лишь одно. Кто-нибудь, дайте Ice-Pick Lodge денег! Ну пожалуйста… Серьезно, Apple, вы и так в край охренели там уже, поставляя новые айфоны даже без зарядки. Поправьте карму, сволочи, киньте миллиончик Айспикам. Не, я понимаю, есть вероятность что и с новыми вложениями Дыбовский снова провалит все дедлайны и выпустит хорошо если половину обещанного. Но давайте дадим ему последний шанс.

Вообще, мне кажется, что в начале года Дыбовский провел обряд по вызову дьявола и обменял свою душу на выход полноценного нового Мора. А эта хитрая рогатая морда взяла и придумала коронавирус. Надо было точнее формулировать желание, Николай!

Главные инди 2019-го: Disco Elysium, Katana ZERO, Мор

5 место. Корсары: Проклятье дальних морей (1С и Акелла)

Не считая Корсаров, помните ли вы хотя бы парочку приличных игр про пиратов? Первым в голову приходит Assassin’s Creed IV: Black Flag. Затем Sea of Thieves, хотя мне сложно назвать её игрой про пиратов, а ещё сложнее приличной. А дальше пропасть. Risen ни разу не пиратская серия. Blackwake давно мертва. Skull & Bones не вышла. Port Royale… Кто, вообще, помнит, что эта франшиза ещё жива? А ведь четвертая часть зарелизилась всего месяц назад. Tempest? Что это?

В связи с этим особенно забавно строить теории о том, что Акелла взяла пиратскую тематику во многом оглядываясь на свое мутное «пиратское» прошлое. Чем ещё объяснить источник вдохновения московских сухопутных крыс из страны, где в топе романтических профессий пираты уступают даже дальнобоям и диггерам? Тем более за три года до выхода первых Пиратов Карибского Моря в кино? Ну да, можно, конечно, вспомнить старенькую Sid Meier's Pirates! Сказать, что Корсары вдохновлены именно ею, ведь взяли оттуда много идей и особенностей. Но это же скуууучно, «пиратская» теория куда веселее.

Об игре вы скорее всего знаете лучше меня. Корсаров я пробовал будучи мелким спиногрызом, ничегошеньки не понял и благополучно продолжил тыкаться в Empire Earth. Я был странным ребенком. Возможно, просто не мой жанр, хотя потом я ночи напролет проводил в похожем по духу Mount & Blade, так что скорее всего просто стечение обстоятельств. Тем не менее с Корсарами я знаком неплохо. Сначала по рассказам друзей, потом уже по роликам с YouTube и стримам.

Нельзя не отметить насколько большим шагом вперёд Проклятье Дальних Морей стало для жанра РПГ и игр пиратской тематики в частности. Полноценное открытое море в честном 3D, правдоподобные и разнообразные морские бои, впечатляющие штормы, динамическая погода, вариативность прохождения и всё это в большой РПГ на несколько десятков часов. В 2000-м году! Из России!!! Проект выглядел настолько впечатляюще, что в дальнейшем Disney именно Акелле предложила сделать игру по мотивам первого фильма киношной пиратской саги.

Ради такого разработку форсировали, концепцию слегка поменяли и вместо второй части Корсаров получилось какое-то непонятное нечто. Простите, финансово успешное непонятное нечто. Пока мододелы допиливали вторую часть, делая из буржуйских Пиратов Карибского Моря наших родных Корсаров, официальная Акелла выпустила не менее официальную третью часть. И так смачно шлёпнулась с ней в лужу, в первую очередь в техническом плане, что от количества коричневых брызг отмыться в дальнейшем уже не получится.

Потом на Акеллу вроде как снова снизошла удача. Студия позволила мододелам-любителям пилить свой аддон одновременно с официальной командой (получились Корсары: Возвращение Легенды), затем этих же мододелов уже под именем SeaWard Акелла взяла и в штат. Они ответственны и за несколько классных аддонов к тому беспорядочному куску кода, что именовался Корсарами 3. Их же и привлекли к работе уже над полноценной четвертой частью. Но все попытки загладить свою вину перед фанатами благополучно прибил экономический кризис 2008-го года. Студия сделала выбор в пользу Disciples 3 и Postal 3 и прикрыла Корсаров 4. Как же забавно теперь это звучит. Сабж шире раскрыт здесь, тоже рекомендую.

Оригинал, впрочем, все эти дрязги хуже не делают. Корсары: Проклятье дальних морей остается уникальной вещью, одной из лучших игр морской тематики эвер и вдохновителем для целого ряда проектов, которыми заигрывались как в России так и за рубежом. Ну и да. ИСПАААААНЦЫ! Любое обсуждение Корсаров должно упоминать этот мем, некоторые законы необходимо соблюдать.

4 место. Аллоды: Печать тайны (Nival Interactive)

Нет, не онлайн. Просто Аллоды. Без ММО, без Mail.ru, без онлайна, мать твою, интернет хватит всё портить!

Если вы следили за топом достаточно внимательно, то могли заметить маленькую странность. В подборке много игр из ранних нулевых и есть игры из совсем недавнего прошлого, но почти нет проектов, созданных в районе 2008-2013 годов. Виной всему вышеупомянутый экономический кризис. Российскую игровую индустрию он ударил особенно сильно. Компании, привыкшие к изобилию платежеспособной аудитории и только забывшие каково это, жить в условиях дикой экономии, получили внезапный удар по самому больному месту. По кошельку. Удар настолько сильный, что пережить его смогли не только лишь все, мало кто смог это сделать. И сейчас я вам расскажу всю эту историю подробнее на примере Аллодов.

Началось всё в бородатом 1996-м. Нивала ещё не существовало, а его бессменный лидер Сергей Орловский работал простым программистом и строил грандиозные планы. Он и несколько его товарищей грезили идеей создать ни много ни мало полноценную MMO RPG. В России в конце девяностых. Нууууу, как бы, задумка, если выражаться не матом, чрезвычайно амбициозная. Так что вполне логично, что издательство New Media Generation посмотрев на концепт и наработки небольшой команды пре-Нивала дали проекту красный свет и в финансировании отказали. Тогда Орловский пошел к Буке, и те оказались сговорчивее, дали денег, но с условием, что игра станет однопользовательской и уменьшит размах. Ох уж эти издатели.

Смотря на ситуацию сейчас, кажется, что отчаянные энтузиасты из первоначальной нивальской команды и разработку MMO RPG бы тогда потянули. Почитайте классное интервью - вот тут. Но издателя винить трудно. Чтобы вы понимали масштаб. Ultima Online вышла только в сентябре 1997-го. А Warcraft был не только не World of, но даже не 3.

С денег от Буки уже обретший название Нивал нанял ещё пару человек и в 1998-м году выпустил Аллоды: Печать Тайны. Получилась необычная, но крайне затягивающая смесь RPG и RTS. Благо стратегии на тот момент переживали свои лучшие времена. Искреннее восхищение Анне Клименковой, которая была ответственна за весь неповторимый мир, от названия игры и всего текста до фигурок каждого героя. В дальнейшем окажется, что потенциала наработок по большей части одной Анны (инфа не сотка) хватит создателям на десятки лет вперед. Аллоды стали прорывом и первой игрой полноценно окупившейся исключительно на внутреннем рынке. Несмотря на отсутствие какой-то определенной национальной направленности, на западе первая часть была не особо популярна.

Потом к первым Аллодам вышел классный аддон Аллоды II. Назвать его второй частью язык не поворачивается. А потом полноценное продолжение – Проклятые Земли. Да – сиквел был без слова Аллоды в названии. Путаница получилась из-за смены издателя, на смену Буке пришел 1С, а права так просто забрать не получилось. Игре, впрочем, это во вред не пошло. Nival послушали кор-аудиторию, которая не хотела никаких изменений и жаждала того же, но побольше. И предусмотрительно положила на их хотелки, выпустив то, что было популярно на тот момент чего хотели сами Nival. Получилась полностью трехмерная стелс-РПГ, в которой 90% игрового времени приходилось ползать на пузе. Фанаты разносили новинку в пух и прах, но пипл хавал. В основном из-за, опять-таки, потрясающего игрового мира. Слово «аллод» там, кажется, не упоминалось вообще, но графика, сюжет, персонажи, их диалоги и озвучка… Опять прорыв, по меркам того времени. Что уж там, главный герой игры Зак стал самым узнаваемым персонажем франшизы. Ну, если не учитывать одного ящера).

Опять успех, опять расширение, и вот Нивал уже занимается тремя проектами одновременно, ни один из которых с Аллодами не связан. Студия продолжила следовать за трендами, совершила экспансию на запад, а флагманская серия осталась на откуп многочисленным мододелам, которые наклепали бесчисленное число поделок разной степени качества вокруг как второй, так и первой части продлив им жизнь вплоть до наших дней.

А затем пришел маленький пушистый зверек. В смысле Mail.ru. От основного подразделения Нивал откололся Nival Online, и от них вышли Perfect World, Пиратия и Grando Espada. Достаточно успешные, но откровенно средние проекты. В 2009-м году студия наконец исполнила свою мечту и запустила Аллодов Онлайн. Однако если в 1999-м идея была новаторской и максимально интересной, то десять лет спустя во всем чувствовался яркий привкус World of Warcraft. Ну и бесконечный донат, Mail.ru же. А пытаясь выжить в посткризисные времена, в 2011-м году на онлайн нацелился и «большой» Нивал, последовав за своим бывшим подразделением, которое на тот момент уже называлось Allods Team и перешло к Mail.ru полностью.

А о самой игре… Кто-нибудь вспоминает Аллоды Онлайн с приятной ностальгией? Мои друзья все как один плюются в неё ядом и ругают Mail.ru на чем свет стоит. Да, она принесла золотые горы, но в погоне за прибылью дух оригинала куда-то выветрился. Поэтому даже возрождение мертвейших Корсаров у нас иногда обсуждается и собирает денег на кикстартере. Настолько сильна ностальгия. А Аллоды? ММО тихонько отбрасывает копыта, если ещё не. А оригинал, отравленный ядом своего неразумного бастарда, сейчас почти и не вспоминают. Что невероятно печалит.

Получилась, блин, целая история Аллодов, а не рассказ о первой части, но не стирать же).

3 место. Escape From Tarkov (Battlestate Games)

Играли ли вы когда нибудь в браузерную игру Contract Wars? Думаю, вряд ли. А это, между прочим, уникальный проект, с помощью одного только юнити запускавший неплохой сетевой шутан прямо в вашем Хроме без каких либо инсталляторов. Именно на нём Battlestate Games набили себе бюджет для разработки Escape From Tarkov. Многие пользователи данного ресурса знают эту игру по каноничному названию «унылая таблица Excel», так метко данному ей ранее современным Цицероном игровой журналистики.

Первые упоминания о EFT я начал замечать только в 2016-м году, хотя её официальный анонс произошел ещё в ноябре 2015-го. Всё потому, что Battlestate Games решила повести себя невероятно нагло, и не просто создать ультрареалистичный хардкорный тактический сетевой шутер, так ещё и создать его своими силами без издателя. Так что я подоспел лишь к выходу закрытой альфы, пост о которой случайно попался мне на пикабу. Ну и как это выглядело на первый взгляд – нишевый проект неизвестного российского разработчика, альфа-версия, распространяемая только через свой сайт, обещания золотых гор в будущем. Естественно, я подумал, что это очередной мусор. Но кое-что меня смутило. Цена. Стандартная версия игры, которая даже не давала доступа к начавшейся «альфе» стоила 1600 рублей. 1600! «Какой дурак решит отдать полторы тысячи за бетку шутера из России?» – подумал я, и полез вдаваться в подробности. И чем дальше влазил, тем меньше понимал.

Игра выглядела просто потрясно. Современная графика, сумасшедшее внимание к деталям, интригующий концепт, отсутствие прямого доната, а эта модификация оружия, ммм... Ну да, альфа. Ну да, баги. Но камон, игравшие в моды на Сталкер и Dayz багов не боятся. Я искренне не понимал, как это могло получиться у нас в стране, да ещё и так незаметно. В итоге спустя несколько месяцев поиска подводных камней, я собрал весь патриотизм в кулак и потратил около пяти тысяч сразу на два российских проекта. Игру Escape From Tarkov и фильм Викинг в Relax зале. Половину новогодних каникул я поливал говном Викинг, а вторую половину – катал в Тарков. Отбилось по эмоциям, ящитаю.

У Таркова есть множество проблем: баланс, читеры, неткод, баги. Но эти решаемые мелочи меркнут по сравнению с двумя основными минусами, которые не получится решить никогда, потому что игра задумывалась вместе с ними.

Первая – это высочайший порог вхождения. Плата за право называться самым хардкорным сетевым шутером на планете. Даже в бесплатной Доте есть хотя бы какое-то подобие обучающего режима. Тарков на эту тему даже не парится. Есть настройки управления и… кажется, всё. Крутись как хочешь, смотри обучающие ролики на Youtube, стримы, учись, салага, и готовься умирать. Плохо ли это? Безусловно. Можно ли это как-то исправить? Однозначно – нет. Игрок, покупающий Тарков должен быть готов к тому, что перед тем как получать настоящее удовольствие от игры придется сотню раз поскользнуться на банане и наступить на грабли. И любой обучающий режим в настолько детализированной игре не поможет, а скорее только отпугнет. Учиться придется самому.

Из первого минуса вытекает второй, из-за которого я и бросил Тарков гораздо раньше, чем того хотел. Сумасшедшая времязатратность (интересно, есть ли такое слово?). Неделя безвылазной игры и просмотра роликов для новичков на Youtube даст вам только самое базовое понимание того, как тут ходить. Вы всё еще медленнее лутаетесь, путаетесь в кнопках, не знаете куда идти и получаете пулю из ниоткуда. Опытный игрок имеет нереальное преимущество над новичком совсем не потому, что у него топовый затар. А потому, что он банально лучше знает, как реагировать на любую игровую ситуацию. И это…

Офигительно! Это то, что и должно иметь значение в сетевых шутерах. Не качество экипировки, не корейский рандом, а только твой чистый необработанный скилл. Тарков невероятно честная игра. Фулл-фарш экипировка спасет тебя от рандомно выбежавшего из-за угла дикого, для этого она и придумана. Но если ты неаккуратно ляжешь осматривать труп, и словишь прицельный хэдшот от почти «голого» парня, который просто умеет стрелять, не поможет и она. Сам виноват, проглядел. Масштабный, современный, не прощающий ошибок skill-based экшн с кооперативом, чего ещё душа может желать?

Я бросил Тарков через пару недель после покупки. На носу была сессия, а игра сжирала все свободное, и не особо свободное время. Вернулся к ней летом того же года и вышел через те же две недели. Стало тупо страшно. Вспомнил школьное время и двухлетнюю зависимость от Counter-Strike: Source. Спасибо веселому паблику «PRIDE». Чувства от Таркова были примерно схожие, а жить мне всё ещё хочется. Так что несмотря ни на что, в EFT я больше ни ногой. Никто не хочет купить аккаунт?)

2 место. Heroes of Might & Magic V (Nival Interactive)

Знаете, когда на самом деле понимаешь, насколько любишь ту или иную игру? Когда внезапно слышишь её саундтрек. Как-то я на несколько минут залип у стойки в каком-то торговом центре услышав трек, знакомый мне по Fallout: New Vegas. Ровно то же самое произошло сейчас, когда, чтобы освежить память я полез за роликами по пятым героям и услышал музыку из замков.

Я обожаю пятых героев. Это игра моего детства. Помню, как папа притащил с работы какую-то странную угловатую игрушку с длинным названием Heroes of Might and Magic III. Как и со всеми попавшими ко мне играми, я попытался понять, о чем она и даже прошел пару кампаний. Но в итоге не зацепило, и я продолжил катать с ботами в Unreal Tournament пытаясь побить чёртового Хана. А через какое-то время рядом с иконкой третьих героев появилась ещё одна. И всё.

Компьютер был занят 24/7. Я проходил кампанию, тупил, проигрывал, бесился, просил помощи у отца. Потом перепроходил всё сам. Потом, наловчившись, помогал проходить финальные битвы уже ему. Потом просил отца принести с работы новые сценарии и кампании. Проходил их. Хотел ещё. Кажется, именно герои (ну и аська) стали первопричиной появления у меня нормального проводного интернета.

И теперь, по истечении стольких лет, я просто не могу оценивать пятых героев адекватно. Ностальгия туманит разум и всё кажется неимоверно прекрасным. Так что простите за сумбур и отсутствие хоть какого-то анализа, для этого нужно снова погружаться в ту атмосферу. Это съест у меня ещё как минимум несколько часов приятного залипания в экран и вряд ли принесет какие-то умные мысли. Обойдемся кратким. Герои V – моя детская любовь. И с этим уже ничего не сделаешь.

Ах да, ещё одна ремарка. Богата была Русь-матушка пошаговыми стратегиями, и этот топ был бы неполным, не упомяни я самые заметные из них. Так что мои респекты – двум частям Демиургов от тех же Нивал, трем частям и множеству модификаций Эадора от Unicorn Games и Алексея Бокулева персонально (когда-нибудь, я напишу об Эадоре отдельную статью) и спорной, забагованной, но всё же оставившей в моей памяти положительное впечатление Disciples III: Renaissance от Акеллы. Спасибо пятым героям за любовь к пошаговым стратегиям. Теперь всё.

Сможешь угадать игру по скриншоту? А если она вышла в 2006-м?

1 место. Космические рейнджеры (Elemental Games, пре-Katauri Interactive)

Но даже моя искренняя любовь к пятым героям не позволяет сдвинуть Космических Рейнджеров с первого места. Всё потому, что Герои всё-таки проект по известной, существовавшей до этого франшизе. А вот Рейнджеры штука уникальная и неповторимая.

Не знаю, что меня сподвигло в один зимний вечер скачать (каюсь) себе старенькую российскую игрушку. То ли все положительные отзывы о ней сложились в голове и неосознано сделали выбор за меня. То ли меня впечатлили слова «эпическая игра» в колонке «жанр». Я даже не знаю, почему скачал сначала первую часть, ведь проходить обе изначально не собирался. Но дальнейшее я помню замечательно.

Первый старт без какой-либо подготовки и провал спустя часов пять реального времени. Поиск информации по игре. Рестарт. Провал после такого же периода. Поиск гайдов. «Вау, в этой игре есть текстовые квесты!?». Рестарт. Хитрые тактики, абьюзы механик, планомерное развитие, немножко нудного дрочева, куда ж без него, и успех! Спустя пару десятков часов КР1 пройдены. На плохую концовку. Ещё немного руководств, страый сейв, пару часов осознанных действий – успех! Диалог с Махпеллой налажен, игра пройдена. Вторая часть уже качается.

Космические Рейнджеры сумели удивительным образом, не потеряв общей концепции смешать кучу разных жанров, добавить туда фирменного «катауривского» юмора, за который в дальнейшем общественность так полюбит King’s Bounty, и выпустить всё это великолепие в рабочем варианте почти без багов. Но не без лагов. Смотреть как твой четырехъядерный процессор пыхтит, пытаясь обработать крупномасштабное космическое сражение в игре пятнадцатилетней давности – бесценно.

Всё в этих играх прекрасно, музыка запоминается и настраивает на необходимую атмосферу, художественный текст великолепен, геймплейные механики затягивают и долго не наскучивают. Рейнджеры – топ. Почти как Галеев. Как то мы в конце ушли от описания самих игр к моему личному опыту их прохождения. Не вижу смысла менять всё на финишной прямой, та что за тонкостями лучше снова отправлю вас к камраду from_assware и его развернутой статье об особенностях серии.

Космические Рейнджеры – великая игра детства

А мы ограничимся тем, что выдадим серии Космические Рейнджеры, а конкретно первой её части... или второй... обеим её частям звание лучших российских игр в истории и… нет не закончим.

Приз зрительских симпатий. Вангеры (К-Д ЛАБ)

Ну не знал я куда их засунуть, ну простите меня. Но как можно не упомянуть Вангеров?

Вангеры – это классика. Вангеры – это боль. Вангеры – это психоделичный перфоманс направленный на изучение рабской сущности человека. Вангеры – это мемы в домемную эпоху. Вангеры – это Dark Souls и Death Stranding вместе взятые. В Вангерах мы катаемся на прыгающей машинке по космическому бублику с начинкой из психотропных грибов. Короче, вот, пацаны (и дамы). МОЛИТЕСЬ!

Спасибо, что дочитали до этого момента, тыкните плюсик и скажите «сыыыыыыыр» в комментах, мне будет приятно. Ещё увидимся, наверное)

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья