Великая война шутеров. Что смотрят больше: CS:GO, Overwatch или PUBG?
Разбираемся, что ждет три главных киберспортивных шутера в будущем.
Не секрет, что CS:GO переживает не самые лучшие времена. В прошлом выпуске статистики просмотров основных кибердисциплин на Twitch оказалось, что наш любимый командный шутер просел на 39,8% по числу часов просмотров за ноябрь 2016-го – июль 2017-го по сравнению с аналогичным прошлым периодом в сегменте казуальных стримов. Ложкой меда в бочке дегтя был рост на 8,9% киберспортивных просмотров CS:GO, но он не смог нивелировать отток зрителей игры.
Давайте разберемся с тем, что происходит в этом разделе киберспортивных игр. В рамках этого небольшого исследования мы продолжаем исходить из предположения, что число часов просмотров игры на Twitch является косвенным свидетельством уровня популярности игры, и это правило работает в прямой пропорциональности. То есть чем больше людям нравится игра, тем более они играют и стримят, аккумулируя просмотры на Twitch. Озвучим сразу и существующие ограничения:
- Нет данных по просмотрам за сентябрь-октябрь 2016 года, с чем нам придется мириться;
- Изучение статистики только этой платформы отсекает азиатский рынок, хотя для некоторых игр это не критично. Так CS:GO совсем недавно смог выйти в Китай, причем воспользовавшись весьма экстравагантными рекламными ходами;
- Рынок игр необычайно динамичен и высококонкурентен, а имеющиеся статистические данные позволяют позволяют точно говорить о краткосрочном периоде, но не долгосрочном тренде. То есть далекоидущие прогнозы с нашей стороны – это всего лишь гипотезы.
Если брать прямых конкурентов CS:GO, то на ум приходят Overwatch, PUBG, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Paladins, Quake и Warface. Последние четыре игры будут исключены из исследования, так как их часовое число просмотров достаточно мало (пока?). К примеру, самую популярную их них – Tom Clancy’s Rainbow Six Siege – на Twitch смотрят всего 3,9-4,5 млн часов в месяц, что меньше ближайшего конкурента в лице Overwatch в четыре раза. Оперировать статистикой мы начнем с апреля 2016 года – месяца, когда Overwatch впервые серьезно засветился на стримах.
В период с апреля 2016 по август 2017, за исключением сентября и октября 2016, мы имеем следующее количество накопленных совокупных часов просмотров:
CS:GO (613,1 млн часов) > Overwatch (309,1 млн часов) > PUBG (298,6 млн часов).
Что из этого важно:
- PUBG смог практически догнать Overwatch по общему времени просмотров. Даже если навскидку брать, что в каждом из 2 пропущенных месяцев Overwatch в среднем насмотрели на 20 млн. часов, то PUBG с высокой долей вероятности потребуется только сентябрь 2017, чтобы сравняться с игрой Blizzard. Выглядит очень впечатляюще для молокососа, существующего 6 месяцев, и удручающе для 15-месячного великовозрастного конкурента.
- Пики просмотров CS:GO явно носят «киберспортивный» характер, при этом с момента выхода PUBG, Ovewatch ни разу не смог уложить его на лопатки, в то время как CS:GO это сделал целых 2 раза: в марте и июле 2017 года. И если в марте шутеру от Valve помогла новизна конкурента, то в июле всю свою мощь показали любители киберспорта.
- Пик популярности Overwatch приходится на июнь 2016 года, но за год игра утратила свою привлекательность среди зрителей. В августе 2017-го мы имеем самый низкие просмотры за исключением стартового месяца. Судя по просмотрам за последние полгода можно утверждать, что аудитория игры сформировалась, и без кардинальных изменений вокруг игры аудитория не вырастет.
CS:GO – однозначный и единоличный лидер киберспортивных шутеров.
CS:GO (328 млн часов) > Overwatch (25,4 млн часов) > PUBG (2,6 млн часов).
Конкуренты в лице Overwatch и PUBG еще не имеют развитой киберспортивной инфраструктуры, выраженной в киберспортивных командах, и самое главное – турниров. Казалось бы это явно хорошо для шутера Valve, но у любой монеты есть как минимум 2 стороны. CS:GO становится все более зависим от киберспорта. Так, во время пиков в апреле, июле 2016-го и январе, июле 2017-го на киберспортивные часы приходилось 44%, 60%, 66% и 76% часов от совокупных соответственно. Относительная доля киберспорта сильно растет, вытесняя казуальные часы. Если в апреле-августе 2016 года на киберспорт по дисциплине уделялось 42,2% совокупных просмотренных часов, то за аналогичный период в 2017 году – уже 57,8%.
Мы сформулируем вывод-гипотезу так: «CS:GO в текущем виде практически исчерпал собственный потенциал, столкнувшись с конкурентами в разных жанрах (не только шутерами), но за счет широты распространения, известности и понятности геймплея остается очень востребованной кибердисциплиной».
Говоря еще проще – игра может расти только на основе киберспорта, но не за счет своей привлекательности для рядового геймера. Благодаря своей истории командный шутер Valve будет еще долго держаться на плаву, но без серьезных изменений в игре через 3-4 поколения игроков люди уже предпочтут другие шутеры. А каким?
Мы уже полтора года слышим о планах Blizzard организовать лигу по Overwatch, причем в нее инвестируют владельцы клубов НФЛ и IT-компаний США, однако первую прибыль инвесторы команд смогут получить, скорее всего, не раньше 2021 года. И то при условии достижения определенных финансовых показателей лиги. Все это вкупе с высоким порогом входа в лигу (от 5 до 20 млн долларов за слот) вызывает обоснованные опасения у потенциальных инвесторов. Будем откровенны в своих ожиданиях – пока совсем непонятно, что выйдет из этой лиги.
Ажиотаж вокруг Overwatch как игры достаточно быстро утих, а темпы роста совокупных часов просмотров на Twitch существенно замедлились. Киберспортивный Overwatch сегодня – это небольшие по мировым меркам региональные соревнования и чемпионат мира. Есть стойкое ощущение, что горячие пирожки из печки уже совсем не горячие, а разогревать их в микроволновке для удовлетворения аппетита – то еще удовольствие. Игре нужен серьезный импульс к росту, но пока киберспортивные ежемесячные просмотры колеблются на уровне 1,7-3 млн часов. Сможет ли этим импульс стать столь долго создаваемая лига? Ответ мы узнаем только после ее появления, но пока мы полны скепсиса.
В тоже время новый игрок очень быстро смог задать жару «старичкам». Overwatch требовалось пять месяцев, чтобы превзойти планку в 2 млн часов киберспортивных просмотров, а PUBG хватило и трех. Пока все обсуждают перспективы PUBG как кибердисциплины, игра бьет рекорд за рекордом. Если вы читаете внимательно cyber.sports, то прекрасно помните эти новости за один только сентябрь (а если нет, то мы напомним, не жалко):
- Первый крупный киберспортивный турнир по игре вызвал пристальное внимание 8,7 млн. человек;
- В PUBG активно переходят хорошие игроки из CS:GO;
- В Корее в PUBG играют больше, чем в Overwatch;
- Dota 2 вынуждена была потесниться по числу активных игроков онлайн;
- И даже LoL сдал на время (или не на время) свою императорскую корону самой смотрибельной игры на Twitch.
Сегодня мы оставим за скобками киберспортивное будущее этой игры, так как это тема отдельного большого поста. Но отметим, что база молодых игроков формируется уже сейчас – и намного лучше, чем у ближайших конкурентов.
Впечатляюще, неправда ли?
CS:GO (316 млн часов) > PUBG (296 млн часов) > Overwatch (283,7 млн часов), а за период с марта по август 2017 года PUBG=1,5*(Overwatch+CS:GO).
Если исходить из предположения о том, что киберспортивный потенциал игры основывается на ее популярности среди игроков, то перспективы PUBG выглядят многообещающими. Количество просмоторов CS:GO упало до своих исторических минимумов, причем конкуренцию за зрителя в сегменте казуальных стримов выигрывает уже и Overwatch: с ноября 2016 по август 2017 творение Blizzard насмотрели на 190,7 млн. часов, а CS:GO на 183 млн. часов. Причем нельзя сказать, что PUBG отобрал зрителей у обеих дисциплин, так как уровень просмотров Overwatch и CS:GO и до этого был невысок: у CS:GO он падал, а у шутера Blizzard просто достиг своего текущего потолка «смотрибельности». В итоге они оказальсь в одинаковой весовой категории и смотрят снизу вверх на PUBG.
Выводы
CS:GO превращается в чистую киберспортивную дисциплину с точки зрения зрителя Twitch, а казуальные стримы по игре теряют популярность.
Overwatch смог догнать и немного перегнать CS:GO по казуальным стримам, однако непонятно за счет чего возможен дальнейши рост обеих игр при наличии такого сильного конкурента, как PUBG.
Киберспортивная инфраструктура Overwatch и PUBG далеко отстает от CS:GO, однако их потенциал сильно разнится. У Overwatch есть четкий план на рост за счет скоро открываемой лиги, но мало игроков. В то время как у PUBG непонятная киберспортивная составляющая, но колоссальный зрительский интерес, до которого что CS:GO, что Overwatch сегодня как до Луны.
По стримерам. Лично я смотрю 5 стримеров по одной игре. Маленькая выборка, не спорю. В это игре они входят в топ-8 стримеров в ру сегменте. Так вот - когда они стримят PUBG, их смотрит около 30-40% от обычного стрима их основной игры. Так что я предположу, что от одного стримера к другому ситуация может разниться. Так что я не уверен в том, что вся аудитория одного стримера полностью следует за ним от игры к игре.
Переход стримеров к хайповым играм - ну да, хайп хайпом. Но рынок обычно не обманешь. А игровой рынок высококонкурентен. Overwatch достиг пика (предположительно, так как сентябрь-октябрь не известны) на третьем месяце и больше не достигал таких же показателей, немного упав. А PUBG растет и после 5 месяцев. Люди не будут играть в то, что им не нравится на протяжении более, чем 1-2 месяцев. И смотреть не будут то, что им не нравится тоже. Эффект новизны и хайпа это очень круто. Но он имеет ограниченный эффект воздействия на аудиторию. И я предполагаю, что этот период хайпа от новизны уже прошел за 6 месяцев. И сейчас мы имеем дело уже с игрой по инерции - когда она затянула и просто нравится смотреть и в нее играть. Причем переход популярных стримеров csgo говорит о том, как сильно игра попала в цель, переманивая аудиторию.
Согласен с тем, что это в целом так. Хотя мы видим пример с LoLом, который на средних отрезках растет, хотя вышел в 2009 году (об этом был предыдущий пост в этом блоге). А все за счет того, что игра постоянно обновляется и балансируется, что позволяет каждый год по сути продлевать жизнь проекту, так как он проходит омоложение. Казуальность мне здесь кажется не так важна, как просто внимание к игре ее разрабов. Вот Valve не проводили рекламных акций и мы имеем снижение популярности. Хотя не только в рекламе дело. Ясно, что балансировка игры тоже очень важна.
CS:GO падать стал в том же сегменте казуальных стримов ровно с выхода Overwatch. До этого там был медленный, но рост. С августа 2015 по апрель 2016 расклад по цифрам казуальных стримов такой по млн. часов: 28,5; 29; 32,6; 27,3; 34,6; 35,5; 33,7; 38,2; 39,9. Качельки, но с ростом, хотя игра уже не новая и казалось бы должно работать озвученное вами правило: "Не очень продолжительный период роста, а дальше медленное снижение числа зрителей". А после Overwatch как подрубило и медленное падение вниз, а после выхода PUBG уже и Overwatch обыгрывает CS:GO. Объяснять падение только выходом этих конкурентов - дилетантство, так как слишком мало информации. Но то, что они определенный вес в падении игры имеют - весьма вероятно.
А сама гипотеза достаточно банальная, не спорю. Просто я попытался не голословно ее высказать, а как-то подтвердить цифрами. "Вот до этого у CS:GO было все более-менее, а после огромное падение казуальных стримов при незначительном росте киберспортивных и если Valve ничего не сделают, а PUBG/Overwatch выстрелят со своим киберспортом, то через n-число лет может смениться лидер и в киберспорте среди шутеров".
Встаёт вопрос а почему популярные стримеры перешли с csgo на Pubg? Тут могут быть разные мнения, но мне кажется это почти всегда вписывается в формулу "они стримят самую модную игрушку на данный момент".
Твой вывод-гипотеза про CSGO вообще выглядит странно. График популярности игры от времени её выхода всегда одинаков. Не очень продолжительный период роста, а дальше медленное снижение числа зрителей. В зависимости от того как много платили за рекламу, первый отрезок может быть очень коротким. Близарды вбухали огромные средства в рекламу OW, в том числе платили большому числу стримеров, так что они быстро достигли верха. Valve же наоборот вообще не занимаются рекламой, так что CSGO набирал популярность дольше. Скорость с которой игра теряет популярность зависит от её "казульности", поэтому OW падает быстрее чем CSGO, Dota или Lol. Tcnm есть конечно небольшие отклонения от этих правил из-за каких-то конкретных патчей или из-за выхода конкурентных игр, но в глобальном смысле они не так значительны как может показаться.
Смотреть её интересно только новичкам, до тех пор, пока хотя бы пару раз не взял топ 1, чтоб понять где лутаться, как лучше играть (боевиком или тупо сейвится и играть на рейтинг) , какая оружка для чего и т.п., дальше это интересно смотреть только в том случае, если стримят какие то интересные челики сквадом
1) Он очень реалистичен. То есть это игра, где побеждает не тот, кто сильнее всех и идет на пролом - а самый хитрый. Вообще, прямо как в жизни. Настоящие герои идут в обход. Тут самый активный по киллам игрок обычно проигрывает. И может победить тот, кто просто остался в ванне и не двигался минут 20, пока зона шла к нему, а остальные игроки дохли как мухи. Ну или можно бегать по кустам.
2) У игры огромная реалити-шоу составляющее в виде "выживания". Помните "Остаться в живых" на 1 канале в начале 00-ых? Вся страна смотрела первые выпуски открыв рот. Так и тут. Людям нравится шоу, а особенно шоу, в котором 1 противостоит 99. И игрок бежит, пытается подобрать стволы, прятаться, угонять тачки и спастись от круга - все это позволяет поставить себя на месте игрока. Вот в кс го можно ассоциировать себя с игроком? Трудно. А в PUBG это сделать намного проще. И это привлекает зрителя.
3) Масштаб. Карта огромная, стреляют не понятно от куда, большой рандом в плане оружия - все это тоже привлекает.