About Games
Блог

Отвратные уровни из видеоигр, которые заставят вас страдать

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Наслаждаясь хорошей игрой, мы редко задумываемся, что где-то сидит один грустный дизайнер, которому не хватает нашей похвалы. Ведь это именно он так установил свет, чтобы вы обратили внимание на секретный проход. Он спроектировал уровень так, чтобы у вас было желание изучить каждый его уголок, не переживая, что кто-то может вас убить в самый неподходящий момент. Иногда, напротив, становится понятно — разработчик напортачил, причём серьёзно. Сегодня мы поговорим об уровнях с отвратительным дизайном, проходить которые настолько неприятно, что хочется бросить геймпад в стену, а клавиатуру разнести на мелкие кусочки.

Тень в Dragon Age: Origins

В теории Тень должна была стать отличным дополнением для загруженного нарратива Origins. Самодостаточный мир грёз, утонувший в магии, из которого вам нужно было сбежать, используя фантастические силы. Звучит круто, не правда ли? Жаль, что на деле Тень превратилась в сеть запутанных лабиринтов с одинаковым интерьером и кучей раздражающих демонов. Серые стены вкупе с выводящими из себя демонами и так вгоняли в бесконечную тоску. Но разработчики ещё придумали Демона праздности, заклинание которого заставляло игроков проходить все дополнительные испытания в Тени, прежде чем её можно было покинуть. Кому-то и вовсе не везло — их Смотритель оказывался на нижних уровнях магического мира, заставляя геймеров застревать в нём чуть ли не на пару часов. Оглядываясь назад, стоит признать: пусть лучше Bioware мучает игроков одним неудачным сегментом в шедевральной игре, нежели чем будет выпускать нечто похожее на Anthem или Mass Effect: Andromeda.

Спасение Эммы в Metal Gear Solid 2

О том, что Кодзима — гений догадываются даже бабушки, сидящие у подъездов. Но и у великих умов бывают ситуации, когда они настолько мудрят, что, кажется, переигрывают сами себя. И нет, речь не о сюжете какой-либо части Metal Gear Solid. В MGS 2 игрокам необходимо найти и спасти маленькую девочку Эмму. Мало того, что миссии сопровождения — такое себе удовольствие в играх, так Кодзима ещё заставил геймеров бродить по бесконечным коридорам, а потом и вовсе отправил в подводное плавание по затопленным уровням, где приходилось следить за количеством воздуха в легких как Рейдена, так и Эммы. Вроде ничего особенного, скажете вы, бывает. Только подводные уровни, вдобавок ко всему, были напичканы бомбами.

Metropolis Zone в Sonic The Hedgehog 2

Даже не сомневайтесь, SEGA прекрасно знала: она создаёт этот уровень для того, чтобы геймеры по всему миру страдали и заливались кровавыми слезами. На каждом участке территории Роботника вас поджидает опасность: шипы, монстры с колюще-режущим оружием, ловушки, ямы, пики — в общем, вам достаточно придумать какую-нибудь страшную беду, и она будет на этом уровне. Кроме того, разработчики решили, что игрокам будет скучно, если они разделят прохождение уровня лишь на 2 акта, поэтому сделали 3. А в конце игроков поджидает сам доктор Роботник, с которым нужно сразиться. Некоторые геймеры пишут, что им до сих пор снятся кошмары, навеянные прохождением «Соника» в детстве, — и их можно понять. Хорошо, что хоть музыка была приятной!

Rock Tunnel в Pokemon Red And Blue

Когда-то чтобы собрать всех покемонов, было недостаточно просто выйти на улицу и зайти в церковь. Геймерам, наоборот, приходилось запираться в своей комнате, забывать про сон и часами тренировать своих Бульбазавров, чтобы те смогли пробиться сквозь других тренеров и сделать из игрока настоящих мастеров. Не говоря уже о том, что каждый уважающий себя геймер в 90-е должен был иметь специальный блокнот для записи всего самого важного. Например, для описания прохождения уровня Rock Tunnel. Тогда не было поисковых систем и вбить в Google «Rock Tunnel гайд» было невозможно. Игрокам приходилось путём проб и ошибок выходить из этого окутанного темнотой подземелья. Но даже если попытаться пройти Rock Tunnel сегодня, Google вам выдаст нечто вроде: «Двигайтесь на юг, затем направо, затем снова на юг и снова направо. И входите в проход на севере. От него надо идти на юг, затем налево, на север, вправо, снова на север, направо, снова на север и вы подойдёте к ещё одному проходу». Не очень понятно, правда? А, если вы ещё не подобрали специальный HM для того, чтобы вы могли подсвечивать себе путь в кромешной тьме, то пеняйте на себя.

Blighttown в Dark Souls

Разработчики Dark Souls придумали Blighttown для того, чтобы игрок окончательно понял — он сюда не развлекаться пришёл. Фанаты хардкорной RPG от всей души ненавидят этот уровень, но при этом прекрасно понимают его важность. Ведь Чумной город является олицетворением Dark Souls как таковой. Здесь всё раздражает — от дизайна уровня с кучей лестниц и крутых спусков до монстров, каждый из которых норовит отравить и растерзать. Пауки, москиты, пиявки, паразиты — кто-то побольше, кто-то поменьше, но бесят они примерно одинаково. Вас точно здесь отравят. Вас точно здесь убьют, и не один раз. И будьте уверены — вы точно свалитесь в пропасть. Но если вы пройдёте Чумной город — вы пройдёте Dark Souls.

The Library в Halo

Иногда разработчикам приходится идти на страшный грех — создавать бестолковые уровни для того, чтобы игра не была слишком короткой. Библиотека из Halo является наглядным примером этого геймдизайнерского преступления. Если бы Bungie убрала этот уровень, то ничего бы не изменилось. Но нет, разработчики сделали аж 4 этажа, на которых игроков ждут одинаково серые и вгоняющие в депрессию стены, взрывающиеся ядовитые споры и абсолютная тоска на протяжении как минимум часа. Конечно, этот уровень можно назвать данью уважения классическим коридорным шутерам, но кому от это станет легче?

Farron Keep в Dark Souls 3

Помните Blighttown? В общем Farron Keep — это то же самое, только ещё хуже. На сей раз великий геймдизайнер Миядзаки был настроен серьёзно и лишил геймеров возможности срезать путь. В Цитадели Фаррона, некогда величественном месте, ныне представляющем из себя жалкие развалины, утопленные в ядовитом болоте, вам придётся сражаться с множеством странных тварей, по неизвестным причинам продолжающим охранять это проклятое место. И будьте уверены, они свою работу знают очень хорошо. В то время, как вы будете преодолевать сопротивление природы, вокруг вас будут скакать необыкновенно ловкие противники. Пока вы перекатываетесь по грязи, они скачут вокруг вас словно свихнувшиеся кузнечики, норовя больно ударить или отравить. К тому же территория получилась довольно большой. Даже умелые игроки признаются, что потеряться на уровне Farron Keep — проще простого.

Tubular в Super Mario World

В отличие от других уровней из этого списка, Tubular не является тестом на выносливость, рефлексы или память. Игроки, как и всегда, должны провести итальянского водопроводчика из точки А в точку Б. Но, как говорится, есть нюанс. Практически в самом начале уровня Марио превращается в воздушный шар — именно в таком состоянии он и должен преодолеть весь свой путь. При этом ему некуда приземлиться, чтобы перевести дух. Более того, игрок должен торопиться — ведь Марио может рухнуть, если вновь не подхватит раздувающее его усиление. Не нашли усиление? Словили случайный снаряд? Не удержали его в воздухе? Извольте вернуться к началу уровня. Кажется, найден прародитель Flappy Bird.

Turbo Tunnel в Battletoads

Обычно разработчики не спешат забрасывать игрока из ниоткуда появляющимися снарядами и удивлять резко возникающими в воздухе препятствиями, пока геймер не поймёт, как вообще устроен игровой мир. Но только не студия Rare. В Battletoads уже на 3-м уровне вам потребуются рефлексы уровня Мохаммеда Али в его лучшие годы или Нео из «Матрицы». Поколотив парочку противников, вы запрыгиваете в антигравитационные скутеры и отправляетесь переигрывать уровень. Потому что почти наверняка врезались в первую стену. А потом во вторую, а потом в ещё одну. В Turbo Tunnel вам придётся постоянно маневрировать со скоростью на грани человеческих способностей.

Nightmare Of Mensis в Bloodborne

Уровень, в котором всё ужасно. За вами будет постоянно следить Мозг Мэнсиса — монстр, подвешенный на прочной цепи в верхней части замка. Он видит всё. А всё, что он видит — он убивает. Поэтому вам придётся использовать стелс-механики в игре, заточенной под экшен. А это, конечно, всегда работает. Так ведь? Нет? Избавиться от преследователя можно лишь после того, как вы завалите очередного босса — Миколаша. В отличие от многих других, он не спешит сразиться с героем, а предпочитает бегать по комнатам огромного замка и наносить скрытый урон. В какой комнате вы его найдёте? Да бог его без гайда разбери. Кроме того, вам постоянно будут мешать марионетки, поэтому не думайте, что вас ждёт весёлая беготня под музыку Бенни Хилла.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий