Блог About Games

Всё что нужно знать о ПК-версии Death Stranding

А помните, как всего год назад мы дружно гадали, что же за индустриальную веху готовит для нас Хидео Кодзима? Помните, как он говорил, что его новую игру не поймут на релизе, но спустя какое-то время всё обязательно станет на свои места? Ох, как же давно это было! За прошедшие месяцы мы успели посидеть в принудительно-добровольной самоизоляции, сходя с ума от безделья, а скрашивала её только какая-нибудь булочка из МакДональдса. Вкусняшку нам привозил отважный курьер, рискующий своей жизнью ради наших маленьких радостей. Да, кажется сумрачный японский гений провёл самую масштабную маркетинговую кампанию в истории видеоигр. Кто-нибудь ещё хочет устроить вторую волну ревью бомбинга после выхода Death Stranding на ПК? Лучше не стоит — мало ли.

Но шутки в сторону. Сегодня не будем рассуждать об игре почти годовалой давности, о которой всё давным-давно уже известно. Вместо этого узнаете то, что нужно знать о барской версии одного из самых загадочных проектов последних лет. И в конце — пару мыслей, которые должны помочь вам определиться с решением — стоит ли самостоятельно опробовать гений Хидео Кодзимы на прочность.

Начнём, пожалуй, с самого животрепещущего вопроса: Да, в это вполне себе можно играть без геймпада. Балансирование при перегрузке подвешено на левую и правую кнопки мыши. Учитывая, что держать равновесие приходится лишь при выводе на экран контекстных клавиш, а сами кнопки в других целях используются редко, делать это таким образом вполне себе удобно. При этом у героя есть целых 3 пресета движений — бодрая ходьба, бег трусцой и ускорение-спринт. Этого вполне хватает, чтобы комфортно чувствовать себя в игре, 90% геймплея состоит из ходьбы. В Death Stranding не нужно бешено аимить и пользоваться прочими сильными сторонами клавомыши. Напротив, это игра с низким темпом и большой ставкой на кинематографичность. С геймпадом вы можете заставить цифрового Ридуса двигаться плавнее, точно контролировать скорость его передвижения, красиво двигать камерой и делать всё прочее, что повысит эстетичность происходящего. 

Да, Death Stranding — это во многом игра про эстетику, поэтому упаси вас Кодзима рвано и резко дергаться по экрану, пытаясь как можно быстрее добежать до пункта назначения, сделав разворот на 360 градусов в прыжке. Так вы точно не сумеете извлечь из этой игры ни капли удовольствия. Вернёмся к вопросам эстетики чуть позже, а сейчас поговорим про кое-что более важное в разрезе ПК-релиза. Оптимизацию.

Зарубежные журналисты уже сливали эту инфу в интернет, поэтому тут без сюрпризов: с оптимизацией всё хорошо. Запускали игру на RTX 2070 Super в ультравайд разрешении 3360х1440 пикселей — это еще не 4к, но уже и не 1440p. И в таком режиме игра выдавала стабильные 60 кадров в секунду в локе. Без ограничения на счетчик fps колебался где-то в районе сотни, периодически падая до 80. Также из доверенных источников я слышал, что народно любимая рабочая лошадка GTX 1060 без каких-либо проблем пережевывает Death Stranding на максималочках в 1080p с плюс-минус стабильными 60 кадрами. Единственное, что может расстроить любителя тонких конфигураций — это практически полное отсутствие каких-либо настроек графики. Есть 4 готовых пресета — низкий, средний, по умолчанию и очень высокий. «По умолчанию» выдает картинку уровня PS4 Pro, а вот остальное додумаете сами. Кроме базовых параметров можно дополнительно включить или выключить объёмный свет и экранные отражения.

Хотя наследие консолей порой ощущается. Видно, что Death Stranding создавалась с расчётом на то, что играть в неё будут на телевизоре. Именно по этой причине команда Хидео Кодзимы решила не создавать себе дополнительных сложностей  — к примеру, если начать детально разглядывать текстуры или растительность, то в картинке можно быстро разочароваться. При этом даже если не заниматься намеренным разглядыванием деталей, их недочёты всё равно могут бросаться в глаза — ведь вы сидите близко к монитору. Зато если отодвинуться от экрана чуть-чуть дальше обычного — благо, геймпад позволяет это сделать — то примитивная трава и не самая качественная текстура ландшафта перестанут царапать глаза и начнут органично дополнять общую картину. А общая картина тут очень и очень хороша.

И дело даже не в высокой детализации моделей, намокающих материалах, постэффектах, тумане, лицевой анимации и прочих технологических решениях, о которых рассказывают в Digital Foundry. Дело в работе команды художников во главе с бессменным арт-директором Кодзимы Йодзи Синкавой. Завораживающие панорамы здешней природы буквально пропитаны меланхоличным настроением. Повсеместный хай-тек получился бездушным и порой даже безликим — и это полностью соответствует ключевой идее игры. Технологиям, буквально пленящими людей. С другой стороны, образы персонажей получились по-японски стильными — буквально на стыке аниме и кино. В общем, как я уже и говорил, Death Stranding — это во многом игра про эстетику. Если вы не ценитель любопытных визуальных решений, и куда больше удовольствия получаете от динамичного и насыщенного геймплея, чем от тонкого художественного созерцания, то Death Stranding — явно не ваш выбор.

Каким бы беспощадным ни был летний ноугеймс в 2020 году, эту игру нельзя рекомендовать абсолютно всем владельцам ПК. Death Stranding не может понравиться вам лишь по той причине, что она вышла на ПК. Это действительно очень странный продукт. Бытует расхожее мнение, что видеоигры должны быть весёлыми, они должны развлекать — но геймплей Death Stranding не поддаётся такой характеристике. Вместо развлечения пользователя эта игра заставляет его в буквальном смысле превозмогать, и делает это настолько хорошо, что после каждого задания по доставке груза генерирует почти физическую усталость — будто игрок эти грузы носил на собственной спине. При этом каким-то совершенно непостижимым образом Death Stranding притягивает — в неё хочется возвращаться и хочется превозмогать. Но это только в том случае, если вы способны получать удовольствие от чуть более тонких вещей, чем те, к которым привыкли любители видеоигр.

Кодзима создал уникальную и интересную вселенную, которая с порога ставит перед игроком целый ворох интригующих вопросов. Режиссура большинства кат-сцен оставляет далеко позади всё, что может предложить игровой кинематограф — и сравнивать её хочется скорее с работами самых стильных постановщиков современности вроде Николаса Виндинга Рефна. В конце концов само нахождение в мире Death Stranding способно окутать игрока плотнейшей атмосферой тоски, меланхолии и одиночества — у игры очень сильный вайб. Асинхронный мультиплеер в Death Stranding работает: игроки так сильно стараются помочь друг другу, прокладывая на труднопроходимых маршрутах тропки и оставляя подсказки для других курьеров, что от этого лицо само по себе расползается в улыбке. 

Сейчас каждый второй готов долго и всерьёз рассуждать о кризисе видеоигр, о вреде конвейера, о засилье похожих друг на друга и приевшихся продуктов. Но если не будет смелых экспериментов, не будет и перемен. Death Stranding — это очень смелый эксперимент, который в определенном смысле удался: зачастую игра даёт новый опыт. При этом факт остаётся фактом: далеко не все способны оценить такой опыт и получить от него удовольствие.

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья