8 мин.

Прошел «Земский собор» – спин-офф «Смуты» эволюционирует, но назад

Чуда не случилось.

4 ноября в VK Play вышел приключенческий экшен «Земский собор» – ответвление «Смуты» от тех же разработчиков из «Сайберия Нова». Новая часть переносит действие в последние месяцы Смутного времени, где казак Кирша мешает заговорщикам занять царский престол. 

Однако если первая игра при всей противоречивости стала одним из главных событий 2024 года, то с новой частью серии все сложнее. Удалось ли спин-оффу провести работу над ошибками оригинала – разбираемся ниже.

📌 Обзор «Смуты». Настолько унылого геймплея вы еще не видели

Главное о «Земском соборе»

  • Жанр: экшен, приключение

  • Разработчик: «Сайберия Нова»

  • Дата выхода: 4 ноября 2025 года

  • На что похоже: «Смута», Mafia: The Old Country 

  • Где играть: ПК

О чем игра

Зимний лес, 1613 год. Отвязный казак Кирша отдыхает у костровища с дружиной. Смуте подступает конец – скоро на престол взойдет первый царь из династии Романовых, Михаил Федорович. Соратники Кирши просят поведать его о прошедших выборах при земском соборе. Герой рассказывает историю из первых уст – как волей случая он был втянут в масштабный заговор, который грозил всей стране.

Рекап «Смуты» – самой обреченной игры из России

Для тех, кто не помнит: первая «Смута» казалась несокрушимым мифом отечественного геймдева, пока она сама же об него не споткнулась. Громкие заявления, финансирование от правительства, переносы и утечки вкупе с неровной разработкой – каждая новость или выступление подрывали доверие игроков. 

Выход «нашего AAA» не опроверг опасений и спровоцировал массовый бум критики. Игру с колоссальным по меркам российской индустрии бюджетом ругали за все: от технической составляющей до геймлейной и сюжетной. Так «Ведьмака» из Сибири окрестили в сообществе величайшим распилом игропрома (хотя так оно или нет, сказать сложно). 

Тем не менее, это не помешало студии расширить сеттинг Смутного времени до франшизы, а игроков заверить – все отзывы учтены. Парадоксально, но «Земский собор» доказывает обратное. Даже с меньшими затратами и хронометражем он вскрывает наружу и приумножает все тот же перечень минусов, что был у оригинала.

📌 Как провал «Смуты» повлияет на российский геймдев? Собрал мнения разработчиков

Из дополнения в самостоятельную игру

Изначально спин-офф задумывался как дополнение к «Смуте» – и это чувствуется.

Переход от большого открытого мира и RPG к линейному экшену с быстрым темпом пошел проекту только во вред. Все выглядит как оптимизация имеющегося материала, а не художественное решение. Даже в формате ответвления здесь мало контента и цельности – «Земский собор» бежит галопом по исторической сводке, забывая вовлечь игрока непосредственно в игру. 

Возможно, разработчики сами осознают это – иначе бесплатная раздача «Земского собора» для предзаказавших «Смуту» кажется не жестом щедрости, а актом искупления.

Спин-офф во многом ощущается как придаток оригинала, который не справляется с поставленными задачами. Практически каждый его элемент выполнен номинально. Открытый мир кишкообразный, наполнение карты бедное, сюжет условный, герои картонные, а боевая система – еще более сломанная, чем прежде.

📌 Что не так со «Смутой»? Обсуждаем озвучку и нарратив главной российской игры

«Земский собор» очень старомоден

Игра вновь пытается ухватить по верхам от топовых проектов (Assassin’s Creed, «Ведьмак», God of War), но забывает развивать собственные наработки – погружение в лор, взаимодействие с окружением и взаимосвязь между сеттингом и геймплеем. 

Спин-офф чересчур старомоден – не в лучшей коннотации, как было у Mafia: The Old Country. Он напоминает нечто коридорное эпохи Xbox 360, где к функциональности и нарративу заскриптованных экшен-игр предъявляли меньше требований.

В «Земском соборе» нет ролевых элементов, но существуют декоративные шкалы отношений с фракциями и прокачка арсенала с навыками. Все это не влияет на процесс и развивается без вмешательства игрока. Побочные квесты также фиктивны – почти все они уже встроены в основной сюжет, отчего актовая структура игры страдает от несоразмерности. Миссии из начала и финала ощутимо разные по насыщению. К концовке прямой забег по траншейной локации разбивают аж на несколько глав, в то время как середина – попурри из скоротечных и классических «принеси, сходи, отбей».

Сюжет склеен из встреч с дворянами и ополченцами, которые появляются без особой логики. Часто смысл миссий раскрывается только в артовом ролике после их завершения – нередко с именами и персонажами, которых игрок даже не видел. Сценарий попросту сшит белыми нитками неймдроппинга, чтобы оправдать сеттинг изнутри.

Для игры 2025 года такое позиционирование выглядит откровенно архаичным и банально халтурным.

📌 У «Смуты» будет спин-офф. Как так вышло, если все ругали игру?

Коридорный экшен с мертвым миром

На этот раз авторы отказались от идеи амбициозного RPG с открытым миром и сделали почти линейный экшен с кусочком пространства для изучения. Царская Москва на Unreal Engine 5 выглядит красиво и аутентично. Но в «Земском соборе» от нее только несколько узких улиц с однотипными дворами: вся величественность города остается за кадром – вторая половина игры и вовсе проходит в темном стоковом лесу. 

Посреди Москвы раскинута лишь парочка однотипных вопросов и активностей с QTE. За прохождение порядка 8 часов мне единожды встретился NPC с нестандартной просьбой – он сказал: «Казачок, помоги вон туды», а после указал пальцем в забор. Я списал на баг (к летающим головам в диалогах можно быстро привыкнуть) и посмотрел в противоположную сторону проулка. Киршу ожидала очередная бессмысленная облава – пятая в рамках забега по меткам с активностями. С тем же стаком врагов. 

Иногда такие задания сопровождаются кат-сценами, но лучше бы их не было – режиссура неубедительна, а герой периодически вставляет неуместные политические комментарии. Зато можно полюбоваться росписями или погладить кошку ради ачивки.

📌 «Смута» получила финальный патч – но лучше не стало. И не станет

Игровые механики сломаны

Главной болевой точкой «Земского собора» стала боевая система – ей навязчиво обучают в прологе, но до самого конца освоить механику трудно. Каждое сражение в замкнутом дворе превращается в череду рестартов (с босс-файтами все еще хуже).

У Кирши стандартный прием для битв: два вида ударов, блок с уворотом, пистоль с метательными ножами и царско-спартанский пинок. Нет только кувырка. Вместе они должны соединяться в комбо. Но управление вязнет, хитбоксы кривые, прерывания анимаций нет. Захват цели постоянно сбивается, камера ограничивает обзор – каждая схватка оборачивается болью (а уж сражений в игре много). Удары проходят сквозь модель врага, а сами они беспощадно спамят и магнитятся к Кирше даже с дистанции нескольких метров. Отбежать и похилиться не вариант – нет либо пространства для маневра, либо толпа убивает синхронным выпадом в спину, отбить который никак нельзя. 

Стелс работает также плохо. Механика слишком топорная и принудительная. Использовать ее разрешают только на сюжетных сегментах, которые искусственно растягивают хронометраж: маршрут врага не считывается, а ошибки недопустимы. В случае тревоги – добро пожаловать на откат к сохранению 20-минутной давности.

Итого: ключевая ставка на геймплей никак не оправдывает себя. Драться попросту неинтересно и тяжело.

* * *

Разработчики явно учли критику и сосредоточились на компактной истории с акцентом на экшене, а не RPG. Но эти рокировки – эволюция назад. В коридорных декорациях они оголяют нарративные и геймдизайнерские проблемы авторов еще сильнее. Атмосфера, мощный саундтрек и работа художников остаются единственными по-настоящему сильными сторонами игры – а на оправдание у «Земского собора» больше нет привилегий, как было в случае «Смуты».