Что такое русский хоррор и в чем его уникальность? Отвечают разработчики, режиссеры и писатели
Круглый стол на Хэллоуин.
Что делает хоррор «русским» и чем он отличается от западных аналогов?
На этот вопрос попытались ответить 13 представителей жанра, которых Кибер специально на Хэллоуин собрал за круглым столом.
Евгений Сокарев, сценарист и геймдизайнер «Зайчика»

Русский хоррор пугает тем же, чем американский или японский: если нам интересны герои, то мы будем за них переживать. Суть не в наших хтонических тварях – медведе на скрипучей лапе, ожившем полене-людоеде или порхающей за окном зеленой простыне. Подобный бестиарий есть в любой мифологии и в городских легендах других культур.
Даже недавние хиты ужасов от российских студий вдохновляются западными историями – про вампиров, не способных пересечь порог дома без приглашения, или про японскую цундере, которая удерживает героя в цифровой тюрьме.
Скорее, нашего игрока привлекают знакомые декорации: СССР, постсоветский период, современная Россия. Это радует глаз тех, кто вырос в странах бывшего СНГ и устал смотреть на далекий Арканзас или захолустные городки Техаса. Для иностранцев такая атмосфера выглядит экзотично, но мирового ажиотажа вокруг «русского хоррора» все же нет. Идея и геймплей оказываются важнее, чем наша непостижимая «щедрая душа». Впрочем, это справедливо и для любых других стран.
В хорроре я больше всего ценю загадочное происхождение ужаса. Чем непонятнее, абсурднее и бредовее повествование, тем сильнее оно пугает – даже если действие происходит за обычным семейным ужином в провинциальном городке. Для меня окном в этот кошмар в детстве стало первое кабельное телевидение. Мой неокрепший мозг столкнулся не с добрыми советскими мультфильмами, а с какой-то чехардой перестроечного кино, криповой польской кукольной анимацией и прочими картинами, которые способны напугать детское сознание (тогда трава была забористее, а авторы – бесстрашнее).
Эта неготовность к постмодерну и непонимание происходящего породили во мне настоящий ужас – страх перед непознанным, перед тем, что невозможно осмыслить. Именно это чувство недоумения и тревоги мне хотелось передать в игре «Зайчик».
Яков Бутузов, автор Loretta и Anoxia Station

Если говорить про инди-игры, то, на мой взгляд, не существует «русского» хоррора – так же, как не существует ирландского или швейцарского.
Возьмем два хита этого года – MiSide и No, I’m Not a Human. Обе игры созданы россиянами, обе уникальны, цепляют и при этом универсальны. Они обращаются к темам и эстетике, которые понятны людям по всему миру, а не только авторам и их соотечественникам. Да, в них есть черты, которые выдают происхождение создателей: скобочки-смайлики и мемы про Санбоя. Но сами проекты встроены в контекст индустрии, в экосистему своего издателя и в мировую поп-культуру.
Я объясняю их успех именно этим. И надеюсь, что русский хоррор вместе с отечественными играми постепенно выйдут за пределы хрущевских панелек и лубочных сказок.
📌 «Ради издателя взял кредит. Меня кинули». Безумные истории о жизни разработчика игр
REDCHINAWAVE, музыкант и разработчик «Тварюка»

Мне кажется, у русского хоррора сейчас два главных направления.
Первое – то, что называют русской тоской или хтонью. Это не про монстров, а про человека и его внутренние страхи. Здесь ужас рождается из повседневности: пустые дворы, панельки, тишина ночных улиц, вечная усталость и безысходность. Из ощущения, что все будто остановилось и выхода нет. Это очень родное чувство для тех, кто вырос в России и вокруг нее. Такой хоррор ближе к драме, чем к ужастику: он показывает, как человек живет с тьмой внутри и постепенно перестает ее замечать.
Второе направление – фольклор. Старые образы вроде Лешего, Бабы Яги, Лиха возвращаются в переосмысляющем виде. Через эти фигуры можно говорить о страхах, которые живут в нас с детства, и делать это понятно не только русской аудитории, но и зарубежной. В этом есть и ностальгия, и первобытная тревога, и что-то очень родное.
Мы, в общем-то, движемся по этим же двум путям. Наша первая игра – «Тварюк» – это сказка на новый лад, где главным чудовищем стал Леший. Фольклорный пласт там использовался как инструмент для создания атмосферы и тревоги. А сейчас мы работаем над новой игрой – «Хтонь». Это уже совсем другое направление: думерская эстетика, провинция, детство и взросление в конце девяностых. Там нет прямого ужаса, но есть чувство тянущего страха, знакомое каждому, кто хоть раз лежал, глядя в потолок, и не знал, зачем вставать утром.
Думаю, эти две линии еще долго будут задавать ритм русскому хоррору. Потому что это не просто жанр, а способ говорить о том, что внутри нас всегда немного темно.
Михаил Мужайло, сооснователь Red Crab Games и главный программист The Black Ice

На сегодняшний день это отдельный жанр в игровой индустрии, корни которого уходят в нашу повседневность и менталитет. Его фишка – атмосфера, знакомая каждому русскому человеку на каком-то глубинном уровне. В ней жуткое прячется за облупившимися обоями панельки и в старом советском ремонте с тусклой лампой.
В The Black Ice мы берем классику жанра – изоляцию, советские интерьеры, ледяной ветер снаружи. И добавляем русскую специфику: бюрократические записи в журнале станции, непонятные приказы сверху и ощущение, что тебя забыли.
Забыли не только люди, но и сама реальность.
Антон Мамон, писатель и шеф-редактор издательства «Молодость»

Русский хоррор – система своеобразная. Она замкнута сама на себе.
Главное, что стоит понять – русский хоррор крайне неохотно впускает новое: персонажей, сюжеты и локации. Если американский хоррор легко адаптируется к оригинальным задумкам и делает их частью глобального лора (как путь Слендермена от крипипасты до серии игр и фильмов), то у нас больше полагаются на уже существующие концепции.
С одной стороны, это минус. Ввести нового персонажа, в которого поверят, почти нереально. С другой – это безусловный плюс! Такой глубины и правдоподобия, как у русского хоррора, еще нужно поискать. Мотивы русских ужасов уходят в глубь веков, к истокам самой жизни. Они отзываются у нас на уровне генетической памяти. Думаю, это и есть то, что называют «хтонью» – в лучшем смысле этого слова.
Еще одна важная особенность – двойственность, которая управляет русским сознанием со Дня крещения Руси. Именно тогда вера во Христа стала соседствовать с темными языческими представлениями. Несовместимые вещи нашли способ ужиться и даже подружиться. Это видно в ранних произведениях Гоголя, где нечисть – не заклятый враг человечества, а неотъемлемая часть бытия. С ней не принято водиться, но и обижать сильно тоже нельзя.
Лично я вдохновляюсь глубиной и нелогичностью русской души, которая не только потемки, но и уютный уголок для всех и всего на свете.
Олег Коноваленко, руководитель студии Olkon Games и разработки «Храма Зеленой Луны»

На самом деле я не являюсь экспертом в жанре, но «Храм Зеленой Луны» стал для меня интересной пробой пера. Моя студия Olkon Games ищет себя – мы пробуем разные жанры и типы игр, которые нам близки. В этом смысле «Храм Зеленой Луны» можно рассматривать как эксперимент, позволивший нам впервые погрузиться в мир хоррора.
Тем не менее, после выпуска хоррор-игры я могу сказать, что неважно, русский это хоррор или нет – принцип страха везде один. Как показывает практика, в качественных ужасах людей пугают не только скримеры. Прежде всего – нагнетание атмосферы. Я не выделяю какие-либо особенности русского хоррора по сравнению с другими. Когда я играю, иногда только в титрах замечаю, что проект сделали разработчики из России. Поэтому не могу утверждать, что у русского хоррора есть уникальные черты, которые выделяет его на фоне других проектов.
Если обратиться к истории, видно, что страшилки существовали у всех народов – как на Руси, так и в других странах . Желание испытать страх, волнение и выброс адреналина – естественная часть человеческой природы. Думаю, хоррор возник из этого же желания: пощекотать нервы, столкнуться с неизведанным и опасным. На мой взгляд, самые страшные хорроры – те, где герой не понимает, с чем имеет дело. Когда монстра показывают сразу, страх уходит. Остаются только скримеры. А вот неизвестность действительно пугает.
Поскольку «Храм Зеленой Луны» был для нас экспериментом, мы не стремились изобретать что-то радикально новое. Мы взяли лучшее из жанра – как это делал Квентин Тарантино, смешивая знакомые элементы и создавая из них что-то уникальное. Мы вдохновлялись Alan Wake, Resident Evil и другими играми, выбрали отдельные идеи и поместили их в уникальный сеттинг – Самарскую область, ее атмосферу и местные легенды. Подобных локаций в играх раньше не было, и это само по себе сделало проект особенным.
Наши методы были классическими: главное внимание уделялось атмосфере. Скримеров в игре совсем немного – всего пять или шесть за всю кампанию, что очень мало для хоррора. Это не «скримерная» игра. Зато в ней есть важный элемент, который поняли не все, но те, кто понял, остались в восторге. Мы показали страх одиночества. Герой попадает во временную петлю и навсегда остается один – наедине со своими мыслями и неизвестностью. Осознание этого по-настоящему пугает.
Если представить себя на месте Максима (главного героя «Храма Зеленой Луны») – становится по-настоящему страшно.
Костас Марсан, режиссер якутского хоррора «Иччи»

В то время как западный ужас строится на нарушении уютного порядка, русская тоска черпает краски из самой повседневности. Ее подлинный ужас – не в том, что чужеродное вторгается в налаженный быт. А в том, что сам этот быт отражает темную бездну.
Бесприютность гигантских пространств, немые призраки непогребенной истории, апатия как форма бытия – все это не вторгается извне, а дремлет. В привычном треске стен, в молчаливом взгляде соседа, в ледяном ветре с пустыря. Ужас не в нападении, а в пробуждении. И потому наш главный страх – не физическая гибель, а навсегда заблудиться в этом пространстве. Когда стираются последние следы личной истории, когда исчезает даже призрачная граница между «я» и окружающим хаосом, когда становишься лишь тенью на стене и шепотом в вентиляции – частью того безразличного ничто, что ждало тебя все это время.
И остается лишь вопрос: что шепчет ветер на заброшенном пустыре – последнее забытое слово или приветствие этой благодетельной амнезии?
Дмитрий Светлов, автор Indika

Если говорить об уникальных чертах именно русского хоррора, то он обычно не про монстров и расчлененку, а про вполне реальную жизнь.
Русского человека больше пугает не зомби (у многих в детстве был свой, сидящий с голым торсом на кухне), а родной подъезд, лифт с мигающей лампочкой или почерневшая деревянная изба. Поэтому так много русских инди-хорроров про привычные перестроечные квартиры, ларьки и хрущевки – и чем реалистичнее они сделаны, тем сильнее пугают.
Куда жанр идет дальше – сказать трудно. Главное, чтобы шел.
📌 Интервью с разработчиком INDIKA Дмитрием Светловым
Антон Анпилогов, основатель Antelus Games и разработчик Nightmares Awake

Это не просто жанр, а особое восприятие страха – оно укоренено в нашей культуре, истории и менталитете. Русский хоррор строится на атмосфере, психологическом напряжении и ощущении неизбежности. Здесь пугает не то, что прыгает из-за угла, а то, что тихо дышит за стеной – будто коллективная травма или бытовой абсурд.
В нашей же игре Nightmares Awake мы обращаемся к истокам жанра – кошмарам Николая Гоголя. Его произведения легли в основу игрового мира, потому что они полны мистики, двойничества и метафизического ужаса. Но мы не просто цитируем классику, а погружаем игрока в ее логику. Чтобы у игрока от Nightmares Awake создалось ощущение, что он залез в гоголевский сон – не только тревожный, но и ироничный.
Денис Гербер, писатель и сценарист фолк-слэшера «Мора»

Людей русской культуры больше интересует внутренний мир человека, духовность, а не телесность. Поэтому в нашем кино не прижились боди-хоррор и «пыточное порно», а вот мистики – хоть отбавляй.
С хоррорами у нас вообще не сложилось. В советскую эпоху встречались лишь единичные случаи в кино и литературе. Потому нет школы, традиции и особенностей. Мы все еще следуем традиции Голливуда, Европы, Японии. Обращение к русскому фольклору, по моему мнению, не принесло большого успеха. Яга, Водяной и другие сказочные персонажи нас не пугают – к ним с детства привит иммунитет. Следует копать глубже, переосмысливать или черпать вдохновение из фольклора других народов нашей страны. В якутском и бурятском наследии полно разной жути.
В литературе я имею косвенное отношение к хоррору, добавляю его дозировано. Некоторые мои рассказы попадают в хоррор-сборники, но на самом деле это скорее мистика или странная фантастика. Я убежден, что пугает прежде всего необъяснимое. «Звонок» Хидэо Накатой мне страшен, а ремейк Гора Вербински – нет. Американцы все объяснили предысторией, проклятием, и чувство опасности пропало. Вампиров убивает кол и свет, оборотней – серебряная пуля, зомби – выстрел в голову. Если известны правила игры, страх исчезает. А вот непонятные симптомы и необъяснимое – это настоящий ужас. Дэвид Линч ничего не объяснял. И пусть он не снимал хорроры, опросы показывают: самые пугающие сцены в истории кино – именно в его фильмах.
Как будет развиваться жанр – сложно сказать. Сейчас на лицо затянувшийся кризис идей (о, ужас! – снова ремейки «Дракулы» и «Франкенштейна»). У меня есть задумки искать страшное в социальном: например, массовый психоз или повсеместное исчезновение эмпатии. Что будет, если это произойдет?
Егор Румянцев, ведущий разработчик «Храма Детей»

Никогда не анализировал эту тему глубоко. Всегда любил ужасы, но мое знакомство с русским хоррором началось с YouTube и каналов со страшными историями вроде «Зов Извне», Vampirum777, NOSFERATU и других.
По моим наблюдениям, в кино и играх жанр хоррора в России почти не представлен. Особенно трудно найти произведения, передающие наш колорит и атмосферу. С играми ситуация чуть лучше, чем с кино, но не сильно. Зато в литературе русский хоррор чувствует себя прекрасно! Меня удивило, сколько талантливых писателей работает в этом жанре на постсоветском пространстве. Практически каждую историю можно снимать как фильм.
Просто зайдите на Мракопедию – вы увидите, как много там всего. Ежегодно в России выходит сборник рассказов «Очень страшная книга». Мои фавориты – Роман «Chainsaw Черный», Ки Крестовски, Пучок Перцепций, Влад Райбер. Для меня эти люди и многие другие – лицо хоррора в России и ближнем зарубежье. Влад даже помогал мне с сюжетом нашей игры. В «Храме Детей» я хочу передать именно ту атмосферу и те эмоции, которые нашел в этих историях.
Русский хоррор – это тени под лестницей, фигуры в окнах соседнего дома, шорохи в подъезде ночью. Лаз в углу двора, открывающий двери в иной мир и окно в комнате, которого раньше не было. Кладовка, в которой исчезают люди и объявления на остановке с предложением «много молчаливых гостей на праздник». Это атмосфера русской хтони. Это необъяснимое.
Не знаю, что будет с русским хоррором в будущем, но хочется верить, что про этих писателей узнает больше людей.
Влад Яковлев, создатель антологии Uncanny Tales

Для меня с самого детства русский хоррор – это не про монстров и не про мистику. Он про людей и то, на какие зверства они способны.
В историях Uncanny Tales ужас прячется не в дешевых домах с призраками, а внутри людей – в их поступках и ужасных тайнах, которые они порой хранят глубоко внутри. Мы выросли на реальности, где страшное – это не фантазия, а жизнь вокруг: проблемы в семье, бытовая безысходность, криминал. Отсюда и особая атмосфера – все вроде знакомое, но от этого только тревожнее.
Мне кажется, русский хоррор только сейчас начинает формироваться как самостоятельное направление. Разработчики перестают гнаться за западными приемами и стараются рассказывать истории, которые ближе нам – понятные, но при этом жуткие по-своему.
Даниил Пономарев, соло-разработчик «АСПИС»

Хоррор – это универсальный способ вызвать эмоцию.
Сейчас, когда становится все больше независимых проектов, естественно растет и интерес к жанру. Это не всплеск, а нормальный этап развития: все больше авторов используют хоррор как выразительный инструмент.
Лично на меня сильно повлияли игры, где важна атмосфера и ритм повествования – от Resident Evil до Metro. Я продолжу делать проекты, в которых страх – не цель, а способ построить мир, в котором хочется остаться. Даже если в нем темно.
📌 Наши игры снова покоряют Steam Next Fest. Вот 9 главных хитов
* * *

Русский хоррор велик и ужасен. А я – его большой поклонник, который был рад пообщаться с мастерами разных его воплощений ради этого объемного текста.
Мое детство прошло на севере Сибири, среди культуры коренных народов и провинциальной полуразрухи. Я впитывал в равной степени фольклорные байки и социальную чернуху, засматривался постхоррорами. А затем учился логике страха в прозе и сценариях. Исследуя самые полярные итерации жанра, я все пытался понять – что же на самом деле фундаментально пугает человека. Для этого обратился к другим авторам.
Но, кажется, обуздать до конца природу русского хоррора невозможно, как и точечно нащупать его нерв. Но можно другое – испытать гордость за его творцов с уникальным видением и подходом. Ведь переосмысление нашего не самого легкого культурного кода в рамках будь то видеоигры, романа или кино – та еще задачка со звездочкой.




































