7 мин.

«Канона не существует. Геймеры сами управляют сюжетом». Создатель BioShock — о будущем видеоигр

Главное из интервью Кена Левина.

Кен Левин – культовая фигура: работал над сюжетом Thief: The Dark Project и System Shock 2, создал серию BioShock, влюбил широкую аудиторию в иммерсивные симуляторы, а также научил целое поколение разработчиков рассказывать истории через сеттинг и атмосферу.

В преддверии выхода Judas – дебютного проекта студии Ghost Story Games, – геймдизайнер дал большое интервью порталу GamesIndustry. Рассказываем главное: почему сюжетом будут управлять игроки, в чем уникальность подхода Judas к повествованию, какова роль генеративных ИИ в создании историй и чем Левина вдохновили The Last of Us и Inside.

Уникальность видеоигр в интерактивности

Левин считает, что ключевая задача повествования в видеоиграх – вовлечение геймеров в сюжет, создание ощущения интерактивности истории и значимости их решений: «Рассказать игроку историю очень просто. Сложнее всего заставить его участвовать в ней и особенно реагировать на последствия своих действий».

По мнению геймдизайнера, в интерактивности заключается главное преимущество видеоигр в сравнении с другими видами искусства. Геймеры не пассивные наблюдатели. Фактически любая видеоигра – это последовательность их действий и решений.

По словам Левина, линейное повествование с обилием кат-сцен ограничивает взаимодействие. Они превращают игры в «длинные коридоры с триггерами» (так разработчик охарактеризовал BioShock и BioShock Infinite). С другой стороны, если повествование интерактивно, то есть реагирует на решения и действия игроков, это дает гораздо более сильную вовлеченность в сюжет, а истории ощущаются более личными.

Так же Левин уверен, что самым важным в понимании сюжета видеоигры или любого другого произведения является не задумка автора, а впечатления и идеи, которые возникают у игроков. Поэтому, например, не существует какого-либо сюжетного «канона».

«Важны впечатления и опыт пользователя, а не автора. Искусство – это пересечение произведения и человека, который его воспринимает. Оно уникально для каждой картины, каждой песни, каждой книги, каждой игры. Если вы прочитаете книгу в молодости, а затем в старости, это уже будет другая книга, верно? И это прекрасно, чувак. Я не хочу отнимать этого у вас. (Здесь Левин явно повторяет основные постулаты концепции смерти автора французского философа Ролана Барта – примечание Кибера).

Люди часто спрашивают меня: в чем смысл концовки BioShock Infinite? Это там произошло или это? Может быть, я просто придурок, но единственный правильный ответ: «Что вы сами думаете об этом?». В этом и заключается прелесть того, что мы делаем».

Если автор мертв, значит, бессмысленны и любые претензии к вторичности и заимствованиям?

В будущем игроки сами будут управлять сюжетом

Левин согласен, что интерактивность усложняет создание увлекательных историй. Чем больше у геймеров свободы, тем меньше у разработчиков возможности контролировать темп и структуру повествования, а также добиваться от игроков нужных эмоциональных реакций (поэтому зачастую даже в линейных видеоиграх отказываются от классической трехактной структуры в пользу эпизодического повествования, например, в The Last of Us – примечание Кибера).

Больше всего из-за свободы игроков страдает повествование в играх с открытым миром. Например, возникает лудонарративный диссонанс между основной миссией, которая требует срочного решения, и геймплеем, который ориентирован на десятки часов спокойного исследования (многие знакомы с этой проблемой по квесту «По следам Цири» из «Ведьмака 3» – примечание Кибера). Левин приводит в пример собственную Judas, где игрок оказывается на борту разваливающегося космического корабля. И если ему постоянно не объяснять, почему героиня с него попросту не сбежит, то он «перестанет верить в эту историю».

Геймдизайнер считает, что решить все эти проблемы можно, только если дать игрокам возможность полностью управлять сюжетом. Игровые системы, в том числе повествовательные, должны лишь реагировать и подстраиваться под действия геймеров: «В будущем повествованием будет управлять игрок – вот в какую сторону мы хотим двигаться… Речь идет о том, как вы реагируете на желание игроков участвовать. И как вы заставляете их чувствовать, что их решения важны».

В теории видеоигр возможность геймеров влиять на сюжет и мир, а затем видеть последствия собственных решений называется агентностью (от английского Player agency — примечание Кибера).

В Judas Левин обещает кардинально новый подход к повествованию.

Левин рассказал, что в Judas реализована новая концепцию повествования: модульное создание истории, где отдельные элементы сюжета — диалоги, события и реакции персонажей — подобны строительным блокам. Эти блоки динамически комбинируются в зависимости от действий игрока, чтобы создавать ощущение живого мира и последовательной, взаимосвязанной истории (ранее разработчик называл такой метод «нарративное лего» — примечание Кибера).

Этот подход позволяет придумывать истории, которые реагируют на действия и выборы игрока в реальном времени. Например, союзники могут стать врагами, если геймер их предаст, а нейтральные персонажи — решиться на сотрудничество, если увидят выгоду: «Подход, который мы используем в Judas, основан на распознавании и реакции на действия игрока».

Генеративный ИИ и будущее нарратива

Левин убежден, что ИИ станет ключевым инструментом для создания более динамичных и персонализированных историй. Современные технологии уже позволяют генерировать диалоги и адаптировать поведение NPC под стиль пользователя. Однако геймдизайнер подчеркивает, что пока ИИ не может полноценно заменить сценаристов и дизайнеров, так как он не понимает контекста и не способен создавать последовательные истории: «Прямо сейчас я не слишком впечатлен, когда дело доходит до разработки игр. Возможно, в будущем что-то изменится, но пока у меня нет опасений, что ИИ «лишит всех работы».

При создании Judas ИИ использовался только для технических задач, вроде выявления ошибок в коде. Все диалоги и возможные реакции систем на действия игроков создавались вручную: «Это огромный объем работы, потому что вам нужно учесть все, что может сделать игрок, а затем написать внутриигровые ответы для разных персонажей на эти действия таким образом, чтобы это казалось органичным».

Левина восхищает повествование в The Last of Us и Inside

Первая демонстрирует силу натуралистичного и эмоционального нарратива, а вторая — пример того, как создавать захватывающие истории «без единого слова, без диалога, без точного понимания того, что именно происходит». Такое, по мнению Левина, возможно только в видеоиграх.

***

Секреты разработки от главного дизайнера Magic: The Gathering

Российская MiSide расшатывает психику. Анимешница назвала меня мерзким и схватила бензопилу

«Компьютеры спасли меня от тюрьмы и дури». Он родился в глубинке, а теперь создает самую ожидаемую ру-игру