Гоша Ядвидчук про игры
Блог

Про гейм-дизайн, работу мозга и мышление игроков

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Правила, которые актуальны и сегодня

Главный дизайнер MTG Марк Роузуотер 8 лет назад приехал на GDC с лекцией «20 лет, 20 выученных уроков». Во время выступления он затронул все аспекты разработки, включая поведенческие паттерны аудитории (на этом сделаны основные акценты). Ниже пересказ ключевых моментов.

Не пытайтесь изменить человеческую природу и игроков: если они хотят, чтобы карта или механика действовала определенным образом, вы должны адаптировать ее, а не настаивать на своем. Менять игроков нет смысла — в этой борьбе вы проиграете.

Эстетика и целостность важны. В своем примере Марк разбирает карточку демона Griselbrand — создатели наделили его характеристиками 7/7, способностью за 7 здоровья и стоимостью 8 маны. Последняя черта — одна из причин, почему Марк получал сотни писем.

Полет. Цепь жизни. Заплатите 7 жизней: возьмите 7 карт.

Гейм-дизайнерам не нужно создавать все с нуля — они могут и должны пользоваться тем, что уже существует, будь то отсылки к истории, мифам, литературе, комиксам и культуре. Это необходимо, чтобы вызвать эмоциональный отклик, ускорить процесс обучения или даже познакомить с продуктом.

Гейм-дизайнерам не стоит путать понятия «интересный» и «веселый» (между ними большая разница)

В качестве примера Марк рассказал про механику — Порога (она же Threshold; если у вас на кладбище 7 и более карт, существо получает дополнительную прибавку к характеристикам). Несмотря на то, что сама идея казалась очень выгодной, многие игроки не хотели расставаться с картами и намеренно отправлять их на кладбище. Они считали, что преимущество (card advantage) должно быть во всем и везде. Просто сбрасывать карточки никто не хотел.

Как он это объяснил? Есть два типа стимуляции мозга: умственный (о, интересно!) и эмоциональный (о, прикольно!). Первое включается тогда, когда мы смотрим на карты и пытаемся представить, как они будут работать в разных колодах. Второе — во время игры, когда мы играем карты и видим их взаимодействие с другими.

Удивительное здесь следующее: несмотря на то, что люди считают себя интеллектуальным видом, большинство своих решений они принимают на эмоциях, а не основываясь на фактах.

Разработчики могут общаться с аудиторией либо на одном, либо на другом уровне. И хотя оба типа стимуляции важны, когда вы общаетесь с игрокам на эмоциональном уровне, вы с большей вероятностью создадите у игрока чувство удовлетворения, впоследствии это принесет больше пользы.

Важно понимать, какие эмоции вызывает игра и чего вы хотите добиться. Недостаточно просто придумать механику, которая в теории кажется классной. Она должна быть такой, иначе ей не место.

В качестве примера Марк рассказал про правило, которому его научили в университете: ни одна сцена не стоит всего фильма, ни одна строчка в сценарии не стоит эпизода. Иными словами, если что-то не вписывается в структуру и вредит ей, от этого нужно избавиться. Соответственно, для гейм-дизайна важно, какие эмоции вы хотите вызвать. И если у вас есть механики, которые мешают добиться цели и нужной реакции у игроков, — с ними следует попрощаться.

Позволить игрокам сделать игру такой, чтобы она воспринималась как нечто личное

Когда мы приходим в магазин, наш мозг предлагает автоматически выбирать товары, с которыми мы знакомы или которые на слуху (он считает, что раз мы о них знаем, значит, они лучше). Цепочка строится следующим образом:

Знание = Осведомленность = Предпочтения = Качество

В гейм-дизайне это работает так: чем больше игрок думает о том, что эта игра про него, тем больше она ему нравится и он ощущает привязанность. Но чтобы запустить этот процесс, разработчик должен предоставить полное разнообразие того, из чего можно выбирать: цвета, существ, персонажей, иллюстрации и т.д. Все это можно охарактеризовать как кастомизация опыта.

Именно поэтому любые детали важны. Ведь когда дело доходит до победы в матче, вам не просто кажется, что это ваша колода выиграла, это вы сами добились триумфа. И это приводит к тому, что дизайнеры должны позволить аудитории думать, что это не ваша игра, а их. Чувство собственничества здесь выполняет большую роль.

Иллюстрация идеи: игрок ассоциирует себя с колодой, которой он побеждает

Если всем нравится игра, но ее никто не любит, она провалится

Мысль проиллюстрирована примером, когда на тестах гейм-дизайнеры смотрели, какие карты должны получить определенный уровень редкости, чтобы затем поместить их в наборы (бустеры — boosters). Та, что получила от всех 7 баллов, или та, чьи оценки состояли из 1-2 и 9-10? Разработчики выбирали второй вариант, так как им куда важнее вызвать сильные эмоции.

Если одна группа людей влюбляется в механику или карту, другая, вероятно, ее возненавидит. Одно без другого не существует. В действительности же есть люди, которым нравится быть в оппозиции по отношению к тем, кому что-то очень сильно нравится.

По словам Марка, многие разработчики так сильно заморачиваются по поводу вызова отрицательных эмоций, что они упускает главное — их продукт никто не любит. А значит, в него никто не играет.

Ваша аудитория умеет обнаруживать проблемы, но плохо их решает

Эту тему Марк проиллюстрировал походом к врачу: доктор никогда не спрашивает ваше мнение по поводу лечения, но ему важно понять, как вы себя чувствуете. В гейм-дизайне работает то же правило. Игроки не знают, как и чем вы ограничены, каким инструментарием вы пользуетесь и множество иных нюансов. Но они очень точно могут сказать, что им не нравится и в какие моменты это проявляется. Поэтому разработчики должны пользоваться этим, чтобы выявлять слабые места и устранять их.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий