wdd | Блогер 5-й позиции
Блог

20 улучшений, из-за которых Дота в 7.33 стала еще приятнее

Удобство и логика – это важно.

В Доте вышел патч 7.33 и это уже самый крупный патч в истории игры!

Патч 7.33 в Доте – все изменения тут. Самое масштабное обновление с 7.00!

Он настолько большой, что глаза просто разбегаются и обо всем хочется поскорее рассказать. В этом материале мы рассмотрим все QoL-изменения и вещи, которые стоило добавить в игру давным-давно, но на них почему-то потребовалось много времени.

Огромный розыгрыш к патчу в нашей телеге! Dragonclaw Hook и куча аркан уже ждут

Добавление универсальных героев. Эта вещь в Доте напрашивалась очень давно, ведь прошли те времена, когда герой-силовик покупал предметы, исключительно дающие силу, а ловкач – предметы на ловкость. В Доте очень много командных предметов и предметов, усиливающих сразу все атрибуты. У универсальных героев нет основного атрибута, но они получают +0,6 к урону от атак за единицу любого атрибута. И список «героев-статовиков», героев-универсалов выбран очень разумно.

Теперь герои, получившие эффект Smoke of Deceit, не могут использовать Cмоук в течение 2 секунд. Да, наконец-то теперь нельзя будет дважды с кем-то использовать Смоук! Удивительно, что на это изменение понадобилось столько времени, ведь даже в компетитив-Доте высокого уровня люди нажимали по два Смоука разом.

Активка Холи Локета Energy Charge теперь имеет визуальный эффект применения на союзников. Конечно, теперь она чем-то похожа на Fade Bolt или Фингер Лиона с Имморталкой, но всегда приятно, когда предметам повышают идентичность с помощью визуальных эффектов.

Способности вроде Tidebringer или Jinada теперь отключается не безмолвием, а истощением. Максимально глупо, что они выключались сайленсом.

  Теперь Blink Dagger не просто уходит на перезарядку, а выключается на 3 секунды после того, как владелец получил урон от Рошана или вражеского героя. Тинкер, привет! Что, больше не перезаряжается?

Надоел мерзкий Тинкер? Вот несколько советов, как его контрить

Теперь Urn of Shadows получает один заряд при смерти владельца, если до этого зарядов было ноль. Сколько раз у вас бывало такое, что после покупки Урны вы либо умирали первым, либо не могли найти ни одного фрага, из-за чего полезность предмета стремилась к нулю? Теперь такого не будет.

Теперь в области портрета всегда отображаются скорость атаки и сопротивление магии.

Конечно, добавление нейтральных жетонов.

  • Из нейтральных крипов больше не выпадают нейтральные предметы. Теперь из них выпадают нейтральные жетоны того или иного разряда.
  • Нажав на нейтральный жетон, вы сможете выбрать один из 5 случайных нейтральных предметов соответствующего разряда, после чего жетон навсегда превратится в выбранный предмет
  • Каждому герою предоставляется свой ассортимент случайных нейтральных предметов. Получив другой жетон этого же разряда, вы не измените ассортимент, потому что он привязан к игроку, а не к жетону.
  • Нейтральный жетон можно передать союзнику или отправить в общий тайник.
  • Нейтральные предметы, полученные союзниками за жетоны, нельзя забрать из тайника. Если вы сами передадите такой предмет, он появится в инвентаре союзника, но будет неактивен.
  • У нейтральных жетонов нет шестисекундной задержки после перемещения из ранца в инвентарь, и их можно применять прямо из ранца.
  • Вы больше не можете видеть нейтральные предметы, которые союзники положили в тайник, потому что вы не можете ничего с ними сделать.

Valve еще и уменьшила количество жетонов ролевого поиска, выдаваемых при проигрыше в матчах с поиском всех ролей. Теперь за проигрыш вы будете получать два жетона, в то время как победа дает полные четыре жетона как и раньше. Это изменение должно сгладить поведение игроков в ролевом рейтинге, где добыча жетонов иногда превалирует над эффективной игрой назначенной роли. Всем жетонщикам приветик!

Пункты на шкале здоровья. У некоторых юнитов нет традиционного запаса здоровья, и для их уничтожения требуется определенное количество атак. Теперь вы можете просто посмотреть на юнита, которого хотите убить: на нем появились удобные маленькие пунктики, обозначающие количество ударов, которые он выдержит.

Стоимость здоровья. Большинство способностей в Доте расходуют ману, но некоторые вместо нее расходуют здоровье. Теперь эти способности отображают стоимость HP при их использовании.

Добавлены барьеры здоровья и магии. Теперь вы можете видеть все: что за барьер, какого типа барьер, сколько у него осталось прочности. Чтобы отметить, насколько лучше стали все эти старые механики с визуальным обновлением, Valve добавила кучу новых способностей, которые их используют.

И выглядит все это вот так:

Тролль-некромант теперь применяет Raise Dead (вызывает скелетиков), только когда имеет меньше 50% здоровья. Ура, наконец-то этот отвратительный крип перестанет руинить отводы и стаки. Или наносить миллион урона вместе со своей братвой просто за то, что ты прошел с ними рядом.

Какой команды не хватает? Пройди игру по Доте!

Теперь пройдемся по относительно небольшим, но крайне приятным улучшениям способностей:

Теперь звук способности Mana Break немного меняется, когда у жертвы меньше 50% маны. Можно спокойно ультовать по звуку, не прокликивая после атаки ману врага. Удобно.

Breathe Fire ДК при применении в облике дракона также накладывает эффекты ядовитой или леденящей атаки, если они есть у героя. Согласитесь, что это чертовски логично?

Теперь Chronosphere Войда замораживает перезарядки всех способностей и предметов у попавших в нее героев. Я никогда не понимал, почему так не было с создания Войда в Доте.

Dark Portrait Грима теперь создает не обычную, а сильную иллюзию. Не было до конца понятно, почему она изначально не была сильной, являясь при этом сильнейшей во всей игре.

Теперь у Poof Мипо есть автоприменение. Если оно включено, к цели телепортируются и остальные клоны. При применении на точку все клоны, кроме выбранного, телепортируются как можно ближе к ней. Автоприменение включается и выключается на всех клонах одновременно.

Leap Мираны с Шардом больше не раскрывает невидимость от Moonlight Shadow. Что еще важнее, с Шардом у способности появляется автоприменение: способность можно поставить на автокаст, чтобы сделать ее направленной на землю и вектор, позволяя вам выбирать расстояние и направление урона при прыжке. Это невероятно удобно и круто, Шард точно станет востребованным. Больше не нужно никакого «идти в направлении»!

Все про патч 7.33, новости и розыгрыши. Подпишись на нашу телегу!

Исцеление союзников ультом Пугны больше не зависит от урона, наносимого Life Drain. Life Drain при использовании на союзника была неочевидной способностью. Ее механика была не совсем лечением, а чем-то другим: до союзника доходило именно лечение, и оно напрямую зависело от того, сколько магического урона ультимейтом себе наносит Пугна. Если у Пугны сильно снижено магическое сопротивление – своим же Декрипом или Е-блейдом – он будет лечить значительно больше. И теперь это куда удобнее.

* * *

Самый важный апдейт 7.33 – карта. Собрали все изменения в одном посте

В патче 7.33 добавили 14 новых предметов! Среди них – Гарпун и апнутый Diffusal Blade

Карта стала больше
26%
Dota 2
Новые объекты на карте
13%
IceFrog
Новый матчмейкинг
18%
Dota Plus
Универсальные герои
7%
Abaddon
Нерф БКБ
14%
Juggernaut
Нерф Тинкера
17%
Tinker
Нерф станов
5%
Mirana
6 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
>Теперь Blink Dagger не просто уходит на перезарядку, а выключается на 3 секунды после того, как владелец получил урон от Рошана или вражеского героя. Тинкер, привет! Что, больше не перезаряжается?

Господа, мне кажется, это тот самый случай, когда редполитика должна сделать исключение и позволить автору написать: Тинкер, привет! Чё с еб***м?
+13
0
+13
Ещё ознакомился не со всеми изменениями патча, но уже могу сказать о нём пару слов. Очень не хотел увидеть в доте двух рошанов и отсутствие безальтернативных усилений для команд. И айсфрог сделал всё очень круто в этом плане. У меня были мысли о том, что пускай будет два Рошпита, но роша будет один и будет спавниться в рандомном рошпите. Но айсфрог пошёл ещё дальше и ввёл систему смены позиции роши. Я сначала в игре подумал, что он меняет место в рандомном время и нужно его чекать, чтобы знать где он, но нет, просто по таймеру смена позиции. Зато в зависимости от Рошпита меняется дроп с рошана. А ещё я заметил, что когда роша сагренный и выведенный из Рошпита возвращается к себе в рошпит, то он может ломать деревья. Видимо это защита от "застреваний" при попытке игроков не пустить его обратно и забаговать. Пока непонятно как точно это работает, но здорово, что об этом подумали при введении таких изменений.
Кстати об изменениях. Раньше на карте у каждой команды было 6 лагерей нейтралов в своём лесу и 2 в двойке, а теперь вокруг лёгкой линии их 12 и 3 рядом с хардой. Я прям чувствую как сильно это кричит о возможности прокачки на одной линии трёх героев и возвращении линий 3-1-1, где на лайне будет Керри и 5, а рядом в лесу лесник-роумер, с 1 лв грызущий нейтралов и имеющий тп под рукой, чтобы быстро прилететь на харду и помочь там, либо прилететь на мид или придти пешком на лёгкую линию. На лёгкой линии у каждой команды слишком много ресурсов и она крайне важна для команд. А значит крайне важно защитить тир 1 на этой линии и сохранять контроль и неприкосновенность этих лагерей нейтралов, где можно делать кучу стаков. Потенциально лесник или позиция 5 могут стакать, пока керри фармит линию и потом вместе забирать стаки. Стаки за лёгкой линией, рядом с тир 2, максимально далеки от команды противника и их очень сложно забрать противнику и очень легко защищать. Думаю это должно стать основным местом фарма, особенно, когда потерян лес и двойка, своего рода последняя тихая гавань, где можно набирать свой фарм.
И т.к. я считаю почти неизбежным возврат линий с "триплой", только уже не в том качестве, что на самой линии стоят 3 героя, а 3 героя находятся поблизости от лёгкой линии. И соответственно к нам должна вернуться харда и жирные герои в хард, либо умеющие фармить нейтралов.
Далее: т.к. карта сильно поменялась в размере, уменьшилась плотность героев на единицу площади и находить героев на карте стало сложнее. А если позволять противнику выкармливать леса при проигранных лайнах, то и толку нет от того, что ты выиграл лайн, нужно идти и искать противника по всей карте. Для этого нужны роумеры или герои, способные идти в чужой лес и жить там даже при встрече с противником, мешаться ему и тормозить ему фарм. Скажем нужны: энча, бх и тому подобное.
Все изменения мне пока видятся положительными. Отдельно хотел бы изучить особенности нового рейтинга. Я как-то расписывал чего от него жду, надеюсь ожидания оправдаются.
Пока что в патче я чувствую приложенные руки и много любви к игре.
И в связи с этим такие мысли: патч только за счёт увеличения карты уже стал более глобальным чем патч 7.00, т.к. он сильнее меняет простор для манёвров и баланса в игре. По сути валве дошла до потолка в старых патчах, начиная с 7.00 или раньше и решила раздвинуть рамки. А вкупе со всеми изменениями - это крупнейший патч из всех, какие я помню. Теперь нас ждут патчи поменьше с фиксами косяков, ребалансом и тп. Каждый следующий патч будет меньше. И т.к. с новой картой балансировать придётся ещё много всего, плюс рейтинг и все прочие изменения тоже придется допиливать и балансировать, я считаю, что валве очень не скоро теперь выпустят новый соразмерно большой патч. Когда там вышел 7.00? В 2015 или 2017? Вот столько лет они балансировали тот патч всякими патчами поменьше. И этот патч глобально врятли поменяется глобально в ближайшие несколько лет. Самый минимум я даю в 2 года, но если психанут, может и год. Но по хорошему это около 4-6 лет на этом патче. Считайте мы узрели редкий момент перехода. Когда случится следующий, возможно те, у кого из нас ещё небыло детей, они уже появятся и новый патч вы будете встречать в "новой реальности". Посему запомните уходящую от нас доту, может мы сочтём, что она была лучше, но такой уже не увидим. Кстати не совсем понимаю, что конкретно в классификации патчей валве не позволило назвать патч 8.00? Нужны были изменения в ключевых моментах игры? Движке? В движке ничего не поменяли, но ключевых изменений много.
В общем поздравляю с новым патчем. Он потенциально очень хорош и выглядит всё так, будто работали реальные профессионалы.
+7
0
+7
Прочитал про Тинкера, и аж тепло на душе стало
+3
0
+3
Прочитал про Тинкера, и аж тепло на душе стало
Ну, это ещё сперва с Матрицей нужно разобраться. Но после Реарма, получив урон, теперь, конечно, не блинкануться.
+1
0
+1
Dark Portrait Грима теперь создает не обычную, а сильную иллюзию. Не было до конца понятно, почему она изначально не была сильной, являясь при этом сильнейшей во всей игре.

Потому что у нее было БКБ
0
0
0
Забыли про Марси - с шардом снова *может отпрыгивать от вражеских целей. Также минимальную дальность прыжка уменьшили (вплоть до того, что можно застанить саму цель).
Почему то новую механику Дастов не сказали ) Создает область на 12 сек, в которой палятся все инвизер, даже если зайдут извне (и кстати вешшают на себя эффект дастов на 8 сек, если выйдут).
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий