Блог Заметки Погорского

Обзор Final Fantasy VII Remake. Гениальный обман японцев

Совсем не та игра, которую все ждали.

Спустя 23 года после релиза Final Fantasy VII случилось невозможное: Square Enix наконец выпустила полномасштабный ремейк своей важнейшей игры – шутка ли, в один год с не менее невероятным релизом новой Half-Life. Впрочем, как и Alyx, Final Fantasy VII Remake оказалась не совсем тем, что от нее ждали: вместо той самой «финалки» на современном движке получилась, по сути, новая игра. С ней можно и нужно знакомиться новичкам, но по-настоящему она зацепит именно фанатов.

Оригинальная Final Fantasy VII 1997 года – не просто хитовая игра, а настоящий мировой культ. Наемник с темным прошлым Клауд борется с могущественной корпорацией Шинра и пытается спасти планету от Сефирота – сюжет, который стал частью геймерской мифологии. Настолько, что Мидгар у игроков ассоциируется в первую очередь не с Мидгардом из скандинавской мифологии, а с киберпанковым мегаполисом из игры. Ну а имя Айрис вы обязательно слышали хотя бы вне контекста.

Недавно я прошел оригинальную Final Fantasy VII – как оказалось, не зря

Square Enix стоило выпустить «просто ремейк» VII еще во времена PS2, максимум – на PS3, когда из «хотелки» он превратился в «то, что все ждут, но не надеятся увидеть». Примерно после 20 лет ожидания делать игру, идеальную версию которой все уже давно прошли в своей голове, было бы самоубийством. Поэтому авторы свернули в сторону экспериментов и переосмыслений.

Remake играется как тактический слэшер

Вместо пошаговости и статичности в Remake выкрученный на сотку экшен. Новая боевая система имеет «классический» пошаговый режим, но заточена под сражения в реальном времени. Под полным контролем игрока всегда находится один из трех участников группы. Простая атака осуществляется спамом «квадрата», спецприем активируется «треугольником» – раньше они были командами в меню. Кроме того, по полю боя теперь приходится бегать, догоняя врагов, убегая от опасных атак и (в редких случаях) прячась за укрытиями. Позиционирование в оригинале было ограничено расстановкой героев по двум линиям.

Вернулась знакомая система ATB: нанося урон обычными атаками (или долго выжидая), герои накапливают очки действий. Они тратятся на команды в тактическом меню, включающем умения, заклинания, предметы, призывы и лимиты (ультимейты героев). Система похожа на оригинальную, но в меню время не останавливается, а замедляется. К тому же умениями и магией можно промазать – не из-за какого-то шанса, а из-за неудачного позиционирования.

С динамичной боевой системой Square Enix экспериментирует не первый год: она была в Final Fantasy XV, а задолго до этого появилась и в серии Kingdom Hearts. При этом VII Remake делает нечто свое: здесь нет безумных телепортаций по меткам и всего того сумасшествия, которое вытворяет Сора в своих играх. Клауд сотоварищи управляются очень приземленно, прыгать герои не умеют, зато бодро перекатываются и ставят блок. Между бойцами можно переключаться на ходу либо отдавать команды через тактическое меню – в остальном ИИ будет спамить автоатакой по случайным целям и в целом вести себя не слишком эффективно.

Бои с рядовыми врагами протекают быстро даже без вмешательства в действия напарников, а вот на многочисленных боссфайтах боевая система работает на износ. У боссов (как и отдельных крупных врагов) помимо основной цели бывают всевозможные хвосты и колеса – их нужно фокусить в первую очередь. Кроме того, обычной атакой таких здоровяков убивать слишком долго, нужно использовать магию подходящей стихии и умения – да так, чтобы попасть в нужную точку в нужный момент и при этом не попасть под раздачу, которая собьет каст. На механическом Страже-скорпионе в первой миссии вы управляете только Барретом и Клаудом, а не тремя героям – это единственный шанс привыкнуть к реактивным боям и информационному перегрузу.

Главное – фокусироваться на важном и не пытаться думать так, как если бы игра была пошаговой. Например, пока Баррет кастует свой «треугольник», лучше переключиться на Клауда и сделать что-нибудь полезное с накопленными ATB. Когда один из героев принимает удар, его лучше полечить (заклинанием или зельем) кем-то издалека. Еще стоит учитывать, что враги в первую очередь атакуют героя под управлением игрока – можно абьюзить эту механику в своих целях. К слову, для использования умений, заклинаний и предметов необязательно лезть в меню – можно настроить до четырех удобных шорткатов для каждого персонажа.

Я ожидал, что сражения в реальном времени будут подбешивать, но быстро привык к ним и начал получать кайф – возможно, сказался опыт в той же Kingdom Hearts. Круче всего, что каждая стычка с врагами теперь не сопровождается переходным экраном энкаунтера и переносом на отдельную арену, как это было в классических jRPG и оригинальной FF VII. Вместо этого несешься по уровню, без каких-либо переходов рубишь напавших врагов мощной комбой умений и бежишь себе дальше – такой беспрерывный флоу дает почувствовать себя крутым чуваком и, на самом деле, неслабо усиливает эффект погружения. Поклонники пошаговых боев возразят, что так игра превращается из стратегии в слэшер, но и в оригинальной FF VII стратегическое мышление особенно не требовалось.

При этом в Remake боевому стилю персонажей придали уникальности. Клауд рубит всех мечом и может переключаться между двумя стойками, Тифа спамит ударами кулаков и в качестве «треугольника» делает мощный апперкот, Баррет либо стреляет нажатием «квадрата», либо чарджит мощный залп «треугольника». Айрис тоже стала более убедительным бойцом: вместо того чтобы дубасить всех посохом она атакует магическими залпами издалека, а при долгом нажатии треугольника запускает мощную магическую бомбу замедленного действия. Лимиты героев тоже совершенно разные, но так было и в оригинале.

В продолжение Final Fantasy VII Remake мы наверняка будем играть на PlayStation 5. У нее очень мемный геймпад

Square Enix позаботились о нескольких важных «улучшениях жизни» – небольших изменениях механик, благодаря которым играть комфортнее. В оригинале для восполнения HP и MP всей группы требовалось ставить палатку – в Remake Клауд просто на секунду садится на часто встречающиеся скамейки. Рядом с ними обычно расположены торговые автоматы, в которых можно купить все необходимые расходники и даже базовые материи (заклинания).

При выполнении сайдквестов игроку предлагают переместиться к нужному NPC, а не бежать по пустой локации обратно – для jRPG такая забота о времени игрока удивительна. На фоне этого странно, что в Remake пропала возможность быстренько подлечить всех зельями и заклинаниями из меню – теперь это можно сделать только через меню команд, выжидая все анимации.

Это одна из самых дорогих игр поколения

Главное впечатление от Final Fantasy VII Remake после первых часов и до самых титров – она выглядит на миллион гил (местная валюта). Каждая сюжетная катсцена срежиссирована лучше, чем любой эпизод полнометражных CGI-фильмов по франшизе, которые показывали в кинотеатрах. Камера постоянно ищет динамичные ракурсы, любой экшен выглядит словно финальная битва в каком-нибудь сенен-аниме. Даже многим сражения с рядовыми врагами предшествует уникальная катсцена с какой-никакой сюжетной завязкой – такое маниакальное желание «сделать круто» просто ошеломляет.

Из каждого босса в Remake сделали настоящее событие. В оригинале они отличались только задником и анимацией особых атак, а здесь каждое сражение обыграно как финальный босс-файт. Какие-то боссы заставляют прятаться за укрытиями вроде колонн, которые они разрушают, другие в разных фазах меняют не только свое поведение, но и декорации. Несколько боссов полностью перестраивают окружение и заставляют играть по разным правилам. В сюжетном сражении на одном турнире ведущие даже корректно комментировали конкретно мои действия и использованные скиллы – опять-таки, какое-то запредельное внимание к мелочам.

Боссов, кстати, стало в несколько раз больше. Несмотря на то, что многие из новичков – по сути выкрученные на максимум рядовые враги из оригинала, — мое почтение.

Лучше всего запредельный бюджет Remake иллюстрирует вот эта чуть-чуть спойлерная (не для тех, кто проходил FF VII) прекрасная сцена из Honeybee Inn. Никто бы и слова не сказал, если бы Square Enix не прыгнули тут выше головы, но им, кажется, было по фану:

Окончательно завоевывает сердечко то, что вставленные в слоты оружия материи отображаются на самих персонажах. Эта же деталь лишний раз обращает внимание на то, что 99% роликов здесь – не пререндеры, а катсцены на движке. Которые, за исключением пары особо сложных и дорогих эффектов постобработки, ничем не уступают фирменным CGI-роликам из любых других «финалок».

При взгляде на крупные планы героев забываешь о 6-летнем возрасте PS4:

Тем обиднее, что где-то с третьей главы в глаза начинают бросаться проблемы с подгрузкой текстур: отдельные предметы окружения выглядят на уровне платформы средней паршивости мультиплатформы PS3. На фоне впечатляющих моделей героев получается жуткий контраст, особенно когда текстуры шалят даже в катсценах. Причем тут явно дело в частом для игр на Unreal Engine 4 баге, который японцы, вероятно, не успели нормально исправить в условиях работы при самоизоляции.

Такая же проблема была в других релизах на UE4, Days Gone и Star Wars Jedi: Fallen Order. После серии патчей игры стали выглядеть в разы лучше – очевидно, что сейчас с Unreal Engine 4 хорошо справляются только его создатели из Epic Games (Fortnite) и The Coalition (Gears 5).

Обсуждаем главные проблемы текущих консолей – можно пожаловаться и на мыльные текстуры

Внимание на фон

Некоторые углы, правда, здесь срезали осознанно. В этом поколении разработчики научились маскировать загрузочные экраны чуть более изящно, чем раньше: поездки на лифтах сменились узкими проходами, сквозь которые герои медленно пробираются приставным шагом, пока подгружается локация впереди.

В умеренных количествах такой прием не вызывает подозрений и часто уместен в контексте происходящего (например, если персонаж исследует какие-нибудь руины или пещеры), но в Final Fantasy VII Remake он встречается постоянно. Кажется, за время прохождения эту анимацию я видел раз 50, а еще Клауд регулярно ходил по узким мостикам и аккуратно залезал в разные дыры – та же история. Вся надежда на то, что следующая часть «ремейка» выйдет уже только на PS5 и там железо позволит авторам не лезть на стену, пряча загрузочные экраны очевидными способами.

Маленькой придирки заслуживает камера. В большинстве случаев она успешно удерживает в камере героя и врагов, но во время сражений вблизи стен (особенно с летающими целями) немного сходит с ума.

Полностью линейное приключение

В эпоху засилья игр с открытыми мирами Remake выглядит дико – ее карта состоит из связанных между собой кишок с двумя относительно открытыми хабами-городами. То есть вместо довольно открытого мира Final Fantasy XV здесь такие же тесные локации, как в Final Fantasy VII. Только действие Remake ограничено первым городом, Мидгаром, а потому игра кажется еще более линейной.

Сюжет делится на пару десятков глав, в некоторых из них помимо выполнения основного сценария можно отвлечься на побочные квесты – их всего по несколько штук за раз. В них игроку нужно пойти кого-нибудь убить или что-то собрать, ничего сверх нормы для жанра увидеть не получится. Зато эти задания связаны в небольшие сюжетные линии – ничего не значащие для глобального сюжета, но местами забавные. При этом в игре регулярно встречаются сюжетные точки невозврата, когда вас напрямую спрашивают о готовности продвинуться дальше по истории. Так что да, Remake – максимально линейная игра.

К счастью, после завершения кампании можно подчистить любые упущенные задания, испытания и заработать недостающие трофеи. Игрок может выбрать любую главу и перепройти ее уже прокачанными героями. В частности, можно поставить рекорды с нескольких мини-играх и пройти все сражения в боевом симлуяторе – заниматься этим на удивление весело.

Для самых хардкорщиков предусмотрена повышенная сложность, которую нельзя выбрать при первом прохождении. В ней нельзя пользоваться предметами, а скамейки восстанавливают только HP – действительно, играть с такими ограничениями очень тяжело.

Самая полная, режиссерская версия оригинальной истории

В оригинале события в Мидгаре были примерно 10-часовой завязкой истории, а 40-часовая кампания «ремейка» вообще не выходит за границы города. Увеличение хронометража получилось неоднозначным: возможно, стоило ограничить Remake примерно 20 часами.

В первую очередь Square Enix сильно расширила все эпизоды, которые были в оригинале. Там, где герои за несколько экранов добирались к мако-реактору, Remake показывает целую главу с десятком диалогов между героями. Последствия взрыва в оригинале упоминались мельком – здесь же им посвящен целый драматичный эпизод. Боев в целом стало больше, а между оригинальными боссами появилось по несколько промежуточных. Еще здесь гораздо больше мини-игр: потянуть нужные рычаги, переправить Айрис на механической клешне гигантского крана и так далее.

Разумеется, гораздо больше внимания уделили персонажам. Троица оперативников «Аваланче» – Биггс, Уэдж и Джесси – из статистов с парой поверхностных реплик превратились в полноценных героев с очень стереотипными, но все-таки характерами. Сопартийцы тоже стали человечнее: приставучая Айрис уже не так раздражает и больше походит на нахальную (точнее sassy) кокетку, реплики вспыльчивого экстремиста Баррета получились более связными. Даже сам Клауд, в оригинале просто ведущий себя как последний нехороший человек по отношению к своим товарищам тут больше похож на парня, которому сложно перед кем-то раскрываться. Как, собственно, и задумывалось изначально, просто раньше герой вел себя как робот.

Появились и новые персонажи, но они пока болтаются в сюжете как плохо закрученные болты и не представляют особой ценности для истории. Большинство из них – откровенно комедийные сайдкики, без которых игра бы ничего не потеряла.

Проблема в том, что во многих местах Remake не рассказывает то, на что в оригинале не хватило времени, а искусственно пытается растянуть хронометраж. Например, когда на пути Клауда появляется метровая пропасть, вас могут заставить пойти в обход по целой дополнительной локации, хотя герой спокойно мог просто перепрыгнуть на другую сторону. Несколько раз персонажи куда-то падают, оказываются в надуманных ловушках, либо гонятся за кем-то час, прорываясь через сражения и даже промежуточных боссов – тоже ради растягивания прохождения. Такое в jRPG встречается часто, но конкретно Final Fantasy VII держала темп повествования куда лучше. Зачем его так сильно порубили – вопрос хороший.

Не ремейк, а переосмысление

Самая спорная часть Final Fantasy VII Remake – сюжет. В целом новая игра повторяет практически весь сценарий оригинала, но уже с первых часов фанаты заметят определенные странности. И речь даже не о том, что на главный твист оригинала здесь намекают гораздо раньше и сильнее, чтобы убедить новых игроков ждать продолжение.

Я не буду вдаваться в подробности, потому что здесь действительно есть спойлеры, которые не имеют ничего общего с игрой 23-летней давности. Скажу лишь, что Remake все-таки нельзя назвать полной заменой обычной Final Fantasy VII, а для полного понимания происходящего в новой игре вам все-таки придется так или иначе ознакомиться с событиями классики.

Таким образом Square Enix сделала «ремейк» одинаково интересными как для тех, кто давно прошел Final Fantasy VII, так и для новой аудитории, но при этом оскорбиться решениями сценаристов могут и те, и те. Мне же просто интересно, насколько следующая игра сойдет со старых рельс, а еще только, сколько лет пройдет до выхода полного сборника Remake.

* * *

Final Fantasy VII Remake – совершенно не то, чего ждали те, кто воспринял слово «ремейк» буквально. Эта игра отражает то, каким большим феноменом стала «семерка» за десятилетия с релиза: со спин-оффами, фильмами и, по сути, расширенной вселенной. Remake не заменяет оригинал – не уверен, что в нее можно играть вместо него, хотя и как самостоятельное произведение игра в целом работает. Я же восхищен смелостью Square Enix – настолько, что продолжение Remake мне хочется увидеть больше, чем Final Fantasy XVI.

Я запустил личный челлендж с прохождением 52 игр за год – вы сможете отслеживать мой прогресс, читать мнения о пройденных играх и, желательно, присоединяться к инициативе сами. Вместе мы разгребем свои бэклоги игр! Тем более крупных релизов в этом году осталось не так много. Подробности о правилах и сути челленджа здесь.

У Ubisoft есть игра важнее Assassin’s Creed. Студию вытащил 2D-платформер

Warcraft 2 (два) незаслуженно забыли. Он изобрел все то, за что мы полюбили триквел

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья