Блог Ни слова про Гвинт
Трибуна

5 сюжетных ошибок «Ведьмака 3»

От редакции. Вы находитесь в блоге «Ни слова про Гвинт», автор которого пишет про знаменитые и любимые игры. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!

* * *

«Ведьмак 3: Дикая Охота» – одна из лучших игр в истории. Она заслуженно отмечена многими наградами, но, разумеется, не идеальна и имеет ряд казусных и спорных сюжетных моментов, которые можно назвать недоработками со стороны разработчиков. По крайней мере, таковыми они видятся после наблюдения за десятками прохождений и получения всех внутриигровых достижений. И забыть их, как и множество ярких положительных моментов, непросто.

Скеллиге как море разбитых надежд

Скеллиге в Ведьмаке вызывает одновременно теплые и неоднозначные чувства. С одной стороны, это прекрасно поставленный главный сюжет, тонкий и трагичный по своей сути (Скьялль, мы тебя помним!). С другой стороны, в глаза бросаются отдельные шероховатости выбора, который, как мы знаем, является ключевым элементом Ведьмака.

Начну с квеста «Королевский гамбит». Он считается второстепенным, но напрямую связан с основным сюжетом и многие, безусловно, прошли его. На первый взгляд, мы имеет интересный и вполне реальный выбор: среди детей Краха ан Крайта на трон Скеллиге претендуют мудрая Керис и храбрый (со всеми вытекающими) Хьялмар. И все бы ничего, но как показывает статистика Steam (а за прохождение отдельной линии дают ачивку), подавляющее большинство выбрали гораздо более разумный путь Керис.

Проблема в том, что эта линия является лучшей не потому, что Хьялмар не прав. Ветка Хьялмара очень насыщена и по-своему интересна – это практически полная альтернатива выбору Керис (мне правда жаль, что многие проходившие игру могли этого не осознать). Вот только практически. На деле Хьялмару не удается найти прямых доказательств и обличить виновника заговора. Масла в огонь чувств геймеров подливает еще и то, что мы видим несколько косвенных улик, которые указывают на истинного виновника устроенной в Каэр Трольде резни. Вопреки фактам, путь и косвенным, все кончается хорошо лишь благодаря эмоциям.

С точки зрения философии на это можно смотреть по-разному, но чисто по-геймерски нам открыто намекают, что был выбран не лучший вариант. Это же происходит и в случае пассивного выбора Сванриге – Скеллиге формально не проиграл, но я сомневаюсь, что наблюдая эту концовку кто-то по-настоящему гордился своим неожиданным выбором со словами «какой же я молодец!». В случае с Хьялмаром разочарование происходит оттого, что игроку все становится понятно, но результата нет. При этом, как мы знаем, в случае с Керис в ход вступает именно случай (и инициатива Сванриге). На контрасте это сильно бросается в глаза.

Другая ситуация связана с моментом, близким к концовке игры. Думаю, многим геймерам запомнился диалог с Лугосом, имеющий два разных, но ведущих к одному результату ответа. Вот, знаете, идете вы от Краха на переговоры, уже представляете изменяющийся мир (а в Ведьмаке он действительно может измениться – правда, уже после окончания основной части), бунт на юге Ард Скеллига, возможно, локальную стычку двух войск при участии Нильфгаарда на стороне «южан»...

В итоге же мы просто превращаем Каэр Мюр в пепелище. На этом все в прямом смысле кончается!

Не знаю, нужно ли говорить, что для игры, в которой выбор есть в самых банальных и незначительных вещах, это крайне слабый ход. Могло случиться все, что угодно, и это решение оказалось бы лучше. Можно лишь предположить, что разработчики не успевали закончить сюжетную линию и обрезали ее максимально бездумно (прямо как линию Дейнерис в 8 сезоне Игры Престолов). Вероятно, не отразить вообще никакой реакции Лугоса на вторжение было бы более удачным ходом. По крайней мере, это не было так заметно.

Мы обновили наш редактор блогов. Появилось автосохранение, а оформление стало еще проще

Отказ Геральта от помощи Эмгыра

Действия Геральта в «Дикой охоте» можно назвать рациональными и минималистичными. Он традиционно не хочет никуда ввязываться, не ждет чьей-то помощи и ищет Цири, полагаясь только на себя и самых приближенных к нему людей.

И вот наступает ответственный момент, когда приходит осознание того, что от Дикой охоты так просто не избавиться – остается принять бой. Геральт отправляется ко всем знакомым, у которых может просить помощи. Стоит отметить, что часто это враждебные ему люди, имеющие те или иные возможности – везде он просит помощи.

И только приехав к императору Нильфгаарда, он начинает вести себя излишне эмоционально, отказываясь от на редкость почтительного (по меркам Эмгыра) предложения. Честно говоря, уже играя впервые, я заметил, что здесь что-то не так. Да, командование «чужака» для Геральта – не самое приятное событие в жизни, однако, во-первых, это касается жизни Цири, во вторых, речь шла про Морврана Воорхиса, который был положительно к нему настроен и, будучи неглупым человеком, легко осознал бы всю формальность своего «управления» ведьмаками в предстоящей стычке. В то же время совершенно не ясно, как Геральт планировал осуществлять руководство отрядом (это совершенно абсурдная идея).

Главным же здесь является само количество предоставляемых войск. В игре нам показали битву в стиле «Мстителей», где каждый из героев обладал сумасшедшими качествами и мог быть повергнут лишь в случае экстраординарных обстоятельств. В действительности их должно быть перемесить ровно так же, как это случилось с чародеями (могущественными чародеями!) на Содденском холму. Несмотря на затрудненность с перемещениями бойцов Дикой охоты и изначальное преимущество в виде крепости, не выжил бы никто.

Впрочем, в рамках игровых условностей этот момент не воспринимается настолько критично и многие стримеры даже соглашались с Геральтом, безмолвно пославшем «этого надменного Эмгыра». На деле его спасло настоящее супергеройское чудо.

Тем не менее, согласитесь, что в случае возможности получить эту услугу от Империи, мы бы гораздо лучше понимали концовку с Цири, становящейся императрицей. В игре мы увидели лишь одну линию ее поведения – постоянное стремление к самостоятельности и «ведьмачеству», показанное в том числе и во время осады Каэр Морхена. А как было бы интересно!

Старшие расы и Йорвет

Старшие расы (они же эльфы, краснолюды, низушки, дриады и гномы) – целый пласт истории и настоящего мира Ведьмака. Они имели большое влияние на события в этой вселенной и присутствуют в каждой из частей серии игр. Уже в первом Ведьмаке мы видим не только их присутствие в городах, но и активное партизанское сопротивление – во многом утихающее и наивное, но уж точно заметное.

Так и не показав Долину Цветов и Махакам, во второй части нам дают своими глазами окунуться в атмосферу настоящего краснолюдского города – Вергена. Эльфы имеют в игре еще большую роль – мы видим их реакционные действия по всему Северу в весьма мобильных и эффективных небольших отрядах.

И дело тут даже не в Йорвете, полюбившемся многим за свою глубоко прописанную роль. Их лидером мог стать кто угодно, – этого самого лидера не было вообще! В «Дикой охоте» эльфы и краснолюды терпят притеснения, участвуют в отдельных квестах, но действуют бесцельно – такого не было даже в первой части игры. Они лишь создают колорит, но никак не выделяются и ни на что не влияют.

Создается четкое чувство, что про них забыли, отмели на второй план. В фокусе Ведьмака 3 находится Геральт и его личная история, связанная с Цири. Чародейки, политика, Вечный огонь, но не они. И это обидно.

Могло ли быть иначе? Роше, имеющий эпизодическое присутствие, играет ключевую политическую роль: он не жаждет объединить Север, но все еще пытается спасти Темерию. Понятно, что в Велене мы имеем другую сильную историю, в частности затрагивающую заболоченную местность, а на Скеллиге и в Туссенте их участие было бы весьма сомнительно, тем не менее, локальную историю с ярким предводителем Скоя’таэлей добавить стоило. Без открытого противостояния, как это было в предыдущих частях, а по-новому – скрытно, во имя конкретной цели.

Нечто похожее мы увидели в дополнении «Каменные сердца» – никаких скоя’таэлей там, конечно же, не было, но сам подход, создавший историю на небольшом клочке земле (весьма запустелой, между прочим), был прекрасно реализован. Другой локацией, как ни парадоксально, мог стать уже Туссент. На востоке мы видим лес с примечательными столбами, духовно напоминающий Каэд Дху (лес друидов), со всеми вытекающими отсюда событиями.

Ничего из этого сделано не было и, видимо, даже не планировалось. Возможно, старшие расы вспомнят в будущих проектах, – например, весьма обширно их показали в «Кровной вражде». Хотелось бы большего!

«Кровная Вражда» – шикарная игра по миру «Ведьмака»

Безумный Радовид, или Радовид Безумный

Что было сделано, так это целенаправленное превращение Радовида в короля, помешанного на собственных детских страхах и страсти к огню и насилию. Здесь можно было провести еще одно сравнение с Дейнерис, но лучше вспомним королей из Ведьмака 2. Фольтест, Хенсельт и даже принц Стеннис – смелые перед лицом смерти и готовые отправить Геральта на эшафот ровно в тот же момент, когда он не справится с их поручением. Будучи разными по характеру, они чувствовали свое место и показывали всем своим видом место других людей вокруг, что абсолютно правильно, учитывая эпоху, которую Ведьмак в этом плане копирует.

Там был и Радовид: уже начинающий демонстрировать садистские наклонности, тем не менее, имеющий некий кровавый шарм. В концовке «Убийц королей» он сделал страшные вещи, но мы понимали его мотив, видели, насколько он харизматичен как персонаж и, в первую очередь, король. А короли, как известно, не должны быть идеальными, лишь бы чернь была довольна.

В «Дикой охоте» же мы встречаемся с человеком, который слушает журчание шахматных фигур и с порога вызывает недоумение. Он сжигает чародеек и чародеев уже по-приколу и фанатично наслаждается этим, тогда как уровень его собственного величия показывается игроку несравненно более низким, чем ранее. Желающие видеть сильный Север с гораздо большим удовольствием выбрали Дийкстру (а многие вообще Нильфгаард, и это без Цири у власти!). Что они выбрали для Радовида – догадаться несложно.

Сопереживать королю Редании в показанном контексте не представляется возможным. Как персонаж он получился на редкость слабым. Мог ли быть другим? Вполне, не будь такого акцента на его психическом безумии. После личной аудиенции и более настойчивых намеков на военное ослабление Новиграда через выдворение чародеев, игрок мог бы закрыть глаза на его «любовь» к магии. Ничего подобного мы не увидели.

Дикая, злая охота

Дикая охота, нашедшая свое место в названии игры, в самой игре так и не получила должного раскрытия. Пожалуй, это наибольшая боль фанатов третьего Ведьмака – практически идеальной игры, имеющей мало проблем с сюжетом.

Надо сказать, что начиналось все достаточно многообещающе. Линия квестов в Велене демонстрировала игроку страх перед неизведанным народом, а бой с Нитралем мог стать непростым испытанием (особенно, если вы попали на него слишком рано). К сожалению, шаг за шагом таинственность рушилась, а злодеи в виде первых лиц народа Ольх оказались чрезмерно клишированными, несущими за собой только смерть (и ни капли радуги).

Апогеем несбывшихся надежд стал эффектный, но достаточно простой финальный бой против Эредина и его последние реплики. Есть ли люди, не заметившие этот бессмысленный трюк с предательством «Лиса», на которого даже нельзя напасть?

Все, что нам дают сделать – позлиться несколько минут на хитрого эльфа. Ради этого умирает король Дикой охоты! Дальше это достаточно умело маскируется напряженным диалогом Геральта с Цири, и все же закрыть глаза на последнюю уловку главного антагониста игры не представляется возможным. На деле уловка превратилась в очередную насмешку на Эредином, пытавшемся спасти свой собственный мир, а сделанным, как и в случае с Радовидом, исключительно отрицательным персонажем. И это несмотря на настоящую трагедию, разразившуюся в мире Aen Elle!

* * *

Несмотря на написанное выше, стоит подчеркнуть, что сюжет Ведьмака 3 в целом находится на очень высоком уровне. Будучи феноменально поставленным в первой части, его проседание из-за нехватки времени у студии CD Projekt RED по ходу самой игры не так сильно заметно.

Кроме того, у игры восхитительная проработка второстепенных квестов, дающая ощущение глубины до самого конца основного сюжета. Дополнения, сделанные на выдающемся уровне, лишь закрепляют общее восприятие игры как шедевра.

Иллюстрации: imdb, Lacked Gaming, playground, hardforum, blogspot, xgamers.

Морровинд – культовая игра. Наш блогер объясняет, почему она стала великой

Создай блог, напиши про игру и получи приз! Награждаем лучших авторов

Автор: Cearvm

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья