И другие причины, которые повлияли на локальный рынок.
На заре Dota 2 сообщество из Поднебесной считалось самым крупным и влиятельным по сравнению с европейскими странами, Америкой и Россией. Развитие региона поддерживали успешные выступления на The International − главном турнире, который стал олицетворением Доты. Местные команды часто доминировали над соперниками из других регионов.
Однако в 2026-м профессиональная Дота-сцена в Китае пребывает в упадке. Причины связаны как с самой дисциплиной и скандалами вокруг нее, так и изменениями, которые охватили китайское общество и игровую индустрию. Локомотивом этих преобразований стала мобильная Honor of Kings. Как так получилось? Сейчас расскажем.
4 лучшие команды мира в Доте – из России. Это мегауспех или тревожный сигнал для киберспорта?
Уникальность Honor of Kings: не просто мобильная MOBA, а социальная сеть для геймеров

2012-й − важный год для китайской развлекательной индустрии. Дота-сцене он запомнится тем, как сначала в августе Invictus Gaming победила в финале NAVI и подняла над головой Аегис, а спустя пару месяцев компании Valve, разработчик Dota 2, и локальное издательство Perfect World заключили стратегическое партнерство. Так в регионе появился представитель, который отвечал за оперирование MOBA-игры.
В том же 2012-м мобильный интернет впервые стал главным средством для доступа в сеть. В отчете CNNIC утверждалось, что в стране число пользователей в мобильном сегменте выросло до 388 млн − на 8 млн больше, чем на ПК за тот же период. Разница в цифрах отразилась на бизнесе интернет-кафе (или, как их называют в Китае, «вангба»). В отраслевом докладе Министерства культуры упоминалось падение доходов у заведений на 13,2% − до 53,7 миллиарда юаней. Среди причин назывались влияние мобильного интернета, рост эксплуатационных расходов и сокращение пользовательской базы.
В 2013-м правительство стало раздавать разрешения на коммерческое использование 4G-связи, что привело к взрывному росту мобильного интернета к 2015 году. В тот же момент студия TiMi Studio Group, владельцем которой является техногигант Tencent, выпустила на смартфоны первую версию Honor of Kings, публичное тестирование которой началось в ноябре 2015-го.
HoK − не просто первая мобильная MOBA (Tencent, кстати, предлагала Riot Games перенести League of Legends на телефоны, но тогда американская компания отвергла эту идею, а уже к 2019-м запустила проект в разработку). Это продолжение социальной сети QQ и суперприложения WeChat, которое объединяет в себе мессенджер, мобильные платежи, мини-программы и функционал социальных площадок. Вот, что об этом говорится в книге Цзияци Ли (Jiaqi Li) «Игры и развлечения в китайском и китайскоязычном мире», опубликованной в издательстве «Вашингтон Институт Пресс»:
«Созданная на основе социальной сети, HoK поощряет пользователей взаимодействовать с друзьями и участвовать в соревнованиях, чтобы укреплять связи и становиться ближе. После запуска игры пользователи могут просматривать данные своих близких: рейтинги, историю матчей и статус активности. Такая информация становится частью их переписки. Что еще более важно, участие в играх обогащают социальную модель».
Так что в какой-то степени HoK и есть соцсеть, только геймерского формата.
История Доты – в 7 граффити. Мы увековечили главные хайлайты
Соревновательная экосистема HoK: от национальных и студенческих турниров до финала лиги на футбольном стадионе
Столь углубленная интеграция технологий позволила разработчикам добиться того, о чем многие могут только мечтать: построить в игре экосистему любительских соревнований. То есть любой желающий способен поучаствовать в студенческих, городских или национальных турнирах, не выходя из HoK. При этом покупать дополнительную экипировку или дорогую технику не обязательно: достаточно среднего смартфона и наушников.
Если команда достаточно хороша, то она может показать себя в «Кубке Челленджеров» (Challenger Cup). Здесь встречаются команды KPL, KGL и студенческих турниров, а также молодежные составы и приглашенные участники.
Что касается лиг, то их всего две: KGL (King Growth League) − вторая лига, выступает мостом между полупрофессиональной и профессиональной сценой − и KPL (King Pro League) − высшая лига, где собраны главные киберспортсмены страны.
Влияние KPL настолько велико, что гранд-финал KPL проходил на стадионе «Птичье гнездо» в Пекине. Матч с участием AG Super Play и Wolves (принадлежит ФК «Вулверхэмптон», у которой также есть составы по шутерам Rainbow 6: Siege и Call of Duty Mobile) посетили 62 196 человек, что стало абсолютным рекордом по версии «Книги рекордов Гиннесса». Билеты на решающую серию за трофей местные болельщики раскупили за 12 секунд.
По данным Escharts, на западных площадках ту серию смотрели в пике 119 800 зрителей. По внутренним платформам достоверной статистики нет. Сами организаторы отмечали, что в течение всего сезона им удалось привлечь 250 млн уникальных пользователей со всех платформ. Из них 60% мужчин и 40% женщин.
За что еще полюбили игру: короткие матчи и отсылки к культуре
В том, что HoK привлекает максимально широкую аудиторию геймеров, нет ничего удивительного. У игры есть четыре важных особенности: высокая динамика сражений, короткая длительность матчей (от 10 до 20 минут), тесная связь с национальной культурой и широкий инструментарий по социализации и взаимодействию.
Последние два пункта переплетаются друг с другом. Например, в геймдизайне персонажа И Сина используются базовые понятия из древнекитайской игры го. К ним относятся дебют (фусэки), контроль и степень свободы (дамэ). В бою это выглядит вот так:
Внешний вид выступает продолжением этой идеи. Вот, что говорится в описании героя на сайте: «И Син − профессиональный игрок в го, и мы посчитали уместным оформить его образ в ярко выраженном китайском стиле, подчеркнув при этом его личные качества. <...> Если присмотреться, можно заметить, что пуговицы на его одежде украшены черно-белыми камнями для го, а на поясе висит маленькая доска для го − его любимый аксессуар».
Другой пример касается героини Шангуань Ваньэр, чьи названия способностей отсылают к каллиграфическим приемам, взятым из трактата «Девять сил». Его автор, Хань Цай Юн, заложил основы письма по всей стране. Вдобавок некоторые реплики Шангуань отсылают к работам философов Яна Сюна, а также каллиграфам Чжуну Яо и Цай Юну.
Однако чаще всего разработчики прибегают к использованиям элементов культуры в обликах героев. Иногда это могут быть знакомые всем национальные образы или черты. Но бывает и так, что разработчики серьезно заморачиваются по поводу дизайна. Так, например, особый облик Ян Юйхуань создавался совместно с Дуньхуанской академией: за основу художники взяли фрески из пещерного комплекса Могао. А образ Ми Юэ содержит отсылки к театру теней Хуасянь − древнейшему виду традиционного народного кукольного искусства.
Коммерциализация традиционной культуры и игровая зависимость: критика игры и как Tencent с ней справилась
Из прошлого пункта может показаться, что Tencent очень внимательно обращается с историческим наследием. Однако так было не всегда. Разработчики игры столкнулись со шквалом критики в 2017 году. Тогда историки и исследователи, а также государственные и партийные СМИ, регулярно ругали создателей за своевольное обращение с национальной культурой.
Так, например, репортер издания Xinhua Цзи Сяобо отмечал разницу между реальной историей и игровым вымыслом. По его словам, Цзин Кэ, будучи «уникальным культурным символом в китайской истории», превратился в женщину с фантастическим оружием, а Лю Бэй, один из полководцев эпохи Троецарствия, − «в персонажа с ружьем и внешностью гангстера».
«Историю и культуру можно интерпретировать, а исторических личностей можно изображать, но главное − уважение и сохранение прекрасных культурных традиций. Мобильные игры также являются культурными произведениями, которые должны обучать и развлекать. Если создателям не хватает элементарного самоуважения и любви к себе, как можно ожидать от них сохранения и продвижения традиционной культуры? Игры вроде Honor of Kings, которые потребляют историческую культуру, искажая при этом исторические личности, могут привести только к культурному недопониманию и путанице ценностей», − говорилось в публикации Цзи Сяобо.
Помимо этого, критики регулярно затрагивали такие темы, как подмена исторической памяти популярным игровым образом, коммерциализацию традиционной культуры, гендерные стереотипы, сексуализацию женщин и неправильное представление Китая за рубежом.
Чтобы исправить ситуацию, Tencent открыла исторический раздел «Он/она в истории», после чего рядом с персонажем авторы стали писать о реальном прототипе героя. Компания также запустила проект «Уроки истории Honor of Kings» при участии исследователей и экспертов, поддерживала поэтические чтения и сотрудничала с некоммерческими организациями в сфере культуры.
По мнению автора книги «Игры и развлечения в китайском и китайскоязычном мире» Цзияци Ли, все эти шаги скорее пошли на пользу при продвижении Honor of Kings как продукта. «Поддержка и рост популярности HoK произошли не столько благодаря трем программам или защите от общественной критики, сколько за счет постоянных обновлений и улучшений игры. А уж она успешно превратила социально-политическое сопротивление в культурное потребление», − говорится в работе.
Насколько прибыльна и популярна HoK?
Если смотреть в разрезе по годам, то Honor of Kings регулярно борется за первые строчки в топах по аудитории и выручке.
В ноябре 2015 года HoK удалось привлекать каждый день около 10 млн пользователей (DAU − daily active users, метрика, которая отвечает за суточный размер аудитории). В сентябре 2016-го их число выросло до 40 млн, 2017-м − до 70-80 млн, в 2020-м − до 100 млн.
По статистике за 2025 год игре удалось привлечь на внутреннем рынке более 139 млн игроков, а с учетом зарубежных совокупная месячная аудитория достигала более 260 млн пользователей.
Что касается выручки, то она постоянно плавала, хотя ее размеры лишь однажды упали до $1,48 млрд. По данным AppMagic, которая ведет статистику с 2021-го, в тот год HoK заработала около $1,7 млрд, в 2025-м − $1,68 млрд. Если смотреть по месяцам в 2026-м, то игра стабильно удерживает первую строчку.
И что это значит? У Доты больше нет шансов?
Есть, просто конкуренция за время, деньги и внимание значительно выросла. Во-первых, кроме Honor of Kings, на мобильном рынке есть Mobile Legends: Bang Bang и League of Legends: Wild Rift, а на десктопном − League of Legends. Разработчики этих игр активно вкладываются в маркетинг и коллаборации, активно взаимодействуют с сообществом и пытаются выстроить стабильную экономическую экосистему.
В этом плане Valve никогда не славилась своим мастерством. Компания редко общается с медиа и уж тем более устраивает коллабы: самым заметным явлением за годы стало добавление наборов для героев из франшизы Monster Hunter.
Единственный маркетинговый инструмент, который был у студии, − боевые пропуски. Они появлялись в период главного чемпионата года The International и приносили компании десятки миллионов долларов. Из-за их пропажи и желания студии заставить команды биться за трофей, а не денежный приз, игра лишилась внимания со стороны широкой аудитории (по крайней мере пока).
Вдобавок там, где у других продуманная и заранее распланированная экосистема, у Valve свободный подход. В Дота-сегменте, в отличие от CS, важен только The International. Как будет с другими соревнованиями сезона − не так важно. Компания, которая вообще подарила надежду киберспорту выйти из подвалов и стать явлением, не очень-то интересуется ее спортивной частью и то, насколько она выглядит привлекательно. Система DPC-очков, как в теннисе, и расписание майноров и мейджоров дарило понимание, а что вообще Доту ждет в следующем сезоне. Когда Valve отказалась от планов, возникло ощущение, что ей все равно. По сравнению с таким подходом, Honor of Kings кажется очень продуманной соревновательной средой, где каждый шаг распланирован.
Показательно и то, что сами игроки из Китая признают: в их среде не появляется больше новых лиц. Отчасти из-за отсутствия побед на Интах, где команды из Поднебесной добираются до финала, но каждый раз упускают Аегис. Отчасти из-за HoK и других игр.

«[Что Китаю нужно сделать, чтобы снова привлекать новых игроков?] Это проблема, которую трудно решить. В целом в Китае людей, которые играют на компьютере, не так уж и много, по сравнению с теми, кто играет на телефоне. Мобильные игры доминируют на нашем рынке, и окружающие выбирают их. Эту проблему абсолютно сложно решить, поскольку действительно трудно привлечь новых игроков, если издатель игры не выделит ресурсы для создания сцены в стране. [С каждым годом] вы будете видеть все меньше новых игроков из Китая, не говоря уже о профессиональных», − признавал Ду «Monet» Пэн в интервью GosuGamers в 2024 году.
Пэн не одинок в своих оценках. Примерно о том же самом говорил Чжан «Bach» Жуйда GosuGamers и Ченг «Mad» Хан − Escorenews.
Другой вопрос, как ко всему этому относиться? Дота по сравнению с HoK загибается или все-таки сохраняет стабильность? Если брать MOBA-игру Tencent за абсолютную величину, в которой сходятся техническое превосходство, продуманный до мелочей маркетинг, охватывающий сотни миллионов пользователей, и идеальная модель соревновательной сцены, то может показаться, что дела как будто не очень.
Но если обратиться к данным SteamDB, то можно увидеть, что максимальное количество игроков в августе составило 1 млн человек. Больше в последний раз было только в период The International 2022, а до этого на TI 2019, а еще раньше в период TI 15 и TI 16. То есть в Доту как играли, так и продолжают.
У игры есть свои сложности, но в то же время разработчики сохраняют стабильные цифры на протяжении 15 лет. Вряд ли кто-то думал, что Дота в принципе проживет столько времени. И тем не менее, она все еще способна удивлять.
* * *
Сатаника не было бы без победы Team Spirit на TI10
«Заняться киберспортом в Valve – работа мечты». Как сейчас живет Роман Дворянкин



























Комментарии