История «второго Я» во время прохождения игр

Не знаю, насколько это распространённое явление среди геймеров, но я очень часто во время прохождения игр рассказывал себе истории, которые относились либо к персонажу, либо к моему «второму Я», живущему в игровом мире.
Помню это ещё с юности, даже когда играл в абсолютно несюжетные игры вроде FIFA 2005 или NHL 2007. Если футболом я страстно увлекался, то про хоккей почти ничего не знал, но мне всё равно нравилось создавать себе какой-то сюжет или мотивацию и как бы жить хоккейной жизнью.

Если это спорт, то я игрок или тренер, идущий к успеху. Если гонки, то я начинающий пилот, который набирается опыта и хочет соревноваться с чемпионами. Если сюжетная аркада или шутер, то я главный герой или какая-то его копия — как бы с иной предысторией и другими характеристиками и интересами.
Даже если я играл в стратегию с почти полным отсутствием персонажей, то всё равно представлял себя полководцем, градостроителем или бизнесменом, которым важен не только результат миссий, но и что-то ещё. Тематика и механика игр как бы подсказывает, какую можно придумать роль, обстоятельства, трудности и задачи в данном мире.

Лучше всего такое «погружение» работает в играх с открытым миром, где можно заняться чем-то помимо заскриптованных миссий. Например, в первой Mafia можно было развозить людей на такси или охотиться на гангстеров. В последнем случае мой персонаж мог быть преступником, тайным агентом или каким-то мстителем.
Забавно, что при этом я абсолютно не сторонник детальной кастомизации и подгонки персонажа под свои реальные черты. Если игра предложит создать лицо, я даже не буду заморачиваться: выберу подходящее из рандомных, и лишь в редких случаях попробую кое в чём сделать похожим на себя. То же самое касается поиска и подбора скинов или предметов в многопользовательских играх — я скорее выберу что-то стандартное, а потом забью на обновления.

Строго говоря, это не истории с точным началом и концом, а своего рода внутренний диалог «второго Я», для которого игровой мир — реальность. И этот диалог постоянно меняется: он может внезапно начаться, остановиться или повернуть в неожиданном направлении.
И причины для этого могли быть как внутриигровые, так и внешние. Что-то привлечёт внимание, о чём-то вспомнишь, задумаешься — и вот игра уже становится каким-то отражением части твоей личности. Возможно, в таком смысле на игры можно посмотреть с точки зрения психологии. Словно это пространство для отражения переживаний или банальной саморефлексии.

Хотя не сказал бы, что через игровые ситуации я как-то обрабатывал реальность или эти «диалоги» были для меня важными. Действительный и виртуальный мир никогда не пересекались: стоит закрыть игру — и вся её история, все мысли о ней тут же исчезают.
Они просто были. Так просто интересней. Думаю, мозг иногда просто примеряет «маски» и играет с материалом, который мы ему предлагаем в виртуальном мире. Не потому, что у этого есть цель или конкретный смысл, а потому что такова наша природа.























