14 мин.

Впечатления от FBC: Firebreak: даже хорошо, что вы не можете в это сыграть

Игра от Remedy, которая делает больно иначе.

17 июня на PC, PS5 и Xbox Series X/S вышла FBC: Firebreak ­– первая большая попытка мастеров одиночных игр оседлать волну игр-сервисов. Трейлеры и  демонстрации обещали сессионку мечты: знакомый сеттинг Control, щадящая монетизация, креативный подход и обещание, что в игру не придется «ходить как на работу».

Авторы Кибера Никита Ермушин, Александр Пушков и Святослав Лецкий уже приготовились врываться в многообещающий проект. Но многообещающий проект был не готов к нам.

Матчмейкинг и доступ в России – и проблема, и благословение

Релиз игры в России был скоротечен. Всего через пару часов после открытия серверов, игру официально сняли с продаж в российском регионе Steam. Причина, судя по всему, в недоступности серверов. Игроков из России либо не пускало в игру вовсе, либо запирало в главном меню без возможности стартануть катку, либо выкидывало посреди нее.

Наша бравая тройка столкнулась со всеми тремя проблемами. Святослав не увидел даже главного меню, зато подробно изучил пользовательское соглашение. Если кратко: «вы должны нам все, мы вам – ничего». Практика для сессионок стандартная, но от того не менее ироничная. Подробнее об этом тут.

Что ж, Святослав покинул отряд «Файрбрейк» даже не успев в него вступить. А вот Александр успел. Он залетел в игру раньше всех и даже сыграл пару каток. Однако, когда мы решили объединить усилия, игра решила, что Александр наигрался. Его попросту оставили в глухой «очереди» в главном меню. Ни в пати вступить, ни соло-игру начать нельзя. По слухам, Александр до сих пор стоит в этой очереди.

Я же в игру влетел без проблем. Пусть с ребятами сконнектиться не получилось, но хоть с рандомами играть можно. Вернее, позволяется: игра все равно периодически вылетает. Посреди матча, по его окончании, в стартовом лифте – табличка «Ошибка связи» встречалась чаще, чем удовольствие от игры.

Еще реже мне встречался третий игрок в команде. По неизвестной причине играл я почти всегда лишь с одним напарником. Разумеется, это если повезет.

В чем причина таких серьезных проблем с серверами и доступом к игре? Судя по всему, проблема не только у нас. Западные коллеги и игроки тоже жалуются на вылеты, а вот недоступность игры – феномен, кажется, полностью российский. 

Спекулировать о виновниках можно долго, но стоит отметить любопытную деталь: до релиза Remedy поделилась картинкой, где указано региональное время запуска игры. И Москва на этой карте отмечена, что нынче редкость. А значит, Remedy на российский регион рассчитывала и наших игроков в игре видеть хотела. Но что-то пошло не так.

Геймплей игры – последнее, о чем хочется говорить. Да, все настолько плохо.

Если кратко: FBC: Firebreak – это случайный бастард Dead by Daylight и «Серьезного Сэма» в модных финских тряпках от Remedy. И поверьте, ничто из этого не комплимент.

Суть игры – прохождение самоубийственных миссий в Старейшем Доме, знакомом игрокам по Control. Троим игрокам в роли добровольцев отряда Firebreak предстоит разобраться с поломками на разных этажах, вызванными аномалиями и агрессивными существами. Стандартный геймплейный луп: высадка → починка → перестрелка → переход в другую локацию → перестрелка → починка → лифт.

В игре три класса: техник, электрик и ликвидатор. Каждый обладает своими инструментами, которые будут полезны при определенных активностях. Гаечный ключ техника способен починить все, что сломано. Электрик – завести все, что простаивает. Ликвидатор – потушить огонь, который обязательно вспыхнет в ходе игры.

Участвовать в активностях для одного класса можно и двум другим. Но там, где техник справится легким ударом ключа, электрику придется проходить QTE. А поскольку в игре не бывает так, чтобы все три класса встретились в одной катке, мы обязательно будем их проходить.

Проблема вот в чем: в игре одна простенькая QTE-активность для любых действий. Восполнение боезапаса, починка, тушение пожара – везде нужно проходить QTE. Поэтому, мы, прямо как в Dead By Daylight, будем бегать от маркера к маркеру и проходить одну и ту же активность из раза в раз. 

Только вот в DbD ошибка наказывается обнаружением и, вполне вероятно, смертью. А в FBC: Firebreak ошибка наказывается… наверное.

Вроде и хорошо, что не наказывают с таким-то количеством QTE. Но зачем оно тогда вообще в игре? Эта примитивная механика моментально надоедает, не развлекает и не держит в напряжении, потому что лишена каких-либо ставок. Ее цель – просто замедлить прогресс миссии. Но почему-то она занимает центральное место в игре.

Второй столп, на котором держится FBC: Firebreak – шутерная часть, напоминающая «Серьезного Сэма». Хотите тактики? Использования укрытий? Применения классовых инструментов? Командной работы? Забудьте! Наш выбор – пятиться назад и стрелять в нескончаемые волны болванчиков, наблюдая, как тают одна за другой полоски здоровья. 

Только в «Серьезном Сэме» мы сражаемся в комнатах размером с несколько футбольных полей. В FBC: Firebreak лишь офисные коридоры и редкие залы. Рано или поздно враги задавят числом. Единственный выход – бездумно палить в кисель на экране. 

А еще в «Серьезном Сэме» десятки видов врагов. Для максимально эффективной их ликвидации там все-таки приветствуется подбирать тактику и оружие под многих из них. В FBC: Firebreak всего шесть основных видов врагов: два тощих упыря с огнестрелом и без; два танка с огнестрелом и без; и два летающих врага – один с офисным креслом, другой без. Какую выберем тактику? Правильно, пятимся назад и стреляем. 

Единственный враг, где для убийства нужно сделать хоть что-то – танк с тараном. Убить его можно только со спины. Это проблема, ведь единственная возможность зайти к нему за спину – сознательно принять урон от его атаки, после которой он ненадолго застрянет в земле. Но даже так его прикроют союзники: сломанная регистрация попаданий и твое собственное оружие. Например, от револьвера, сносящего всех врагов одним выстрелом, потребуется 4-5 точных попаданий в ярко-красную область. Но для этого нужно произвести еще с десяток выстрелов в никуда.

К слову об оружии. Изначально на выбор дается три вида: револьвер, пистолет-пулемет и дробовик. Моим выбором большую часть игры был револьвер – это, по совместительству, единственное оружие в игре, которое не ощущается картонным. Даже обожаемый мной в любой игре пистолет-пулемет тут ужасен: нулевая эффективность, отсутствующий импакт и ощущение, что держишь в руках невесомый водный пистолет. По мере прокачки к этим трем пушкам добавляются винтовка и пулемет. Винтовка оказалась напрочь бестолковой (перезаряжается долго, а эффективность схожа с дробовиком). А до пулемета я так и не добрался. Но об этом позже.

Получается следующая картина: задачи быстро наскучивают, а перестрелки превращаются в монотонный тир. А что там с «модными финскими тряпками от Remedy» из начала? Об этом далее, там все еще хуже.

Remedy придумали яркую вселенную, но забыли нам ее показать: в игре отсутствует сюжет, лор и смысл

Первоначально мы хотели с Александром Пушковым рассмотреть игру с двух сторон: я бы выступил человеком абсолютно несведущим в сеттинге игры, поскольку в Control не играл. Александр оставил в оригинальной игре 60 часов и должен был пояснить за лор и связь с Control. И, как казалось нам, эту связь обязательно нужно было учесть.

Вселенная Control ведь такая яркая: холодный брутализм офисов середины прошлого века, смешанный с эстетикой городских легенд, настоящих «Людей в черном» и «Зоны 51» времен холодной войны. Сверх этого по-хорошему явственные оммажи к Дэвиду Линчу и намеренное самоцитирование предыдущих игр студии.

Забываем! Сеттинг Control в игре узнаваем, но не раскрыт. Спин-офф основной игры не раскрывает лор, не представляет вселенную и фактически выступает искусственной декорацией. Более того, новичку, не знакомому с оригинальной игрой, еще и происходящее не объяснят.

В игре нет даже вступительного ролика. Мы просто двигаемся от миссии к миссии, от задания к заданию. Лишь на пятом часу игры я заметил преступно кроткие диалоги между двумя мужчинами в главном меню. Они обычно поверхностно обсуждают главную героиню Control Джесси Фейден и отряд Firebreak. По факту, это те же аудиодневники из любой игры в открытом мире – только их надо не искать, а ждать в главном меню.

«Атмосфера и сеттинг узнаваемый: дизайн локаций, шуточки Remedy, странноватые враги и тон – все на месте. Но он именно узнаваемый. Никакого удовольствия от него не получаешь, потому что он не добавляет ничего нового, не играет с твоими ожиданиями».

Из всего, что представлено в FBC: Firebreak по части лора, запоминаются только монстры из стикеров. Это оригинально, это работает напрямую с офисной тематикой и выглядит по-настоящему потусторонне. Еще из хорошего: восстановление здоровья и патронов тут осуществляется на специальных станциях: в душе и за верстаком. Первый просто выглядит иронично и оригинально, а второй – единственное место, где это проклятое QTE ощущается уместно.

В остальном – это скорее холодный брутализм непримечательных офисов, смешанный с эстетикой слепленного на коленке инди-выживача, мимолетно залетевшего в топы Steam. Фанаты Control не найдут в игре новых деталей лора, новички не поймут ничего вовсе.

Знаете чего еще в игре нет? Контента. И это ключевая проблема.

Авторы обещали, что FBC: Firebreak не будет заставлять играть в себя стандартными манипуляциями онлайн-игр: никакого FOMO («страх что-то упустить»), никакого гринда, никакого билдостроения. Нам был обещан проект для серьезных взрослых людей с семьей и работой. Чтоб сессии могли быть короткими и редкими, но прогресс ощутимым и вознаграждающим.

Забываем! На деле прокачка в FBC: Firebreak вынуждает гриндить, чтобы просто получить базовый набор способностей. Представьте себе: гранаты, способности и даже ульта спрятаны в «Боевом пропуске». Только после пяти часов игры мы получим базовый набор для каждого класса.

Это мизерные цифры для сессионного шутера, безусловно. Проблема в том, что контента в игре на 50 минут. Всего на старте доступно 5 миссий с тремя уровнями допуска. На первом уровне вам дадут короткое задание в одной локации. На втором – та же миссия, но в двух локациях. На третьем – все то же самое, но теперь локаций три. 

Это значит, что для получения ульты своего героя нужно из раза в раз проходить одни и те же миссии, тасуя разве что уровень допуска и сложность. И оцените иронию: все ульты персонажей оказались практически бесполезными. 

И ведь получается, что Remedy не обманули: в боевом пропуске необязательно скупать всю страницу, чтобы приступить к следующей. Да и сам пропуск бессрочный, а значит торопиться некуда. Получается и FOMO преследовать игрока не будет. Как ты можешь бояться что-то упустить, если этот страх нечем вызвать? 

Выводы

Я редко встречаю сессионную игру, где геймплейный цикл настолько не захватывает игрока. Пять часов гринда способностей и оружия ощущаются как все тридцать, когда приходится заставлять себя играть. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась во вторую работу, но не вышло: я заставлял себя вновь и вновь заниматься одними и теми же рутинными задачами с коллегами, чьи имена никогда не запомню. В этом смысле, офисный вайб авторы выдержали мастерски. 

Каждый аспект, каждая деталь этой игры не веселит. Ни стрельба, ни задачи, ни сеттинг, ни прокачка. Это проблема, если самое яркое пятно воспоминаний о вашей игре – едкий желтый цвет стикера. 

Пиковый онлайн игры в Steam не дошел даже до отметки в 2000 игроков. Да, игра есть в Xbox Game Pass и PS Plus, но я сомневаюсь, что там она показала себя значительно лучше. Интересно, что будет с игрой дальше. 

Парадоксально, но в игре чувствуется любовь и старание неравнодушных людей. Просто они, к сожалению, совсем не умеют в сессионные игры. Если FBC: Firebreak не закроют через год, то я готов дать ей еще один шанс. Возможно, за это время в игре появится больше контента, а старый переработают.

Ну, а пока этого не случилось, о такой игре как FBC: Firebreak просто забываем.

* * *

Объясняю величие сюжета Alan Wake 2 с помощью кофе и квантовой физики

Rematch – не футбольная аркада. Тут лютый киберспорт и поломанные механики

Как заботятся о людях с фобиями в играх: отключают пауков, не дают захлебнуться