Блог Заметки Погорского

Зарождение Disco Elysium: как эстонские алкаши-неудачники сделали лучшую RPG 2019 года

Проданная Ferrari, голубиное дерьмо и ноль опыта разработки.

Disco Elysium – ролевая игра про детектива, расследующего убийства в грязном городке. Здесь почти нет классического геймплея, а вместо боевой системы – бесконечные объемные диалоги. Благодаря своей необычности, вариативности и общему уровню сценария Disco Elysium стала Лучшей RPG на церемонии The Game Awards 2019, «Оскаре» для видеоигр. При этом игру сделали люди, которые раньше вообще не работали в индустрии.

Делимся провокационными мнениями об играх. Можно даже разнести «Ведьмака»!

Sports.ru выбрал самое интересное из истории разработки Disco Elysium.

Само название студии – ZA/UM – эстонские разработчики придумали во время пьянки в Таллине 2005 года. Сооснователь Роберт Курвитц объясняет значение: «Оно просто выглядит чертовски круто, особенно этот слэш. Выглядит, словно техническое название чего-то, что определенно существует и весит 8 тонн». Подразумевается и русское прочтение «за ум».

Роберт Курвитц

Изначально ZA/UM была просто рупором творческих людей. До Disco Elysium они выпускали книги, музыку, картины – и просто собирались для игры в Dungeons & Dragons. Известная настолка привлекла и будущего арт-директора студии Александра Ростова: «Я слышал слухи о каких-то безумных ребятах, которые проводили странные партии по Dungeons & Dragons, где вместо дварфов и эльфов были повозки с двигателями и люди в цилиндрах. Это было чем-то вроде стимпанка, но не классическим стимпанком, оно вдохновлялось Французской революцией. Когда я получил материалы, фото персонажей и карты, я сказал что-то вроде: «О да, вот это – то что надо».

Примерно в середине нулевых Курвитц встретил писателя Каура Кендера, который «хорошо понимал устройство денег» и писал отличные романы. В 2013-м Каур помог Курвитцу опубликовать книгу «Священный и ужасный воздух» (Sacred And Terrible Air), чье действие разворачивается в прототипе мира Disco Elysium. Курвитц-писатель провалился: «Было продано 1000 копий. После этого я пустился в глубокий алкоголизм».

По иронии, тремя годами ранее Курвитц сам вытащил из запоя Кендера. Желая отплатить другу, Каур предложил сооснователю ZA/UM совершенно новую идею: «Хватит писать книги! Никто не читает книги! Тебе стоит приобщиться к видеоиграм». Курвитц и не мечтал о таком проекте, но, увидев гетто Ревачола (город, в котором разворачивается Disco Elysium) сверху, он сразу представил его в виде изометрической игры. Когда он поделился задумкой с Ростовым, тот ответил: «Мой друг, мы провалились в столь многих вещах. Давай заодно провалимся в разработке игры».

Роберт не собирался действительно делать видеоигру – вместо этого планировал дальше пить. Ростов же загорелся идеей и набросал концепт, который вернул энтузиазм коллеге: «Advanced Dungeons & Dragons встречает сериал о копах из 70-х в оригинальной сеттинге «фантастического реализма» с мечами, пушками и механическими автомобилями. Реализация в виде изометрической CRPG [Sports.ru: Computer Role-Playing Game – классическая компьютерная ролевая игра] – современное развитие идей легендарной Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Огромный, реактивный сюжет. Изучение обширного бедного гетто».

Создатель сима-бомжихи запустила музыкальное реалити-шоу в The Sims. Твиттер выбирает любимчиков

Окружающие считали идею безумной: разработать игру в Таллине, да еще и в самом сложном жанре, RPG? «Все говорили, что ее невозможно протестировать. RPG с открытым миром – вы что, обезумели? Она казалось совершенно за гранью всех наших возможностей, как финансовых, так и интеллектуальных». В Таллине тогда была только одна игровая студия – мобильная – так что местных разработчиков практически не было. Зато у Кендера был способ достать деньги – он продал свою Ferrari. «Это была очень грустная и жалкая Ferrari. Дешевка».

В первый год разработки команде предстояло найти визуальный стиль Disco Elysium. Курвитц приезжал к Ростову писать, в то время как Ростов рисовал – оба вдохновлялись работой друг друга. В итоге они создали картину города Ревачола с розовато-серебряным небом: «По сути, это Америка, душащая бедную старушку Восточную Европу». С системой диалогов было сложнее: Курвитц хотел, чтобы игра в Disco Elysium была максимально естественным и глубоким процессом.

Игра постоянно решает, как эти черты реагируют, взаимодействуют и общаются с персонажем, будто они – второстепенные герои. Вы буквально ведете диалог с самим собой, как с каким-нибудь встреченным NPC: посмотрев в зеркало, протагонист может устроить допрос собственному подсознанию или, например, соврать своему отражению.

В то же время диалоги нужно было сделать живыми. «Мы хотели, чтобы вы не замечали, что читаете. Это важнейшая часть того, что делает книги интересными. Чтение увлекательно только когда вы забываете, что читаете, потому что читать – не весело. Никто, #####, не хочет читать». Сценарий Disco Elysium пригоден для восприятия «мозгом, который вырастили на Twitter и Tumblr»; здесь нет огромных экспозиционных фраз, нет персонажей, которые вываливают на игрока описание всего мира и всех происходящих в нем событий, будто он только родился или турист. Информация подается крошечными, но постоянными порциями.

Из-за фокуса на сценарии из 35 постоянных сотрудников ZA/UM почти треть – писатели. Курвитц назвал Disco Elysium «сложнейшей писательской работой на планете» из-за ее молниеносных диалогов, бесчисленных разветвлений в репликах и перспектив. К тому же, это детективная игра – от нее требуется абсолютное логическое постоянство. Если какой-то житель упомянул определенный факт (и не соврал), то его отражают все остальные диалоги на схожую тему.

Блогер бил себя током при получении урона в Minecraft. Долго играть не получилось

И все-таки главное в Disco Elysium – ее дух и эстетика. Они отражают душу «поколения, выросшего после распада Советского Союза», в том числе молодость жителей Эстонии и Таллина 90-х: «это было мрачное время». По совпадению, почти вся разработка игры прошла в бывшей галерее старого района Таллина. «Первое собеседование мы провели на чердаке, буквально рядом с кучей голубиного помета».

Сейчас у ZA/UM все хорошо. Disco Elysium стала первым настоящим успехом компании, Курвитц переехал в Брайтон, а Кендер руководит лондонским подразделением студии.

Первая игра с быстрым перемещением вышла еще в 1981 году. С тех пор механика почти не менялась!

10 лучших игровых героинь десятилетия

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья