У Саб-Зиро из Mortal Kombat есть отдельная игра. Она ужасная, но кат-сцены для тех времен – 🔥🔥🔥
За сюжет и заставки отвечал основатель серии.
Саб-Зиро – культовый персонаж Mortal Kombat, ставший лицом файтинга наравне со Скорпионом.
Таинственный образ ниндзя в маске со сверхъестественной способностью замораживать противников полюбился игрокам, но в сюжете о нем говорилось немного. Чтобы исправить это, в 1996 авторы занялись игрой с Саб-Зиро в главной роли.
После выхода Mortal Kombat 3 основатели серии MK разделились – Эд Бун (отвечавший за программирование) с частью команды приступил к разработке MK 4, а Джон Тобиас (художник и дизайнер) решил поэкспериментировать и создать beat’em up с боевой системой файтинга (beat ‘em up – жанр игр, где игрок перемещается по уровням и бьет всех врагов на экране. Если в файтинге герой дерется 1 на 1 арене, то в битемапе персонаж сражается одновременно с несколькими врагами на сменяющихся локациях и даже боссы уровней окружены рядовыми противниками). Вместо банальных двух ударов и прыжка, которые мы видели в Streets of Rage, Double Dragon и другой классике жанра, нас ждали битвы с использованием комбо, супер-приемов и добиваний от Саб-Зиро.
Игру назвали Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero – самая масштабная игра для Midway 90-х
MKM: Sub-Zero была крайне важна для разработчиков. Студия Midway Games впервые выбрала основной платформой не аркадный автомат, а домашнюю консоль PlayStation (позже разработчики решат портировать игру и на Nintendo 64). Решение смелое, учитывая, что на PS1 тогда не было ни одной игры серии, да и сам MK воспринимали больше как файтинг, а не сюжетный боевик.
Подача истории для разработчиков была крайне важна, нужны были хорошие кат-сцены. Для их съемок пригласили актеров – в основном тех, кто участвовал в записи движения персонажей MK 3.
Визуальной стороне игры отдавался приоритет – среди авторов указано пять художников и два программиста. Остальные – персонал, отвечающий за съемки кат-сцен, благодаря которым и раскрывалась история.
Сюжет – каноничный приквел ко всей серии. Он связан одновременно с MK 1 и MK 4
Джон Тобиас обожал читать письма фанатов, которые просили рассказать больше деталей о мире Mortal Kombat. Ему очень нравилась идея раскрытия характеров персонажей через спин-оффы – так он мог бы раскрыть лор игры и добавить фундамент для будущих продолжений MK. Именно это он и реализовал в MKM: Sub-Zero – история содержала подробности о Mortal Kombat 4, которая вышла только через две недели после релиза приключений Саб-Зиро.
Если вы играли в четвертый MK и пропустили MKM: Sub-Zero, то 100% задавались вопросами в духе «Кто такой этот Шиннок? Что это за Куан Чи? Фуджин – это вообще что такое?» В файтинге все это обыгрывалось очень обрывисто – лишь несколько 3D-роликов рассказывали кусочки огромной истории, которая переплетается с более масштабным сюжетом игры Тобиаса. В MKM мы узнаем про них гораздо больше.
Сценарий MKM: Sub-Zero рассказывает о Саб-Зиро – ассасине из китайской организации Лин Куэй. Темный колдун по имени Куан Чи обращается к главе клана за помощью – ему нужно найти в шаолиньском храме некую карту. Саб-Зиро идет на задание, где сталкивается со Скорпионом – японским ниндзя, которого Куан Чи послал на аналогичную миссию. Саб-Зиро убивает Скорпиона и забирает карту, но ему кажется, что колдун решил подставить его.
Именно в MKM: Sub-Zero началась знаменитая вражда Саб-Зиро и Скорпиона. До встречи с Саб-Зиро Скорпион не имел сверхъестественных сил. Но когда они встречаются в Аду, Ханзо Хасаши (настоящее имя Скорпиона) перестает быть человеком – теперь он мстительный дух, способный плеваться из черепа огнем и выстреливать из руки гарпуном.
Глава Лин Куэй объясняет Саб-Зиро важность работы с Куан Чи, после чего ниндзя отправляется на выполнение нового задания – ему нужно достать для Куан Чи мистический амулет, который охраняют боги. Один из них – персонаж MK 4 Фуджин, владыка ветра. Нам нужно победить его и еще троих богов (которые в серии больше не появляются и называются просто «бог земли», «бог воды» и «бог огня»), чтобы колдун в итоге получил амулет, с которым он вернет к жизни Шиннока – древнего бога, что некогда пытался захватить Земное царство.
Давным-давно защитник Земли, бог Рейден, одолел Шиннока и отправил его в ад, где он бессилен без своего амулета. Это случилось еще множество веков назад – задолго до первого турнира «Смертельная битва», который устроил Шан Цзун.
После того, как Куан Чи забирает амулет, перед Саб-Зиро появляется Рейден и говорит о том, какую ошибку совершил ассасин. Чтобы исправить содеянное, Саб-Зиро отправляется в преисподнюю.
Место это шокирует – если в первой половине игры боссами были боги стихий, что выглядело органично, то тут главарями выступают какие-то роботы-трансформеры и наездники на динозаврах.
Помимо странных существ, мы впервые встречаем Братство Теней – религиозный культ, поклоняющийся Шинноку. В MKM: Sub-Zero оно представлено девушками Кией, Джатакой и Сариной.
По неизвестным причинам Сарина решает помочь Саб-Зиро победить Куан Чи, но в итоге умирает от восставшего Шиннока. Саб-Зиро снимает с бога амулет и убегает в портал Рейдена. Он исправил ошибку, но его гнетут посмертные слова Куан Чи о том, что душа ассасина охвачена злом и он обречен.
Игра заканчивается тем, что ассасин возвращается в Лин Куэй, где его ждет новое задание. Снова нужно помочь колдуну Шан Цзуну – теперь Саб-Зиро должен выступить на турнире «Смертельная битва». Так история MKM: Sub-Zero подводит нас к началу знаменитой серии файтингов.
За созданием заставок авторы забыли о геймплее. Итог – низкие оценки критиков
Красивая идея сделать мощную сюжетную игру по MK закончилась неудачей – средняя оценка игры едва превышала пять баллов из десяти. Официальных данных о продажах нет, но по одним оценкам прессы вполне можно понять: это провал. Основной проблемой критики называли техническую реализацию проекта.
Неудивительно, ведь игру создали 7 человек, среди которых 5 отвечали за дизайн и художественное оформление. И не сказать, чтобы графически MKM: Sub-Zero получилась выдающаяся, ведь локации выглядят слабее, чем в том же MK 3 – вот там-то места битв запоминались.
Но блеклый визуал – просто мелочь по сравнению с кривизной платформенной части геймплея. Если с боевкой у авторов получилось неплохо, то вот бегать и прыгать (а это большая часть игры) было больно. Некоторые игры сложны потому, что в их геймплей равномерно вплетен челлендж, а некоторые – из-за того, что сделаны криво. В MKM: Sub-Zero дело не в челлендже.
Некоторые прыжки приходилось делать наугад – камера не показывала, что ждет впереди, из-за чего жизни стремительно кончались. А еще в управлении был бесячий момент – персонаж не поворачивался к врагу автоматически, как в большинстве beat’em up-ов. Поворот делался отдельной кнопкой на геймпаде. Привыкнуть можно, но это дополнительное неудобство.
То же самое можно сказать о ролевой системе в игре. Да, Саб-Зиро получал опыт за победу над врагами, изучал приемы и поднимал всякие предметы вроде зелья лечения и маны. И это очень странно, ведь Саб-Зиро – состоявшийся персонаж с запоминающимися приемами, а тут приходится ждать получения уровня, чтобы наконец научиться замораживать противника, делать ледяную лужу, подкат и т.д.
Чувствуется, что разработчикам не хватило опыта в жанре, и они реализовывали желаемые идеи без учета того, как это смотрится в игре. Кто знает, что случилось бы, если Тобиас набрал больше специалистов для разработки MKM: Sub-Zero? Возможно, мы бы увидели полноценную серию спин-оффов по культовым героям серии.
Пираты сделали порт на Sega Mega Drive. Разработчики – неизвестные энтузиасты, но игра получилась куда хуже оригинала
Популярность серии Mortal Kombat на консолях Sega и Nintendo оказалась так велика, что пираты сделали порт Mortal Kombat Mythologies.
Официально игра не выходила ни на Sega Genesis (Mega Drive), ни на Super Nintendo, но неизвестные энтузиасты выпустили MKM: Sub-Zero на обеих платформах под названием MK 5 – Mortal Combat Sub-Zero. Да, пиратов не смутило слово «Combat», хотя сами же в названии использовали аббревиатуру MK.
Игра получила только худшее из оригинала – никаких кат-сцен в этой версии нет (все же речь идет о железе 16-битной консоли), зато кривой платформинг ощущается еще хуже – управление стало совсем деревянным. Персонажей из оригинала разработчики порта воссоздать не смогли – вместо этого использовали модельки и анимации из MK 3. Так что вместо истории об амулете Шиннока и богах стихий мы получаем драки с Соней Блейд, Кано, Лю Кангом, Синдел и другими.
Сюжет из пиратки понять невозможно: нет ни заставок, ни какого-то текста, да и заканчивается все абсолютно внезапно – понять, что перед нами финал, невозможно. Мы просто деремся с Синдел, которая не отличается особой сложностью, и видим сообщение «Спасибо, что поиграли».
Но солянка получилась знатная: модельку Саб-Зиро взяли из MK 2, других бойцов -- из MK 3, движок непонятно откуда, но явно не из серии Mortal Kombat – это чувствуется по управлению персонажем. Музыка вообще из других игр с SMD – The King of Fighters и Mulan. А ведь те из нас, кто в те годы играли только на «Сеге», видели такой MK 5 и не знали, что это кривой порт игры с новой консоли.
* * * * *
От полного провала Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero спасло только стремление Джона Тобиаса сделать сюжетный продукт по вселенной MK. Скорее всего, сказалась любовь Джона к визуальной составляющей игр, и он все свое внимание уделил работе с актерами и заставкам – не зря он занимается созданием комиксов и графическим дизайном.
Возможно, в 2021 году видео из игры кажутся смешными и трешовыми, но в 1997-м они впечатляли не хуже полноценного кино. Кто знает, возможно, Тобиасу стоило снять любительскую короткометражку, а не делать сомнительный beat’em up?
Тест: вспомни всех персонажей Ultimate Mortal Kombat 3 за 5 минут
Дебютный трейлер Mortal Kombat 2021 – пушка! Все герои детства на месте
мне кажется мифолоджис это худшая часть MK.