«Марио стал моей первой нянькой. В какой-то мере он меня спас». Интервью с Дашей Островской о российских играх, «Смуте» и отношениях с прессой
Спрашивал Святослав Лецкий.
Даша Островская – значимый для нашей игровой индустрии человек. Она вернула ютубу «Игромании» популярность, вела новостную рубрику на канале Вилсакома, потом запустила свой блог «Так Остро» (только на YouTube 127 тысяч подписчиков).
Я давно следил за Дашей, но искренне ей впечатлился только на prototype.indie. Это мероприятие, где молодые разработчики показывают экспертам свои игры и получают обратную связь. Там Даша выступила перед небольшой группой разработчиков, рассказала о своих шагах в индустрии и спустя время дала большой бесплатный урок публичных выступлений.
На других игровых мероприятиях я тоже встречал Дашу – и каждый раз все сильнее проникался к ней уважением. В итоге пригласил ее в наш офис и два часа заваливал вопросами. Как Даша влюбилась в игры? Почему поссорилась с разработчиками «Смуты»? Как переживала конфликт с iXBT?
О детстве и любви к играм
– С чего началась твоя любовь к играм?
– Это были девяностые годы. Время, когда родители доверяли детям и часто оставляли их дома одних. Тебе 5-6 лет? Еда в холодильнике, до свидания. Вечером проверю, что ты жив.
Я была ребенком с шилом в одном месте. Не могла сидеть дома, все время хотела вырваться на улицу и постигать прелести уличной жизни. Как бы родители меня ни закрывали, я все равно вылезала в окно и шла к своей пацанячьей банде. Мы крутили солнышки на качелях, лазали по деревьям, разбивали коленки, головы и носы. Все изменилось, когда папа принес домой Денди и посадил меня играть в Марио. Приставка оказалась тем самым магнитом, который удерживал меня дома. Так сантехник с подтяжками стал моей первой нянькой. В какой-то степени он меня спас.
Играла я много и, похоже, все-таки посадила на телевизоре кинескоп. Тогда с приставкой пришлось попрощаться, но мне открылся волшебный мир книг. С тех пор игры, книги и кино – три мои большие страсти. Сейчас они все соприкасаются, связывают мою жизнь.
О помощи российским играм
– Я постоянно вижу тебя на мероприятиях, посвященных российским играм. Похоже, ты с головой погрузилась в наш геймдев.
– Я верю, что сейчас то самое время, когда наша индустрия может рвануть. Долгое время она считалась неким андеграундом для непонятных мальчишек, которые днями напролет сидят за ПК и пугают этим своих родителей. Могли бы ведь бегать по улице! Это сделало игры в России этакой заразой, уничтожающей молодое поколение.
Сейчас в России ситуация, когда мы стараемся развивать все свое. Игровой индустрии тоже достается внимание – и это, наконец, не кнут, а пряник. Теперь все зависит от того, как мы этим пряником воспользуемся.
Наша игровая вообще удивительно живучая. Сколько раз она умирала? Сначала в 2008 году, потом в 2014-м. Есть мнение, что в 2022-м она умерла окончательно и уже не воскреснет – многие ведь закрылись и уехали. Но те, кто остался, – сплотились. Посмотрите, сколько игровых мероприятий появилось, как поддерживают инди. Все выискивают алмазы, которые нужно развивать.
В русском менталитете вообще есть такая фишка: когда у нас все хорошо, мы можем сидеть ровно и ничего не делать. Вспомните Илью Муромца, который 33 года валялся на печи! И только когда все становится плохо, мы творим чудеса. Считаю, что сейчас русский человек собрался, а государство повернулось в его сторону и готово давать льготы и гранты.
Приятно, что в подходе государства есть системность. Я боялась, что в случае провала «Смуты» ИРИ перестанет давать деньги. Но нет, порядка 50 новых проектов уже получили инвестиции. Некоторые из них выстрелят и покажут, чего стоит игровая индустрия.
– У нас выходили прекрасные игры еще до того, как все сплотились, а государство активизировалось. Только в 2021-м были Loop Hero, «Черная книга», Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что если разработчиков нужно просто не трогать?
– У перечисленных игр был издатель, который выходил на широкую аудиторию и показывал геймплей, раскрывал особенности. Сейчас многие издатели ушли с нашего рынка, и чуть ли не единственный вариант для разработчика – идти куда-то и показывать себя. С этим и помогают мероприятия вроде «Начни игру» или prototype.indie.
Ни у кого нет идеального плана действий. Но возможностей точно не бывает слишком много. Выступить на питчинге, получить совет от издателя, подать заявку на грант – все это полезно.
– Жаль, что грантовая система несовершенна. ИРИ ставит жесткие сроки и зачастую не дает отполировать механики, реализовать новую идею.
– Несовершенна. Но откуда еще взять деньги? Профильных инвесторов, вкладывающих деньги в игровую индустрию, практически нет. Я работала в клубе венчурных инвесторов и видела, как они смотрят на игровую индустрию. Никак! Они не понимают, как работает геймдев, какой будет прибыль. В итоге разворачиваются и уходят.
Вот почему у нас большой спрос на деньги государства. Но выделить средства всем не выйдет, нужны какие-то ограничители. Сейчас деньги получают те, кто готов работать четко, выполнять задачи в срок и показывать прогнозируемый результат.
Я брала интервью у руководителя «Смуты» Алексея Копцева. Он сказал, что в компании есть специальный отдел, который занимается отчетами для ИРИ. Потому что буквально к каждой галочке идет придирка. Какая команда обеспечит такой контроль? Только большая и опытная. На такие команды и рассчитывает ИРИ.
– После выхода «Смуты» геймеры встречают любые российские игры с недоверием. Как их переубедить?
– Негатив заложен в наш менталитет. Да и не только в наш. Возможно, каждый народ на Земле видит проект своего соотечественника и говорит: «Ох, ничего хорошего не выйдет». Наверное, игроков слишком часто обижали, подсовывали слабый продукт под видом конфетки.
Игроки вообще очень токсичны, пережила это на себе. Девушкам в игровой индустрии вообще очень сложно, поэтому их так мало. Эту токсичность нужно исправлять, но ее, наоборот, углубляют. Все же на негатив обращают больше внимания, поэтому все его столь охотно обсасывают.
Кто-то вообще собирает свою аудиторию именно на негативе. А чем ее подпитывать? Скандалами, интригами и, конечно же, обсуждениями провалов. Так и появляется аудитория, которая ждет исключительно неудач.
Взять хотя бы «Смуту». Сейчас ее не разнес только ленивый – и, наверное, заслуженно. Но если залезть в историю запросов, сразу увидим: игру начали хейтить, когда впервые о ней услышали. Не было ни трейлеров, ни скринов, ничего – только бессмысленный негатив вокруг. Это предвзятое отношение сохранилось вплоть до релиза.
Как бороться с токсичностью? Воспитывать хороших маркетологов, которые знают о правильной работе с аудиторией. Взгляните на команду Distortion: они открыты, рассказывают об игре, показывают прогресс, знакомят с сотрудниками. Неудивительно, что комментарии под их постами в основном положительные.
– То есть журналисты и блогеры должны фокусироваться на позитиве, а пиарщики – тепло общаться с аудиторией?
– Да, но изменения займут время. Много времени! Да и нельзя сказать: «Вы не должны ругать игры». Просто не делайте этого заранее, пусть игра хотя бы выйдет. И, пожалуйста, будьте объективны.
– Знаю многих разработчиков, которые рады критике.
– Им нужна не критика, а обратная связь. Мы не умеем ее давать. Не говорите: «Твой проект – отстой». Скажите: «Я заценил демку, вижу вот такие недочеты». С критикой трудно что-либо сделать, только нормальная обратная связь поможет.
Последние полгода наш канал собирает собственную базу российских проектов, которая так и называется «База Так Остро». Если зайдете туда, удивитесь количеству и качеству игр. Они интересные, неожиданные, разнообразные. И там можно оставить обратную связь.
– Цель базы – популяризировать российские игры?
– Это точно первый шаг. Я очень рада, что в плане популяризации наших игр мы начали бодаться с iXBT. Кто больше помогает разработчикам? Если уж спорить, то именно так. Сейчас стало модным рассказывать о российских проектах. IGM завела тематическую рубрику, у Навигатора Игрового Мира на подходе что-то мощное в этом направлении, «Игромания» давно в деле. Чем больше таких инициатив, тем скорее наш игрок будет воспринимать российские игры нормально.
Об участии в разработке игр
– Скоро выйдет игра «Убеги от меня. Александра» с твоим участием. Чем занималась во время разработки?
– Наше сотрудничество с Terrabyte Games началось с малого. Ребята спросили: «Не хочешь подарить голос героине?» Я ответила: «С удовольствием». Потом спросили: «А не хочешь, чтобы героиня была похожа на тебя?». Я хотела. Следующий вопрос: «Раз героиня уже твоя, не хочешь прописать реплики?» Я согласилась. Когда ребята прислали наброски сценария, я увидела много дыр, и сама предложила его переделать.
Помню, как обложилась книгами по сценарному мастерству и тщательно все прописала. Теперь ребята по-доброму надо мной посмеиваются, ведь 80% текста не войдет в игру. Я разобрала личность маньяка, придумала ему детство, сформировала философию, прописала предысторию девяти его прошлых жертв. Мне понятно, в какой семье и в каких условиях рос каждый персонаж. Получилось 100 страниц текста. Ребята удивлялись, зачем я все это делаю, но такая проработка сыграла добрую службу. Когда знаешь диагнозы и мотивацию, легче прописывать диалоги.
– Сколько времени ушло на сценарий?
– Два месяца. У меня плотный график, поэтому я возвращалась домой поздно вечером и, когда семья уже спала, писала истории. Часть сценария я написала в «Сапсане» во время командировки. Это было сложное, но замечательное время.
– Твоя работа понравилась Terrabyte Games, и ребята позвали тебя на следующий проект «Базис Норд»?
– Да, они решили, что получилось хорошо. Хотя до релиза игры я в это не поверю, нужно смотреть на отклик. Но ребятам, видимо, понравилось со мной работать. Поэтому они спросили: «Хотела бы написать «Базис Норд»? Я вспомнила, с каким кайфом писала прошлый сценарий и согласилась. Эта игра масштабнее, поэтому и задача будет сложнее. Скорее всего, я уже буду руководить командой сценаристов.
– Ты все это делаешь на энтузиазме?
– Мы сразу подписали договор, где было обозначено достойное финансовое вознаграждение за озвучку персонажа. Все же в любом сотрудничестве должно работать правило win-win.
Нюанс в том, что ребята хотели зацепить меня деньгами, но зацепили творчеством. Вскоре игра разрослась, и появилась необходимость в доработанных анимациях и кат-сценах. В итоге на мой гонорар мы наняли еще одного программиста. Мне были важны не эти деньги, а участие в разработке интересной игры. Вообще ни о чем не жалею.
– После столь сказочного кейса разработчики часто приходят к тебе с похожими предложениями?
– Есть такое. Увы, ребята часто говорят: «Давай с нами» – и забывают про win-win. Стараюсь уделить внимание всем, но в каждый проект не впишешься. Впрочем, я часто отвечаю согласием на предложения в духе: «У меня есть героиня, озвучь пару фраз для демки». Для меня это ничего не стоит: сесть возле микрофона, озвучить две фразы, отправить – на этом история закончена.
– В каких еще проектах ты сейчас задействована?
– Озвучиваю персонажа в Supernatural: The Game и детские сказки для проекта «Книга Кит». Еще в игре Life After End у меня, возможно будет камео. Буквально сейчас мы обсуждаем озвучку персонажа Almost my floor:duality.
📌 «Я люблю Россию». Разговор с создателем INDIKA, в котором участвовали и вы
О конфликте с iXBT
– Мы все стараемся помогать российскому геймдеву, но наши игровые активисты часто ругаются друг с другом. Чего стоит твой конфликт с iXBT. Почему так получается?
– Потому что люди обожают скандалы. И скандалы эти основаны на неумении слушать, общаться, вникать в вопрос. При этом сложных кровопролитных конфликтов нет – если не брать наш с iXBT. Мне кажется, он сложился из-за того, что ребята не потрудились меня узнать. Поэтому надумали с три короба и убедили в своих сказках аудиторию.
Хотя в Питере мы были на мероприятии КОНФА, где ребята послушали мою лекцию и, надеюсь, увидели настоящую Дашу Островскую, которая 45 минут болтает со сцены. Без суфлера! Как-то не вяжется с их созданным образом «девочки, которой просто прописывают текст, а она его даже не понимает».
– Все началось с ролика, где ты призвала не ругать «Смуту» преждевременно. После этого iXBT впервые поддели тебя, а ты записала в ответ довольно резкое видео. Не думаешь, что стоило действовать иначе?
– Я вообще не ожидала, что этот конфликт случится. Для меня это было шоком. Многие говорят, что я сама начала – и действительно, я первая к ним обратилась публично, но это скорее было приглашение к диалогу. Я назвала ребят коллегами и разобрала, где они, возможно, были неправы.
Каким же было мое удивление, когда в очередном ролике они уделили большое внимание тому, что Островская якобы напала, она обижает iXBT. Да как она посмела, кто ее купил? И пошло-поехало, ребята вытащили из головы все свои шаблоны о девушке в игровой индустрии: где-то додумали, где-то неверно интерпретировали мои действия, позволили себе залезть в мою личную жизнь.
Да, я девушка в игровой индустрии, поэтому меня не раз травили и отправляли готовить котлеты на кухню. Я научилась с этим справляться, но случай с iXBT выбил из колеи. Это был снежный ком, который свалился мне на голову и вырос до невероятных размеров. Важно понимать, что серьезнее всего оказалось не то, что они наговорили в том ролике и в последующих стримах, а посыл, который вкладывали в головы своим зрителям, готовым ради кумиров на что угодно.
Сначала я растерялась и молчала, но после недели атак от аудитории iXBT поняла: еще немного и от этой массированной атаки всех социальных сетей у меня случится нервный срыв. Мне важно было выговориться, показать настоящую себя.
Тогда я и записала тот ролик – для аудитории, которая только пришла и не знает моей настоящей предыстории. Но кто-то его не досмотрел, кто-то неправильно понял. Это была в первую очередь история о том, как работается девушке в мужской сфере. Девушке, которая занимается тем, что искренне любит. Которой каждый день приходится доказывать, что она чего-то стоит, а к ней в лучшем случае относятся снисходительно. Сколько откликов я получила от девушек, которым тоже пришлось столкнуться с подобным – не только блогеров, но и разработчиков! Но кто-то ничего не понял. В итоге меня снова просто выставили скандалисткой, «которая ещё и плачется».
В какой-то момент я решила отвернуться от всей этой ситуации и просто делать свою работу. Была уверена, что ребята наиграются и остановятся, но следующие три месяца они продолжали меня задевать и в умах людей превратили свои домыслы в правду. Тогда и я позволила себе сделать пару ответных уколов.
Почему я с самого начала не обернула все в шутку? Мне важно сохранять психическое здоровье. Некоторые блогеры на такие нападки реагируют шуткой. В ответ на фразу «Ты дурак» они говорят: «Да, я такой, ха-ха». Но если копнуть глубже, отвечая так в сотый, в тысячный раз, что в этот момент ты сам о себе думаешь? Как меняется твое восприятие самого себя? Для меня это важный вопрос. Поэтому я реагировала так, чтобы остаться Дашей Островской.
– Что должно случиться, чтобы конфликт с iXBT завершился?
– Ощущение, что после КОНФЫ мы вышли на новый уровень отношений. Конечно, ребята уже сняли новые видео и снова многое додумали, но прежней враждебности я не почувствовала. Хотя этой враждебности изначально могло и не быть. Может, дело в просмотрах. В этом случае остановить конфликт трудно, ведь ролики со мной самые популярные на канале iXBT. На первом 800 тысяч просмотров!
Ни мне, ни моей аудитории этот конфликт не нужен. Чтобы остановить его, мне хватит простого «извини». Хотя не думаю, что Виталий на это пойдет. Он чувствует себя королем интернета, поэтому барски предлагал мне прийти на поклон и взять у него интервью. Не поговорить, не решить конфликт, а взять интервью! Но я не позволю относиться к себе высокомерно. Возможно, наш вариант – просто игнорировать друг друга.
О «Смуте»
– Ты защищала «Смуту» и участвовала в ее озвучке. А потом тебя, грубо говоря, кинули: персонажа переделали, голос поменяли. Не жалеешь, что была на стороне «Смуты»?
– Не жалею, потому что разделяю «Смуту» на разработчиков и руководство. Разработчики, с которыми я работала, были замечательными людьми. Они не виноваты, что у них такие управленцы.
– Под управленцем ты имеешь ввиду Алексея Копцева?
– Нет, Алексей – далеко не единственный человек в руководстве. Там есть серые кардиналы, и именно к ним у меня претензии.
– Конфликт случился, когда ты не внесла правки в интервью с авторами «Смуты»?
– Да. Мы сразу договорились, что интервью будет независимым. Потом Алексей Копцев написал в личку и попросил на всякий случай показать материал. Я показала и в следующие дни не получила никакого ответа.
Бесконечно ждать не хотелось, поэтому сделала анонс: «Интервью по «Смуте» на канале уже через два часа». За 15 минут до выхода Копцев пишет: «Даша, у нас правки». Проблема оказалась во фразе в духе: «Все сравнивают другие игры со «Смутой» и говорят, что на вашем фоне они хороши». Ничего криминального, этим пестрит весь интернет.
В итоге я под свою ответственность выложила интервью без правок и в ответ услышала от Копцева странные слова: «Даша, могут быть проблемы». Это угроза что ли? Черную метку поставите?
Все это случилось 7 марта, а уже 2 апреля я узнала, что мой персонаж переозвучен Кристиной Шерман. На стриме с «Актерской курилкой» она рассказала, что получила предложение через считанные дни после выхода интервью и записывала реплики в дикой спешке.
– А как тебе сама игра?
– Я поиграла в «Смуту», но до этого не высказывала мнение. Не хотела слышать: «Смотрите, Островская обиделась». Нет, я не обиделась.
«Смута» кажется мне ребенком без родителей. Любой проект должен рождаться в сердце одного человека. Этим человеком был Михаил Загозкин, автор оригинальной книги. Думаю, что Алексей Копцев перехватил это пламя, но в какой-то момент оно погасло. На уровне сердца этот проект стал никому не нужен.
Над игрой работали разные группы разработчиков, и каждый занимался своей областью. Не было отца, который посмотрит на все сверху и сложит разрозненное в единое. Вот почему продукта не получилось. Воскресят ли «Смуту»? Сделают ее русской No Man’s Sky? Неизвестно. Но следующий проект студии точно может стать лучше.
Об уходе из «Игромании» и жизненных целях
– Ты долгое время была лицом «Игромании», а потом ушла. Почему?
– Я не ушла, меня уволили. В какой-то момент мне понадобился перерыв по состоянию здоровья на четыре месяца. Я сказала об этом, но готовности ждать меня не было. Вскоре «Игромания» разорвала договор. После этого ушли продюсер и автор Павел Бажин, он вскоре присоединился к моей команде.
Я благодарна «Игромании». Там мне дали полную свободу, и конфликтов у нас никогда не было. Сам видеоформат ALL IN родился в стенах моего дома, был взращен мурлыканьем моего кота. Это было волшебное время.
Хотя потом «Игромания» начала творить странные вещи. На роль ведущей взяли другую девочку, посадили ее в кадр вместе с котом и назвали «новой Дашей». Я к ней хорошо отношусь, тут вопросы скорее к продюсерам. Называть ведущую «новой Дашей» попросту неуважительно – к самой Даше, к зрителю, ко мне. В итоге зритель ничего не понял и просто перешел в ТАК ОСТРО!
Тогда я так и не ушла из эфира на четыре месяца. Паша Бажин предложил вместе вместе делать что-то новое, и я согласилась. Первое время мы делали это в лайтовом режиме. Если раньше я каждый день записывала ролики для разных каналов, то теперь – раз в неделю для себя. Это было терпимо на фоне моего лечения.
– Что должно случиться, чтобы ты сказала: «В этой жизни я сделала все, что хотела»?
– Мне кажется, я такого никогда не скажу. Где бы ты ни находился, всегда будет следующий шаг, новый интерес. Я жадный человек до впечатлений и интересной работы.
Думаю, что однажды я окончательно стану частью команды разработчиков. А когда у меня будет много денег и мало энергии, возможно, стану ментором, который вкладывает в людей свои знания и финансы. Так или иначе всегда буду что-то развивать.
Сказала дама, которая решила, что выражение "донатная помойка" прозвучало в ее адрес, а не игры, которую она пиарила, ага. Ну и интервью с Копцевым, в котором она назвала Виталия мудаком и видимо выложила этот кусок без разрешения но это "они продолжали меня задевать". Врет и не краснеет.
Да-да, именно так говорят японцы, американцы, французы, поляки и т.д. Да и Атомик Харт, например, скепсис отечественной публике до релиза прям так сильно в итоге "помешал", ага. Типа, если бы в Смуту изначально верили, то она не вышла бы таким говном. Просто смех, а не игрожур.
Да и в целом интервью полно лицемерия и прочих откровенных глупостей. Девочка крайне далекий от игр человек, обычная хайпожерка.
Заварила кашу, объявила себя жертвой, записала пожалейку, а затем в открытую начала оскорблять (сравнивать с калом и называть му*аками). Господи, да она еще и извинений ждет за это! Уму непостижимо.