«Я люблю Россию». Разговор с создателем INDIKA, в котором участвовали и вы
Провокационные вопросы задавал Святослав Лецкий.
«Индика» взорвала рунет. Под каждым постом об игре собирались две армии: первая восхищалась визуалом и диалогами, вторая ругала разработчика Дмитрия Светлова за политизированный ролик об инфантилизме россиян.
Недавно я созвонился с Дмитрием и задал ему провокационные вопросы из ваших комментариев. Зачем он записал то самое видео? Почему не указал Россию на карте со временем выхода игры? Не завысил ли стоимость игры?
📌 Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!
У «Индики» слабые продажи?
– Ты говорил, что «Индика» должна разойтись тиражом хотя бы в 300 тысяч копий. Это позволит делать следующую игру без инвесторов. Как оцениваешь стартовые продажи?
– Продажи оцениваю хуже, чем хотелось бы. Сейчас игровой рынок переживает не лучшие времена: проектов выходит много, хвосты продаж становятся все короче. И все больше игроков предпочитают проходить игры на ютубе, особенно это касается коротких сюжетных игр. Очевидно, что путь к окупаемости будет заметно дольше, чем планировали.
– Если верить аналитическим сайтам, в Steam продано около 40 тысяч копий «Индики». Это правда?
– Думаю, сейчас в Steam около 55 тысяч копий, но «Индика» неплохо продается на консолях. Хочется верить, что к концу месяца наберем первые 100 тысяч.
– Почему издатель уже назвал игру успехом? Это связано с тем, что 11 bit studios не финансировала вас, а занималась продвижением?
– «Индика» показывает себя довольно хорошо, учитывая меньшие бюджет и масштаб маркетинговой кампании, чем у других игр 11 bit studios. Это можно назвать успехом. Издатель рассчитывает, что за год игра окупится и начнет приносить прибыль.
– Проблема с продажами может быть связана с ценой? Для многих 1000 рублей за 4 часа геймплея – дороговато.
– Не думаю. Мне кажется, для реального покупателя нет принципиальной разницы между 700 и 1000 рублями. Особенно если человек преодолел все сложности с пополнением Steam. Комментарии о завышенной цене просто часто попадаются на глаза. Никто ведь не пишет, что цена – норм. Если посмотреть, сколько стоят игры подобного хронометража и жанра, то у нас средняя цена. Например, The Invincible от нашего издателя продается дороже.
Вообще, оценивать игры по длительности – вредная привычка. Это только стимулирует разработчиков искусственно растягивать контент. Я очень страдаю от этого в большинстве современных сюжетных игр.
– Цену для российского рынка устанавливал издатель 11 bit studios?
– Конечно. Зачем нужен издатель, которому нельзя довериться даже в вопросе выбора ценника!
📌 Обзор INDIKA – главной российской игры 2024-го. Настолько крутых диалогов я еще не видел
О политическом видео
– Семь месяцев назад вышло видео, где ты высказал политическую позицию. Это было требование польского издателя?
– К счастью, у издателя не было возможности ни требовать, ни давить. Он ведь нас не финансировал. Но ему по понятным причинам было важно отделить автора проекта от государства. У меня на этот счет не было возражений, моя позиция с первого дня была однозначной. Мы с ними выбрали формат видеоинтервью, которое в конце концов превратилось просто в видео.
– А если бы ты отказался от интервью?
– Дело даже не в интервью. В первую очередь была важна моя политическая позиция. Предположу, что если бы она была другой, работать вместе было бы сложнее.
– Не жалеешь, что записал то видео?
– Не жалею. До выхода видео мне вообще казалось, что оно недостаточно жесткое. Когда мы записывали интервью в Варшаве, я наговорил кучу более жестких вещей. Но сейчас понимаю: что бы я ни сказал, в любом случае оказался бы по одну из сторон баррикад. Людьми по другую сторону любые слова были бы восприняты негативно.
– Считаешь ли ты себя патриотом?
– Мне кажется, у человека, который играл в «Индику», этого вопроса возникать не должно! Конечно, я люблю Россию. Культура страны еще в раннем возрасте стала одним из основных моих интересов. Я вообще не понимаю, как можно потратить 5 лет жизни – время разработки «Индики» – на что-то, чего не любишь.
К сожалению, сегодня понятие патриотизма пытаются монополизировать, сливая страну и государство, снова продвигая идею богоизбранности власти.
– В видео многих задела фраза об инфантилизме россиян. Что ты имел в виду?
– Формулировка была: «Политический инфантилизм». Я сам ни разу не ходил на выборы. Есть фраза, которая еще в детстве сформировала отношение к политике: «Если бы от выборов что-то зависело, нам бы не позволили в них участвовать». Произносить ее надо с усмешкой, тоном съевшего несколько собак человека.
Редкие попытки обсудить со взрослыми события в стране встречали все ту же усмешку. «Ты что, дурачок наивный, думаешь, на что-то можешь повлиять?» А на стене висела икона Николая II. Он святой только потому, что был убит в статусе царя, помазанника божьего. Потому что истинная власть – от бога, и все, что мы можем по отношению к ней сделать – служить. Если особенно повезет – умереть за нее.
«Что ж ты, дурачок наивный, думаешь, где-то дела обстоят иначе?» – снова спросит насмешливый взрослый. Я отвечу да. Я пожил какое-то время в другой стране и обратил на это внимание. Иногда совсем чуть-чуть, почти незаметно, но отношение к своей роли в жизни государства везде разное.
– Почему на карте со временем запуска игры ее не было?
– Эта карта вышла в соцсети, которую ведет издатель. Почему там не было России? Легко догадаться. На издателя и так обрушилось огромное количество хейта за то, что он с нами работает. 11 bit studios логично пыталась всеми способами обойти острые углы. И абсолютно правильно сделала.
Дело не в какой-то мнимой русофобии. Дело в репутационных рисках, которые превращаются в финансовые. Каждая публичная компания обязана думать об этом. Карта появилась в соцсети, которая в России почти не пользуется спросом и, если я не ошибаюсь, вообще заблокирована в России. Для русскоязычных пользователей мы сделали отдельную карту релизов на территории СНГ.
– Ваш сайт тоже не переведен на русский…
– Я сам этот сайт делаю, на вордпрессе. У нас пока нет модуля переключения на разные языки, поэтому выбрал самый очевидный – английский. Как будет время, добавлю русский и, возможно, еще какие-то языки.
– Релиза в VK Play не будет?
– Нет, и это уже моя позиция. Начитался отзывов про VK Play от коллег, сам туда не хочу. Продаж там все равно критически мало.
О религии, черте и пяти ведрах с водой
– В начале игры Индика медленно набирает и еще медленнее тащит пять ведер с водой. Зачем добавили такую задачу?
– Мне хотелось передать эмоциональную сторону жизни в монастыре. Поэтому Индика медленно ходит и выполняет скучнейшие квесты. Было важно, чтобы человек почувствовал себя так, как чувствовал себя я, когда выполнял в монастыре послушания. Хотя в моем случае речь шла бы о 50 ведрах, а не пяти.
Конечно, издатели спрашивали: «Вы точно уверены в этом решении?». Я настоял. Мне кажется, с точки зрения развития динамики этот момент работает хорошо. Я получал отзывы, что людям запомнился момент, когда мы впервые оказываемся за стенами монастыря. Там нам позволяют использовать бег, и это воспринимается как первый глоток свободы. Именно этого и хотелось достичь. Полагаю, что без тягостного геймплея этот момент работал бы хуже.
– Ты сейчас вспомнил времена, когда сам был в монастыре.
– У меня религиозная мама. Я много посещал церковь в детстве, мы ездили в паломнические поездки в женский монастырь, где паломников воспринимали как бесплатную рабочую силу. Весь день состоял из послушаний. Так назывались трудовые задания, которые выдавали паломнику. «Послушание превыше поста и молитвы». Эта фраза звучала очень часто. Возня с кирпичами или прополка овощей были предпочтительней литургии.
– Со временем ты разочаровался в религии. Почему?
– Да, это был 9-10-й класс. Почему? Это очень долгий разговор. Обычно люди ждут рассказа о какой-то поворотной точке, но ее не было. Думаю, просто пришло время все переосмыслить. Критическое мышление перевесило воспитание.
– Критическое мышление, как голос в голове Индики?
– Почти.
– Какую идею ты вкладывал в игру?
– Религия кажется основным элементом сюжета, но для меня она никогда не была первичной темой. История Индики могла быть рассказана и в другом сеттинге. Религия в сюжете – дистиллированный символ системы ценностей в общем. Системы ценностей, которая не позволяет нам принять себя во всей полноте наших человеческих проявлений, толкает нас на постоянное самоистязание.
– Из-за открытого финала многие называли игру незавершенной…
– Так и было задумано. Издатель просил сделать концовку более эффектной и завершенной, но мне был важен именно такой финал. Я хотел, чтобы игрок запомнил дырку в кудце, чтобы он ушел с ощущением разочарования и пустоты. Пустоты, которую только он сам может заполнить.
– Черт в голове Индики – это голос разума?
– Прежде всего черт – часть Индики, от которой она хочет избавиться. Отрезать от себя так, как она отрезает гнилую руку Илье. Индика – история про человека, который борется сам с собой.
– В финале героиня принимает свою темную сторону?
– Да, но не совсем в том смысле, который ты подразумеваешь. Самое темное, что в нас есть – это страх. Страх быть недостойным, страх не заслужить или потерять любовь – близких, друзей, бога. К сожалению, только потеряв все, мы зачастую понимаем, что терять по сути было нечего.
О мире игры, Шифрине и планах на будущее
– Многих удивил эпизод с заводом, где мы видим гигантские рыбу и консервные банки. Это особенности мира или часть психоза Индики?
– Кто-то считает, что у Индики галлюцинации, что она шизофреничка. Я всегда расстраиваюсь, когда слышу эту версию. Нет, наша героиня абсолютно здорова! Во-первых, мир у нас сказочный и существует по своим сказочным законам. Во-вторых, большая часть странностей, которые видит игрок, – способ иллюстрировать эмоциональное состояние героев и сюжетные идеи.
Гигантизм связан с важным принципом. Предметы в игре соразмерны с их степенью важности в голове человека. Поэтому церковная архитектура такая массивная. Хотелось, чтобы рядом с ней игрок почувствовал себя маленьким и ничтожным. Ну а огромные механизмы должны вызывать тревогу перед надвигающейся индустриализацией.
– Зачем игре нужны пиксельные эпизоды?
– В пикселях оформлены все флешбэки Индики. Стилистика сама по себе будто отправляет нас в прошлое. Также мы хотели раскрыть тему жизни как игры. Сначала возникла наша система «прогрессии», набора очков. Потом и флешбэки стали пиксельными.
– Как убедили Ефима Шифрина сыграть черта?
– Убеждать особо не пришлось. Мне кажется, его заинтересовала актерская задача перевоплотиться в черта. Мы скинули Шифрину кусок из «Фауста» Смоктуновского как референс, и задача показалось ему интересной. Сотрудничество прошло как по маслу, очень профессиональный и талантливый человек.
– Какие у тебя планы на будущее?
– Сейчас прототипируем следующие проекты. Выберем лучшие варианты и пойдем с ними к издателям. У нас как минимум три идеи, которые очень нравятся. Сделать хочется все, но нужно понять, на чем остановиться.
Для «Индики» будет патч с короткой сценой после титров и несколько небольших поправок. Больших доделок пока не планируем.
Присмотрюсь поближе к проекту. Творческих успехов!
Понятно. Это другое)
Про длительность - мне кажется, ключевое не длительность, а то, чувствуется ли игра завершенной. Когда я прошел Орден 1886, то сгорел не от того, что игра короткая, а от того, что тебе буквально в финале показывают главного злодея - и резко игра обрывается, хотя тебе-то в этот момент хотя бы подраться с ним хочется!
Что разработчик пошел к польскому издателю со всеми вытекающими неприятными последствиями - грустно, конечно.