Реклама 18+
Реклама 18+
Блог Esports Charts

«В Китае спрашивают: мы не знаем, сколько людей на стриме, помогите». Он создал Esports Charts и теперь нужен во всем мире

Cyber.sports.ru начинает сотрудничать с Esports Charts – главным поставщиком данных о статистике стримов. Это те ребята, которые точно знают, сколько человек Алоха может привести на стрим Рухаба и растут ли цифры просмотров Доты. Теперь в этом блоге будут оперативно появляться аналитические материалы про трансляции.

Мы открываем блог интервью с создателем Esports Charts Иваном Данишевским. Сейчас вы узнаете:

• Зачем он стал считать статистику стримов.

• Чем Heroes of Newerth круче Доты, и почему игра загнулась.

• За что нужно ругать Virtus.pro и Na`Vi.

• 200 млн зрителей ЧМ по Лиге легенд – правда или нет?

• Самая здоровая киберспортивная дисциплина не Dota 2.

• Когда киберспорт достигнет миллиардной аудитории.

 

– Мой путь в киберспорт начался с 1995 года, с Квейка, Старкрафта, первой Half-Life. Когда в городе-герое Запорожье, откуда я родом, вообще нечего было делать, у меня был чуть ли не первый компьютер на районе. Игры были некрасивые, компьютерные клубы – маленькие, и все небольшое коммьюнити было сосредоточено там. Суровые 90-е.

Потом я приехал в Киев, приходилось работать на настоящей работе, киберспорт тогда еще никаких денег не приносил. Но уже тогда я был знаком с White-Ra, он сильно играл в Starcraft, мы ему завидовали. От его побед на WCG, впечатления о киберспорте стали посерьезнее, захотелось этим заниматься. 

Потом – Дота, так, чисто попробовать, потом HoN уже более профессионально. HoN уже увлек меня как работа, я занимался «созданием киберспорта», комментировал, организовывал турниры с коллегами. Потом мы вместе уехали в Таиланд делать там турниры, в общем, закрутилось-завертелось, HoN поглотил меня полностью. Мы с Артемом Одинцовым (сейчас – CEO Esports Charts) поработали в Гарене несколько лет, потом пришло время уходить – я разочаровался в некоторых бюрократических моментах.

Тогда я ушел в свободное плавание, поработал со многими брендами, например, с Дримхаком. Год провел в GameShow, мы построили «телек», потом там дела пошли немного набекрень. Думаю, многие видели мои спичи о том, как я верил в людей и не хотел уходить, но вера не помогала разрулить ситуацию, и мы уехали в кювет.

Время в киберспортивном биз-деве, в Game Show, продажи спонсорских пакетов подтолкнули меня к созданию Esports Charts и всему, что я сейчас делаю. Опыт большой со всех сторон: и тим менеджмент, и организация турниров, и игра, и комментарий – чего я только в киберспорте не делал. И везде захотелось сделать лучше. 

Я начал с Esports Charts, потому что мне казалось, что на экологию финансовых процессов в киберспорте очень влияют фейковые данные и недоступность данных всем. Люди дурили спонсоров разных, спонсоры один раз верили, а потом нет – и на долгосрочное партнерство это влияет суперхреново.

Сейчас проекту больше трех лет, и я считаю, что идея удалась. Что мы хотели сделать – делаем, и это получается. Многие нас благодарят, говорят, что это помогает рынку развиваться, и даже платят деньги.

Можешь мне как человеку, который не застал расцвет HoN, объяснить: у него были шансы бороться с Дотой?

– Это была идеальная игра в идеальное время. Лучше первой Доты в сотни раз. Коннект, графика, баланс, патчи, команда – все охренительно. Доты 2 еще нет, Лола еще толком нет – все замечательно, кроме того что стоила игра аж 30 баксов.

Соответственно, пока он столько стоил, создатели игры что-то заработали – я даже помню, как мы скидывались всем двором на новый аккаунт в HoN, чтобы команду дособирать. А потом вышла бесплатная Дота – и следующие 5 лет в HoN, который все-таки стал бесплатным, ситуацию была только помощью утопающим. В общем, не планировали в долгую и потопили крутую игру дороговизной, недостаточным маркетингом и плохим менеджментом.

И сейчас я тоже такое в киберспорте наблюдаю. Тогда в HoN были руководители 50 плюс – 48 лет было CEO, и у него был старший советник из Лас-Вегаса, которому было 73. Ну тяжело им было угадывать, что нужно игре и киберспорту, и они во всем отставали. Хотя даже копеечные начинания дали бы хороший толчок. Понятно, что мы смотрим с высоты сегодняшнего опыта, но и тогда сколько мы всего рекомендовали, копались ночами... Мы тогда сделали отличный продукт портал Sport.Garena.Ru, наверное, первый настолько хорошо работающий киберспортивный портал в СНГ. Он был только про HoN – и все работало классно. Делали на коленке дома, от любви к игре.

Над HoN работала по-настоящему крутая команда, и многие эти люди по-прежнему со мной.

- Ты комментировал турниры по HoN просто из удовольствия, или когда-то видел в этом свое призвание?

– Во-первых, мне удалось выбить у руководства нормальные деньги на комментирование. Мы даже конкурсы объявляли, получилось что я учредил – и сам выиграл, – смеется Иван. – Но это объективно было, я правда очень старался ради того, чтобы качество контента было крутым. Я читал книжки, учил слова и произношение, заучивал шутки и писал сценарии – то, чего многие комментаторы не делают до сих пор.

Понятно, что не всегда получалось идеально, я комментил несколько лет и не каждый день так сильно готовился, но к большим событиям – всегда. Считаю, что у нас был хороший уровень, в том числе потому, что я в игре хорошо разбирался. Я это любил, мы же эти турниры и делали, и за это платили деньги – не космические, но нормальные, была мотивация потратить еще 8 часов за компом в игре.

Я и Доту потом комментировал, это породило потом мои аматорские проекты в Украине со стримерами. Потому что хочется, чтобы выросли ребята, которые этим не только горят, но и обладают необходимыми умениями. Ну и они растут!

– Ты в первую очередь из-за этого вернулся в Украину из Азии?

–  Не только. Люблю быть дома, мне просто тут нравится. Тут хорошо, недорого, классный интернет, много талантливых людей. Я в мире много где пожил, но домой всегда хочется.

– Работа в Азии в профессиональном плане чем помогла?

– Знаешь, я сейчас два месяца был в Китае с акселератором. И я раньше был готов рассказывать, что Азия – она такая другая, и киберспорт по-другому развивается, и люди поотзывчивее, и ивенты больше.

А теперь после Китая кажется, что Азия – это вообще сумасшествие! Очень много людей, все в миллионах измеряется. Это очень круто. 

Азия дала много впечатлений. Чтобы в моменты, когда кажется, что все – киберспорт никому не понятное говно, умирает и больше ничего не будет, вспомнить те ивенты, на которые у нас приходило 30 человек в бар, а у них в этот момент чуть ли не 30 тысяч на стадион. Вспомнить и подумать: «Блин, нет, все-таки за этим будущее и этим надо заниматься».

Плюс — количество компьютерных клубов, фанов, которые подражают кумирам. Вот у нас суперхреновые кумиры, а там суперклевые, разница огромная. Там кумиры хотят к фанам, а фаны – к кумирам, и все счастливы. А у нас кумиры хотят спрятаться в пентхаусах и не выходить. Даже при том, что Na`Vi и Virtus.pro у нас любимые и уважаемые команды, я им некоторые лучи неодобрения посылаю за то, что они вообще не контактируют с фанбазой.

В Азии и мерч развит гораздо лучше, потому что фаны любят игроков. Я видел, как они выстраиваются в километровые очереди, чтобы посмотреть на кумиров. Смотришь на очередь – думаешь, это какой-то Майкл Джексон выйдет, а там хонер или лолер. Это впечатляет.

– Обычно наши оправдываются тем, что игроки очень устали, только прилетели с турнира и все такое.

– Ой, это не связано только с организацией. Мы когда работали в Game Show с Дримхаком, я много общался с командами, организаторами. Это у нас такой менталитет. Что сидеть дома красивым у телевизора и жаловаться вслух, что пройти мимо плачущего человека или проигнорировать улыбающегося тебе – вот это наш менталитет. А за границей люди привыкли к работе с коммьюнити, легко спрашивают у незнакомого человека на улице: «А что это за духи у тебя?». Они по-другому учатся в школах, они не под одну гребенку воспитаны. Знают, как найти общий язык, они всегда открыты.

А наши чаще тупо ссут. Они не устали – они и не умели никогда. Для них выйти на публику, поулыбаться, помахать рукой – это процесс, требующий огромных ресурсов. Это большая проблема. И какой бы ты ни был генменеджер, ее нужно решать каждый день и, может, даже годами.

Но решать надо, я ведь не в смысле, что наши этого никогда не сделают. Сделают! Просто это работа, которую нужно через другие аргументы лоббировать. Ты должен говорить: «Ребята, 300 баксов в месяц плачу, если вы играете в дотку, а 600 – если вы играете в дотку, стримите, пишете посты и еще даже выходите на площадь». Как минимум. А потом помогать, рученькой в спинку подталкивать: «Давай-давай, ты можешь, маленький!».

– Сколько зрело решение Esports Charts, и как ты набирал команду?

– Прототип я сделал сам, никого другого не было. Тогда у меня не было много времени на разработку, так что вскоре взял себе пару ребят на помощь в программировании, они уже три года в компании, один стал акционером. Года полтора работало человек 10, сейчас – больше 20.

Первые полгода я делал все сам, а когда собрал сам себе технический план и роадмап – стал искать работников. Прикольно, что я достаточно точно тогда спланировал. Иногда натыкаюсь на документ, который я писал в 2015-16 году о том, как будет развиваться киберспорт и какое место в нем займет Esports Charts – пока более-менее попадаю.

– Было очень сложно технически организовать сбор данных – или просто прийти, придумать и сделать?

– Прийти, придумать и сделать, конечно – никаких технических прорывов. Знаешь, есть поговорка: все, что можно придумать как напрограммировать, можно напрограммировать.

Но, кстати, в процессе, мы нашли эти прорывы, теперь у нас есть определенное айтишное доминирование. Работать с Твичом суперлегко – поэтому сборщиков данных с Твича много. Работать с другими платформами – суперсложно. Есть огромные ограничения по лимитам, если доступ через api. Есть нюансы: кто-то отдает информацию так, кто-то – через json, кто-то – секьюрными сокетами. «Одноклассники», например, никак не отдают. Много проблем с тем, как добыть инфу со стрима и чтобы платформа была не против. Когда работаешь с одним Твичом, проблем нет, они появляются, когда платформ 50+. Это большая работа.

– Главный вопрос про цифры на стримах. 200 млн зрителей ЧМ по Лиге легенд – это живые люди?

– У нас есть отдельный блог про достоверность китайских цифр. Вообще, это главная тема года – что делать с Китаем. Поэтому мы и поехали в Китай, открыли там офис и уговариваем китайские платформы не заниматься фигней с данными.

Тем не менее, на момент ЧМ действительно было такое число зрителей по всем платформам – это то, что сообщили платформы, причем говорили, что это именно зрители. Сейчас, бывает, что говорят прямо, мол, наши цифры – это «температура стрима», «красота стрима», в общем, индекс какой-то. Мы говорим: дайте реальные цифры.

Доказывать, правдивые ли цифры они тогда передавали, мы не беремся. Но платформы утверждают, что дао. И на тот момент мы аргументировали эти цифры тем, что... Просто представь, что у тебя страна – Китай. Все в 1000 раз больше, чем у нас. У нас 100 компьютерных клубов, у них 100 тысяч. Там достаточно популярен Лол, его активно пиарили во время чемпионата мира. И вот представь, что у тебя во всех компьютерных клубах запущен стрим. Вообще во всех. Прошел человек, пробел нажал – вот тебе новый зритель. А, компов, телефонов, других девайсов очень много.

Хотя мы не исключаем, что это было кому-то выгодно, той же Huomao. Соблазна пофейкать цифры очень много. И Лол хочет много зрителей, и платформа хочет много зрителей, чтобы быть круче, красивее и инвестиций получить больше. Какой именно коэффициент – мы не знаем, вероятно, большой. Но учитывая, что сама Лига легенд, вроде бы заслуживающий доверия источник, насчитала 96 млн уникальных зрителей, то цифра в 200 млн не уникальных совсем не выглядит неправдивой. В любом случае рекорд, но непонятно – это 200 миллионов человек, экранов, очень маленьких или даже ненастоящих экранов.

– Удается ли вам делать организаторов более сознательными и заставлять их давать реальные цифры?

– Прикольно, что есть внутренняя борьба. Некоторые организаторы идут нам навстречу, хотят репортить спонсорам честные цифры, платят нам деньги за отчеты. А какие-то – наоборот, сознательно борются с нами, говорят, что мы даем непонятные данные. А мы же люди цифр, мы просто рассказываем: вот почему у вас мы насчитали 10 млн часов просмотров, а показали на сайте 9 млн. 

Дело в том, что мы даем киберспортивную аналитику по матчам. То есть, если идет турнир, дота-дота-дота-дота, а потом между двумя матчами ничего не происходит и в студии играют в покер – мы это не учитываем. Это у нас записано, мы знаем, сколько там просмотров, кого рекламировали, что было в чате, но показываем данные только по самим играм и послеигровой аналитике. Но когда контент, по нашему субъективному мнению, становится нерелевантным – игра в мафию, стихи, конкурсы от Рамзеса – мы это не учитываем и официально об этом говорим. Если вы закажете нам репорт, заплатите нам деньги или хотя бы попросите (на самом деле, очень много работы мы делаем бесплатно и часто помогаем просто так) – мы допишем: «И еще миллиончик просмотров такого-то дополнительного контента».

Хотя просветление видно. Люди идут, спрашивают нашего мнения. Интересная картина в Китае – крупные бренды спонсируют кучу турниров, но не получают вообще никаких отчетов, цифр. Мы сейчас обсуждаем это с крупными китайскими компаниями, которые не по 3 тысячи долларов вкладывают, и они спрашивают: «Что нам делать, мы не знаем, сколько людей на стриме». 

– Артем Одинцов говорит в интервью, что опасается, что Twitch тоже будет не считать не чистых зрителей, а температуру стрима. Это реально?

– Абсолютно реально, но потопит все на свете. Этого нельзя делать. Условный Nike заплатил 50 млн за годовое спонсорство Лола в Китае. И если им все время будут сообщать, мол, ну стрим-то потеплел, спасибо за ваши 50 млн... То они просто уйдут и все остальные бренды тоже. Платформы могут это сделать только чтобы закрыть прозрачность данных.

Это никому снаружи не понравится. Мы в цифровом медийном рынке живем, никому не хочется стать тяжелоизмеримым телевидением. Бренды с радостью приходят в киберспорт, потому что на телеке им говорят: «Ну, 10-100 млн вас посмотрело». А мы тут хоть какие-то цифры имеем, работаем с данными, контентом, с чатом.

Поэтому глобально скрытия зрителей произойти не должно, а если вдруг временно произойдет – то очень сильно потопит медийку. И тогда появится платформа, которая скажет: «У нас прозрачная платформа, мы показываем цифры, а не температуру стрима — все к нам!».

– Какая сейчас самая здоровая дисциплина – по балансу турниров, зрителей и денег?

– Лига легенд, наверное. Мне очень нравится, как ведет себя Valve в Доте – что аутсорсит все ивенты, контролирует только календарь и DPC-очки. Это очень прикольно. Вообще любой бизнес, где есть другие партнеры и заинтересованные стороны, готовые что-то делать вместе — легко масштабируется. А если ты делаешь все сам, то быстро упираешься в потолок своих возможностей. 

Поэтому система Valve мне нравится больше. Но красота и богатство Лола впечатляют. Правда, я не так много людей знаю из Лола, в отличие от Доты, где я постоянно получаю много фидбэка. Но мне нравится, что в Лоле всем организациям помогают, игрокам и стафу дают зарплаты и так далее. Я и в своих проектах в СНГ пытаюсь этого добиться – чтобы люди получали зарплату, играя на профессиональном и полупрофессиональном уровне. Лол это дает, а Дота, соответственно, нет. Да, в Лоле первое место получает не 10 млн, а 2 млн, но зато они потратят еще 100 млн за год, чтобы поддерживать сотню команд – и это намного лучше. Чтобы экосистема крепчала, надо большему количеству людей, платить меньше денег, а не одному Нотейлу заплатить два миллиона.

– Какие у вас еще проекты кроме Esports Charts?

– На сегодня мы как бизнес — это только Esports Charts, остальные проекты заморожены. Все они протестированы, они породили свои MVP, теперь нужно найти кадры. У нас приличный недостаток людей, и мы не знаем, как их искать, потому что стандартные хедхантерские пути генерят нам очень высокий процент людей, которые нам совсем не подходят. Из 100 человек хорошо если 1-2 интересны.

Как только появится больше людей с киберспортивным огнем в глазах, то запустим больше проектов. Это будет турнирная платформа, свой ладдер, школа стримеров, необычная донейшн-платформа, титровальная платформа для стримеров. То есть набор инфраструктурных продуктов, которые должны увеличить качество контента, развивать киберспорт в целом.

– Esports Charts уже прибыльный или пока живет на инвестициях?

– Инвестиционный. Доход есть, он не нулевой, но до безубыточности далеко, потому что набираем обороты очень быстро. Далеко – но не очень. Есть десятки потенциальных путей развития от сегодняшнего дня – и многие из них, где-то 8 из 10 вариантов, позволят нам выйти в ноль уже в этом году. Но оставшиеся два нам тоже очень нравятся. У нас два роадмапа: один помедленнее и с деньгами, а другой – побыстрее и за идеей. Мы же ресерч-компания, мы хотим ресерчить. 100 миллионов пока не можем освоить, 10 тоже не можем, а 4 – можем. А заработать их в этом году – не факт.

– Расскажи про киберспортивную федерацию, где ты один из основателей. Что вы делаете?

На собрании федерации

– Федерация называется Esports Ukraine. Мы работаем с министерствами, создаем образование киберспортивное и айтишное. Проводим студенческие турниры, причем отличие наших турниров в том, что они признаны университетами и правительством, это «официальные» соревнования. Делаем школьные турниры, любительские турниры в онлайне, финансируем их. Там не так много денег, но какую-то копеечку большому числу людей получается раздать.

Задача – развивать любительский киберспорт, создать карьерную лестницу от нуля до любительского, а потом и профессионального киберспорта.

– В конце 2017-го ты дал прогноз, что года через 3-4 киберспорт достигнет миллиардной аудитории. Ты по-прежнему так оптимистичен?

– Да. Мне даже кажется, что многие оценки слишком пессимистичны. Когда говорят, что в киберспорте рынок на миллиард долларов, я думаю, что на два. Потому что многие не считают доход сторонних компаний, которые сами по себе не киберспорт, но заработали как раз на киберспорте. Как и в обычном спорте, каком-то баскетболе – есть оценка спорта, например, в 10 млрд, а есть оценка в 80-100 млрд с учетом мерча, беттинга, обучения, лицензий и других смежных бизнесов. У нас то же самое – посчитаны спонсорские контракты, призы и зарплаты, но это далеко не все.

То же самое с аудиторией. Прикидывают – 200-400 млн, но чем ее мерять? Уникальных зрителей сейчас даже Twitch не репортит. Вопрос же в формуле подсчета. Если те, кто хоть раз в год включил стрим – то там уже под миллиард. Мне хотелось бы учитывать именно тех, кто сознательно включает киберспортивный стрим раз в месяц минимум – и таких намного меньше.

Так что если вернуться к моему прогнозу: я уверен, что в следующем году какая-то формула даст миллиард. Но наша внутренняя цель – это именно сознательные зрители.

Еще важно – мобильный киберспорт. Как только добавляешь PUBG Mobile, Fortnite Mobile и какой-нибудь Free Fire – у тебя уже плюс 200 млн.

У меня есть любимый кейс – к нам приходила взрослая женщина, мать. Говорит: «Научите меня играть в Доту». Я говорю, мол, женщина, вам 40 лет, какая Дота, зачем вам? Она отвечает: «С детьми не о чем разговаривать». И мы, конечно, не учили ее играть – мы учили смотреть стримы и интересоваться соревнованиями. И через неделю-две она говорит: «Спасибо, вы спасли семью, я теперь люблю киберспорт». Потому что ее восьми- и двенадцатилетние дети начали рассказывать ей, и у них киберспортивный огонь в глазах, потому что мать начала интересоваться, чем они занимаются. Вот мы получили как минимум плюс два зрителя-родителя нативным способом – и теперь они хотят смотреть киберспорт. Керлинг не хотят, а киберспорт, особенно с комментарием твоего ребенка, – это суперинтересная дисциплина.

«Киберспорт находится в говне». Огненная речь со Стримфеста

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья
Реклама 18+