Большой турнир™. Пятая порция карт
Что ж, 7-го августа Blizzard не стали вываливать на наши головы все оставшиеся карты. Они лишь показали нам только несколько карт и теперь обещают 14-ого шоу-матч между двумя дизайнерами игры – Беном Броудом и Дином Аялой, в котором покажут очередную партию карт, возможно, оставшуюся. Честно признаюсь, с точки зрения написания этих обзоров для меня это радостная новость, ибо даже на десяток-другой карт за раз времени тратится немало.
Это уже пятая часть моих текстов, для тех кто не читал первые четыре:
Нейтральные карты
Lance Bearer
Ранкед: в отличие от сержанта даёт постоянный «баф» и из-за этого стоит на 1 ману больше. Этот момент скорее всего не сделает эту карту заменой сержанту в «мете», потому что весь смысл таких «бафов» – сразу идти в размен. Бывают ситуации, когда бафнутая карта остается на столе, но их меньше и платить за это 1 ману – не очень хорошо. Другое дело, что разного рода эболадины начнут класть в колоды и тех и других.
Арена: неплохая карта, с помощью которой можно хорошо размениваться. Плохо в ней то, что сама по себе она 1-2, а значит годится только для того, чтобы убить пару «токенов». Для «агро-колод» на арене, наверное, стоит брать достаточно высоко. Для остальных – только если с ней дают 2 мусорные карты.
Grand Crusader
Ранкед: мне не нравятся такие карты – конкретно с этой можно получить как Тириона, так и око-за-око, что кардинальным образом повлияет на игру. Каждый раз когда кто-то в Hearthstone использует нестабильный портал – в мире увеличивается количество энтропии. Но разработчики, судя по всему, основываясь на мнениях игроков, считают такие карты классными и весёлыми.
Конкретно эта карта хороша – «не имбалансна», не слаба, а именно хороша. 5-5 за 6 маны это характеристики подобные двум топовым «шестёркам» – Сильване и Таурисану, но при этом она имеет не такой уникальный эффект.
Из классовых аналогов она близка к дереву мудрости друида, только древо стоит на 1 ману больше и достаёт вам из своей колоды 2 карты, что, конечно, намного лучше. Еще можно вспомнить «защитницу», которая лежит в каждом контрольном воине. Она очень хорошо работает с ударом щитом, и воин тоже вряд ли захочет выкидывать ее из колоды ради карты со случайным эффектом.
Я пока не представляю куда бы могла лечь эта карта – в любой контрольной колоде я бы предпочёл удешевить карты в руке, или заставить соперника играть вокруг воровства его существ, чем взять в руку случайную карту. Для мидренж колод эта карта – явная потеря темпа ради, опять-таки, случайной карты. Может быть, если шаман так и не решит свои проблемы с набором карт (новая карта, дающая 2 карты за 4 маны не впечатлет), то можно избавиться от них косвенным образом – Нептулоном и этой картой.
Арена: хорошая эпическая карта для арены. Тут и карту вы не теряете и более-менее осязаемую «тушку» на стол ставите.
Карты жреца
Flash Heal
Ранкед: паладин за 2 маны восстанавливает 6 единиц здоровья, друид за 3 маны – 8, так что эта карта, как минимум, лучше аналогов других классов. Теперь давайте подумаем о её области применения.
Мне кажется, что для обычного контрольного жреца «Свет Наару» всё-таки предпочтительнее, потому что вместо двух едениц лечения мы получаем на стол очень опасного юнита, которого противник вынужден срочно убирать. А вот для ОТК-жреца с Веленом и взрывами разума, или жреца с обликом тьмы такая карта может оказаться очень полезной. И да, с аукенайской жрицей на столе эта карта превращается в выброс лавы за 1 ману, поэтому мы точно увидим какие-то эксперименты с «агро-пристами», с кучей урона в лицо, ведь где-то на задворках коллекции еще валяется теневые бомберы.
Эта карта отличное подспорье для появления стабильных «комбо-жрецов», потому что может выполнять сразу 2 функции в таких колодах – как 5 урона под аукенайкой и как 5 лечения в критической ситуации.
Арена: на арене подобные карты, ничего не делающие, а просто дающие лечение – плохи. Учитывая способность жреца, ему такая карта на арене не нужна практически никогда. Любое существо будет лучше этой карты. Но ситуация может поменяться, если вы на драфте до этой карты вы взяли «аукенайку». Чем больше у вас аукенайских жриц в колоде, тем лучше становится эта карта.
Confuse
Ранкед: интересная комбо-карта, аналогичная способности Таддиуса в четвёртом квартале наксрамаса. У жреца уже и так очень много заклинаний, способных влиять на стол и это очередное из них.
Знаете, в голове сразу начинают всплывать всякие «комбо-вомбо» с пиромантами, «лайтбомбами» и проч. и проч. Но сейчас я могу сказать только то что эта карта достаточно интересна для того чтобы поспособствовать появлению новых интересных колод. Жрецу очень выгодна такая механика, потому что в каких-то ситуациях она поможет ему воровать существ, в других – убивать их. Насколько всё это дело войдёт в «мету» – покажет время.
Арена: мне сложно оценивать эффективность этой карты на арене, уж больно она специфична. Мне кажется, что ее ценность увеличивается от того сколько у вас есть карт типа тёмного безумия и «аое». Но в целом это не самая крутая карта для арены, потому что сама по себе она ничего не делает.
Карты друида
Living Roots
Ранкед: эта карта – попытка вернуть в мету «токен-друида». Она лучше аналогов – за ту же ману жрец и охотник наносят 2 урона, а у друида есть выбор в виде призыва двух токенов. Есть вероятность, что и обычные архетипы друидов будут класть эту карту вместо «Зомби Чо» в свои колоды, так как она в отличие от зомби в поздней игре превращается в 2 урона, которые, кстати, можно кинуть и в лицо. Например, на 10-ой мане можно прибавить к девятимановой комбе еще 2 урона.
Опять-таки, это еще одно дешевое заклинание друида с уроном (лунный огонь, дикость), соответственно у него может заиграть колода на Малигосе.
Арена: хороший первый «дроп» для арены. 2 токена разменяются с большинством вторых «дропов», а если противник захочет размениваться с ними с помощью своей способности, то конкретно потеряет в темпе в начале. Гибкость этой карты – еще одна причина, по которой ее можно брать.
Astral Communion
Ранкед: вот отличный пример того, как разработчики вводят в игру совершенно разные карты, желая расплодить как можно больше архетипов.
Карта очень интересная, но, скорее всего, её ждёт судьба шамановского «Зова предков» – с ней будут эксперементировать, но в итоге она осядет только в «фановых» колодах. Почему?
Во-первых, вокруг этой карты нужно строить колоду, т.е. набирать кучу больших существ и надеяться, что она придёт к четвёртому ходу.
Во-вторых, кроме тяжёлых существ нужен добор, потому что в идеальном случае на четвёртом ходу мы останемся без карт. И, кроме того, что колода получается нестабильной из-за зависимости от захода одной карты, так еще к тому же и несбалансированной.
Опять же есть шанс, что каким-то образом найдется способ, и эта карта станет бомбой. Одно можно точно сказать – никто не будет называть эту карту неплохой – из-за ее переворачивающей игру механики. Безумной механики.
Арена: эта карта не нужна на арене, никогда ее не берите.
Карты чернокнижника
Dreadsteed
Ранкед: 1-1 за 4 маны? Что? Новый лучший друг земляного шока. Эта карта заиграет только в какой-то синергии, типа демона дающего рывок остальным демонам.
В данный момент она может быть хорошо только вместе с «Големом анимуса», но это очень сомнительная комбинация, между прочим, ценой в 10 маны.
Как концепт, она мне нравится, но это случай «Мрачного Завсегдатая» – либо в какой-то комбинации карта будет лютой «имбой» и мусором во всех остальных случаях, либо просто мусором. Пока думается про второй вариант.
Арена: 1-1 за 4 маны на арене? Нет, спасибо.
Fist of Jaraxxus
Ранкед: у этой карты есть аналог – «огненная пушка» мага, но тут мы имеем стоимость на 2 маны больше с возможностью попасть в лицо оппонента, и, самое главное, новую механику.
Невероятно, но даже такую вещь как сброс карты Blizzard решили сдобрить синергией. На данный момент у чернокнижника есть 3 карты сбрасывающие другие карты (плюс есть нейтральный «Смертокрыл», но он вряд ли будет в кассу в одной колоде с этой картой) – ожог души, суккуб и страж ужаса. Эти все карты мы можем рассматривать как «агро».
Особого резона использовать эту карту за ее стоимость нет. Эта карта именно для взаимодействия со сбрасывающими картами. Учитывая, нового демона 4-3, супер-агрессивному «демонлоку» скорее всего быть.
Арена: плохая карта для арены, но бывают и похуже этой. Минус для арены – то что эта карта не разменяется гарантированно с одиноким существом на столе – потому что урон может попасть по герою. Если набирается агрессивная колода, и у вас есть, например, пару ожогов души – эта карта становится лучше.
Карты воина
Alexstrasza’s Champion
Ранкед: воин – третий класс, которому завозят персональную синергию с драконами. Сам по себе юнит неплох – без дракона в руке выходит просто как кроколиск, с драконом – превращается в трёхмановую карту.
У воинов сейчас есть колоды на драконах, и они выглядят как классические контрол-воины из которых выкинули несколько карт и заменили их драконами. И я не совсем понимаю, зачем таким воинам второй «дроп» в виде рывка 3-3, и вместо чего его можно положить.
Вообще эта карта – «мидренж» направленности. Несмотря на рывок, не «агро», потому что вокруг драконов невозможно построить «агро-колоду» – и я не думаю, что когда-нибудь будет можно. Для «агро» есть другие синергии – мурлоки, пираты и механизмы. Так вот, может появится какой-то мидренж-воин на драконах. Посмотрим насколько это будет работать.
Арена: чем больше вы надрафтили драконов – тем лучше эта карта. Но даже если их у вас нет – она будет просто существом 2-3 за 2 маны. Короче, ее можно брать высоко, даже если пока не упало ни одного дракона.
Карты паладина
Warhorse Trainer
Ранкед: вот и вторую карту синергичную с паладинскими «токенами» подвезли. Карта по параметрам и действию похожа на хантовского «леокка», только баф на атаку получают только паладинчики. Эта карта создана для «агро-пала».
Для мидренж и контрол архетипов она не подойдет по мана-кривой – на тройке у паладинов уже есть «призывы в бой» и миротворцы алдоров, а перегружать ранние «дропы» – это удел как раз эболадинов.
Арена: конкретное усиление для уже самого сильного класса на арене. «Common-карта» которая удваивает атаку каждого не убранного противником паладинчика.
Сила таких карта распространяется за пределы того стоит или не стоит она на столе. Вокруг этой карты противники будут вынуждены играть, уделяя еще больше времени на уборку со стола маленьких паладичников.
Карты шамана
Charged Hammer
Ранкед: чем-то напоминает топор «Рагнароса» в самой первой потасовке, а сила героя, которой замещается стандартная – пристовский облик тьмы. В отличие от карты жреца, когда вы тратите 3 маны ни на что, и очень сильно проседаете в темпе, тут за 4 маны мы получаем неплохое оружие.
На мой взгляд это очень интересная «колотуха» – 4 хода вы наносите 2 урона с руки, а после появляется шикарная способность для контроля стола (или для «напихивания» в лицо). К сожалению, есть предчувствие, что этот топорик в первую очередь для агро-шаманов. Если появятся играбельные архетипы шаманов на тотемах, то там его не будет точно.
А вот в классического мидренж-шамана может хорошо зайти, ведь в отличие от того же молота рока этот топор никак не страдает от Харрисона и слизнюка.
Эта карта еще хороша тем, что показывает нам, что игра шаманом не обязательно должна строится вокруг одних только тотемов – есть другие варианты. Чем больше вариантов, тем больше потенциальных архетипов и больше разнообразия в ладдере.
Поэтому, несмотря на то, что я не могу точно сказать заиграет ли эта карта в рейтинговой игре сразу после выхода дополнения, мне она категорически нравится своей необычной механикой.
Арена: отличный топор, своим предсметрным хрипом рождающий великолепную для арены способность. Сами тотемы на арене для шамана не являются тем, что делает его сильным в этом режиме. Основная сила шамана – в огненных элементалях, а благодаря этому топору мы получим практически «боевой клич» элементаля каждый ход за 2 маны. Единственный недостаток – это то, что сыграв его на 4-ом ходе мы потеряем в темпе, поэтому в обращении с ним важно выбрать нужный момент, а не бездумно играть его при первой возможности.
Карты разбойника
Cutpurse
Ранкед: прикольная в теории «двойка», но, думаю, играть она будет еще реже чем шамановский крутящийся меченосец.
Вообще, для разбойника любое дешевое или бесплатное заклинание – это отличное подспорье, ибо есть много классных карт с «комбо-механикой», поэтому если оставить такого паренька на столе и дать разбойнику заработать пару монет с него, то, скорее всего, по темпу вы его догоните уже только в следующей партии.
Именно поэтому в большинстве случаев его будут убирать со стола сразу же, а раз так – можно найти другие полезные карты за 2 маны, которые можно положить в колоду. Например, «брадобреев», которые дают профит при выходе на стол, а не на следующем ходе.
Именно поэтому давай она 1 монетку боевым кличём, а не миллион где-то в будущем – это была бы шикарнейшая «темпо-карта». А так просто прикольная, но лишь неплохая.
Арена: на арене эта карта хороша – может сразу обеспечить задел для победы плюс разменивается с большинством 2-х дропов, а с кем не разменяется, так разбойник добьет с кинжала.
Или, скажем, кража мыслей. Рандомная карта ведь. Но присутствует в каждой первой пристовой деке (как говаривал Амаз: "Входит ли кража мыслей в топ-10 пристовых карт? Да она входит в топ-1.").
Рагнарос, Изера, Нептулон, чувак, который мину закапывает – это всё тоже рандом.
Да даже стартовая рука – рандом.
Короче, я тут договорился до того, что HS – рандомная игра, что, тащемто, верно для любой карточной игры с неполной информацией.
Так что больше карт, рандомных и не очень!
Близзарды на геймскоме сами сказали, что их прут карты с рандомным эффектом, и обычных игроков, кто играет ради фана, они тоже прут, уверена. понятно, что на турнире карта с рандомным эффектом плоха, но сколько тех, кто играет турниры среди 20 млн тех, кто приносит Близзарду деньги:)
Я бы не был категоричен в оценках и не стал бы сбрасывать со счетов большинство карт. Колоды придется тестировать, искать максимально выгодные комбинации карт. Конечно, друидское заклинание выглядит не самым лучшим. если оно не играет на 4 ход, оно уже не нужно. Но если придумать, как ее можно реализовать, будет интересно. Главное не уподобляться профессионалам, которые играют 5 деками, скопированными друг у друга.