13 мин.
0

Спасти семью за 30 дней. Первые впечатления от The Blood of Dawnwalker

Авторы «Ведьмака 3» отучат тратить время впустую.

Мне трудно пройти мимо чужой проблемы в RPG. Даже если награда давно не нужна, хочется расспросить незнакомца, заглянуть к нему домой и разобраться, что там произошло. Иной побочный квест порой вспоминаешь чаще, чем финальную битву. Поэтому я обычно исследую все, до чего могу добраться, и с готовностью берусь за чужие дела.

The Blood of Dawnwalker заставляет пересмотреть эту привычку, ведь на спасение семьи из вампирского плена дают лишь тридцать дней и ночей. За это время нужно найти союзников и подготовиться к встрече с похитителем. Только у жителей долины тоже хватает причин просить о помощи, и отказывать им мне по-прежнему трудно.

Руководитель разработки Конрад Томашкевич, который прежде возглавлял создание «Ведьмака 3», в интервью каналу Important Goose вспоминает шутки о Геральте: тот играет в гвинт, пока Цири ждет спасения. В своей новой студии Rebel Wolves он решил, что у такого промедления должны быть последствия. Теперь за желание увидеть все приходится расплачиваться не только реальным временем.

Цена доброго дела: помогая людям, все чаще боишься им навредить

Сюжет Dawnwalker разворачивается в Европе XIV века. Войны и чума ослабили людей, и вампиры во главе с Бренсисом воспользовались этим, чтобы свергнуть местных феодалов. Они захватывают Сангорскую долину в Карпатах, обещая жителям здоровье и защиту. Коэн, старший сын в семье, которая живет в деревне Ласлей, обязан Бренсису жизнью сестры: вампир исцеляет своей кровью зараженную чумой Лунку. За покровительство новые хозяева требуют кровавую дань и беспрекословное подчинение.

Самому Коэну снится прежняя счастливая жизнь с родными, но те годы давно позади: дома тяжело больна мать, младшим нужна помощь, за каждого страшно. Остается делать то, что по силам – быть рядом.

Пролог очень точно передает, каково заботиться о близком человеке, которого никак не вылечить. Эсме отказывается есть и принимать лекарство, и Коэну приходится решать, насколько настойчивой должна быть помощь. Поддержать отца, который пытается накормить ее насильно? Отказаться, хотя без еды она продолжит слабеть?

У Томашкевича есть личная причина узнавать себя в таком герое. На вопрос, почему спасать семью предстоит старшему ребенку, он вспоминал собственное детство: его отец злоупотреблял алкоголем, и Конрад пытался защищать мать. Этот опыт помогает ему особенно точно передать чувство ответственности за близкого человека. Желание позаботиться о близких руководит Коэном с самого начала, поэтому за лекарством он отправляется с надеждой хоть немного облегчить состояние женщины. В этом кроется гениальность пролога: заботясь о матери, начинаешь всерьез задумываться, как твои решения повлияют на другого человека.

Впрочем, в Ласлее хватает и других людей, которым требуется помощь. Их просьбы редко удается оценить сразу, так как почти за каждой из них скрываются обстоятельства, которые заставляют внимательнее разбираться в произошедшем и думать о последствиях вмешательства. Так, деревенского задиру хочется проучить, пока не узнаешь, что его избивает отец. Вор крадет полотно, которым вампиры велели заменить распятие в храме. Его возмущение оправданно, но за пропажу могут наказать женщину, которая готовила полотно к мессе. Бабушка просит вернуть распятие с места захоронения внука: повстанцы украли его ради серебра для борьбы с вампирами. Казалось бы, благое дело, но даже сочувствуя сопротивлению, трудно оправдать осквернение детской могилы.

Иногда ради чужой безопасности приходится соглашаться с вампирскими порядками. На мессе полотно уже висит вместо распятия, и особенно неприятно понимать, что, пытаясь уберечь женщину, помогаешь Бренсису навязать жителям новую веру. Невольно вспоминается «Полуночная месса» Майка Флэнагана, которую Томашкевич упоминал среди референсов: там люди тоже соглашаются на страшные вещи в надежде на спасение.

Но находиться в стороне бывает еще страшнее. Когда крестьяне поднимают бунт, вампиры жестоко расправляются с ними, Коэн становится полукровкой, а его близких забирают в плен. Получив новые силы, сразу хочется броситься на помощь семье, но на пути возникают новые обстоятельства. Например, помочь участнику восстания выбраться из загоревшегося дома или оставить его. Если бросить, итог будет печальным. Но если вмешаться и спасти, он покажет короткую дорогу до дома семьи и расскажет больше о сопротивлении.

В столь камерной обстановке кажется, что впереди героя, да и меня, ждет не мало интересных историй. Вот только поручения за пределами Леслей пока уступают прологу в разнообразии, постановке и сюжетах.

Больше никакого гвинта: ради семьи приходится выбирать, кому помочь и чему научиться

Большинство современных ролевых игр абсолютно не торопят спасать мир и позволяют постоянно отвлекаться на второстепенные дела. В третьем акте Baldur’s Gate 3 темп игры резко падает: ты часами бродишь по улицам Нижнего города, упираешься в максимальный уровень и отвлекаешься на все подряд, забывая о катастрофе, нависшей над миром. В «Ведьмаке 3» Дикая Охота идет по пятам за Цири, мир трещит по швам, а Геральт тем временем часами играет в гвинт с корчмарями и ищет пропавшую сковородку для бабки. В Dragon Age: Inquisition над Тедасом зияет огромный разрыв в небе и гибнут люди, но Инквизитор может неделями собирать эльфийские корни. А в Cyberpunk 2077 биочип разрушает мозг главного героя, оставляя в запасе считанные недели, что совершенно не мешает наемнику регулярно гонять по Найт-Сити на байке и выполнять мелкие заказы.

Dawnwalker лишает этой свободы: на спасение семьи отведено 30 дней. Сутки разделены на 16 сегментов – по восемь на день и ночь. Бег по миру и бои время не тратят, но на диалоги, расследования и прокачку уходят конкретные отрезки, отмеченные песочными часами. Заманчивых поручений всегда больше, чем возможностей их завершить, поэтому каждое действие надо рассчитывать. Где-то можно потратить три сегмента на помощь углежогу, получив взамен полезную информацию, а куда-то лучше вовсе не соваться.

Время забирает даже восстановление святилища или выкапывание клада. В такие моменты ждешь кнопку «pay to remove»: возникает стойкое ощущение, что разработчики сами придумали неудобство и теперь заставляют с ним бороться. Если крупный сюжетный выбор еще хочется обдумывать с оглядкой на судьбу семьи, то взвешивать каждое мелкое улучшение попросту утомляет. Уж лучше бы важные поручения стоили дороже, а бытовые мелочи обходились дешевле. Сама идея жесткого срока работает, но из-за постоянной математики в меню начинаешь раздражаться на механику вместо того, чтобы тревожиться за родных.

Развитие героя тоже обходится дорого. У Коэна три ветки прокачки: фехтование, колдовство и вампиризм. Мечи универсальны, а магия и вампиризм разделены между днем и ночью. Чтобы выучить заклинания, нужно искать руководства в открытом мире, а для способностей вампира – повышать ранг, выпивая чужую кровь. Сюжетно это оправдано: ради магии лезешь в руины, а силу вампира получаешь, поддаваясь чудовищной природе. Но платить за обучение еще и временем кажется лишним.

К тому же собрать билд по плану получается не всегда. Книги заклинаний продаются у торговцев, лежат в конкретных местах или выпадают случайно. Без гайда просто качаешь то, что нашлось по дороге. Нужной книги нет, зато есть другая – берешь и используешь. В итоге полезные перки для выживания ставишь выше экспериментов – куда выгоднее вкачать выносливость, нежели новый атакующий навык.

Ночью за вампира играть интереснее всего: он карабкается по стенам, делает резкие рывки и лечится кровью в бою. Главное – вовремя утолять жажду, иначе герой потеряет контроль и набросится на союзников.

Человек ощущается более хрупким. Лечиться приходится едой и припарками, а за колдовство платить собственным здоровьем. При таком раскладе новые заклинания пробуешь неохотно: тут бы до конца боя дожить, а игра предлагает добровольно сжечь еще кусок здоровья. У человеческой формы тоже есть полезные навыки – можно допрашивать мертвых, вытягивать жизнь из врагов, а позже получить защиту, отражающую урон. Есть и улучшения, которые компенсируют затраты на магию. Но все это нужно еще открыть и грамотно совместить. Вампиром же удобно играть почти сразу, поэтому поначалу ночи ждешь с куда большим энтузиазмом.

Из-за разницы в силе легко просчитаться. В тюрьму к пленному повстанцу Мерту я пробиралась ночью: перелезла через стену сзади и усыпила начальника охраны укусом. Обратно рассчитывала уйти рывками и подлечиться за счет стражников. Но само освобождение стоило три сегмента – ровно весь остаток ночи. Пока открывала клетку, взошло солнце, и прорываться через лагерь обратно пришлось уже человеком. Вот о таком расходе времени думать любопытно: от него зависит логистика и завершение задания, если что-то пойдет не так, ошибку прийдется исправлять на месте.

Коэн способен решать конфликты словами, но если переговоры идут не по плану, спасает только фехтование. В ближнем бою обе формы управляются одинаково: атаки идут с четырех направлений, и нужно вовремя ставить блок с нужной стороны. Точное парирование открывает врага для удара и копит очки способностей. Направление защиты можно автоматизировать в настройках, но за таймингами все равно придется следить.

Поначалу привыкнуть к этому тяжело. Пока вспоминаешь нужную кнопку, враг успевает пробить защиту, а следом уже летит новая атака. На старте даже обычный медведь по квесту вызывает проблемы. Но со временем учишься отбиваться почти рефлекторно, успевая реагировать даже в толпе.

Сначала вглядываешься в каждую анимацию, а потом ловишь ритм. Когда руки наконец поспевают за происходящим, возникает азарт, отчего тянет найти противника посерьезнее. При этом приходится постоянно следить за выносливостью, которая тратится на увороты, замахи и парирование. Стоит ей закончиться, как движения Коэна замедляются, открывая путь вражеской атаке. 

Само оружие попадается часто, но менять его скучно. Характеристики и названия растут, а на деле ты машешь им точно так же. Если в условном Elden Ring смена меча на алебарду заставляет заново учить дистанцию и тайминги, то здесь ничего такого нет. Заметно разнообразил бы процесс даже обычный лук. Пока же разница между человеком и вампиром чувствуется в лечении и перемещении, а само фехтование остается однообразным.

В поисках новых историй обходишь всю долину и устаешь от зачисток

Если исследовать на карте все подряд, рано или поздно погружаешься в рутину: приходишь на очередной аванпост, зачищаешь лагерь и идешь к следующему. Такие стычки часто не предлагают запоминающейся истории, ради которой хотелось бы задерживаться.

Впрочем, у этих походов есть вполне конкретный смысл. Главная задача Коэна в том, чтобы последовательно подтачивать силы врага, поэтому он целенаправленно вычищает лагеря и мешает сбору и перевозке крови. Уничтожая эти точки, он ослабляет власть Бренсиса, ищет союзников и параллельно наращивает дурную славу, без которой невозможно вступить к повстанцам.

Подобные рейды по владениям конкретного боярина еще и злят местного хозяина, в конце концов вынуждая его лично выйти на бой с Коэном. А если справиться с тремя ключевыми приближенными вампира, открывается путь к долгожданной встрече с самим Бренсисом.

Зачищать одинаковые аванпосты со временем надоедает – понимание глобальной цели не делает рутинные бои веселее. В какой-то момент хочется просто поскорее разобраться с охраной и пойти дальше. При этом бродить по миру все равно тянет: по лесам и болотам Сангорской долины приятно ходить даже без поручений, а в городе хочется проверить каждый переулок. Ночной мир выглядит выразительно при свете кровавой луны, а днем знакомые пейзажи становятся теплее. Размеры долины относительно скромные, но ей определенно есть чем удивить.

По всей карте разбросаны случайные события и скрытые находки, которые отлично разбавляют дорогу. В заброшенном лагере можно подобрать чужую сумку – и тут же столкнуться с местной вариацией полуденницы, которая попытается выпить всю кровь. Или просто бредешь по тропинке, а загадочные огоньки вдруг начинают указывать путь к спрятанному сокровищу. Такие мелочи возвращают интерес к прогулкам, даже когда однотипные лагеря начинают утомлять. 

А какая же здесь музыка! Фолковый саундтрек напоминает третьего «Ведьмака», народные смычковые и голоса так хорошо подходят этому мрачному краю, что мелодии потом еще долго вспоминаются. В боевой Battle of Retribution к ним присоединяются барабаны и шепот.

За историями поинтереснее нужно топать в город. Например, в трактире Свартрау Коэн встречает Очу, девушку из горного народа уриаши. Вместе с подругой Норой она хочет избавиться от главаря Андрея, который заставляет их на себя работать. Оча просит его проклясть. Можно по старинке вызваться просто убить негодяя, но девушка предупреждает, что это создаст им новые проблемы и лишит шанса самим прибрать к рукам его дело.

С девочкой Хейле выбор не проще. Ее приютили в подземной норе существа санжани, и она просит найти ее брата Тониса. Но углежог Тонис едва сводит концы с концами, а другие работяги уже присматривают сестру в будущие жены. У санжани ребенку пока безопаснее, так что Коэну придется несколько раз подумать, какая жизнь ждет девочку после возвращения.

Спустя двадцать часов бросать игру не хочется. Боевка затягивает, долину интересно исследовать, а чужие проблемы все так же мешают спокойно спасать семью. Таймер действительно не дает забыть о родных, пусть и злит каждый раз, когда приходится жертвовать прокачкой ради экономии времени. Пролог уже показал, как сложно пройти мимо, если за заданием стоит нормальная человеческая история. Ради таких встреч и хочется продолжать.

Игра, из-за которой умирает Дота в Китае

⚡️⚡️⚡️ «Ведьмак 4» выйдет в 2028 году! Что еще известно об игре?

Как создать игру о смысле жизни: философское интервью с автором российской The Life and Suffering