14 мин.

Загадка и драма вместо секса: кто идеальная вайфу Кодзимы?

Колонка Саши Пушкова.

Ева из Stellar Blade скатывается по лестнице, чтобы продемонстрировать продвинутую физику своих бедер. Близняшка из Atomic Heart присаживается на главного героя. Леди Димитреску наклоняется, чтобы сосать кровь из руки Итана.

💰 Псс, мы спрятали секретный промокод со скидкой на пополнение Steam. Найдешь?

Эти и множество других женских, а иногда и мужских, персонажей объединяет одно: они – объекты желания геймеров, сконструированные с учетом фетишей, стандартов красоты и культурных архетипов. Их задача превратить секс в источник сиюминутного удовольствия, часть рекламной кампании, мотив для покупки и способ удержания игроков.

📌Любви предметы все покорны: обзор Date Everything

В фанатской среде подобных героинь принято называть вайфу – от японского искажения английского wife («жена»). В научной литературе их описывают как «персонажи, созданные под мужской взгляд» и «аватары желания» и анализируют через термины: объективация – низведение персонажа до набора сексуальных черт, объекта влечения; и сексуализация – акцент на гипертрофированной сексуальной привлекательности.

В журналистике и теории массовой культуры часто используют понятие фансервис – элемент произведения, добавленный исключительно для удовольствия аудитории, как правило, без сюжетной необходимости.

Слева –  объективация, справа –  сексуализация. Ну или наоборот!

Однако я уверен: неправы как адепты культа «каждой героине по бронелифчику и 18+ моду», так и радикальные критики тотальной объективации женских персонажей. Роль вайфу в видеоиграх не сводится исключительно к удовлетворению низменных потребностей. При по-настоящему творческом подходе сексуальность превращается в элемент повествования, средство раскрытия идей и способ формирования подлинной эмоциональной связи между сюжетом и геймером.

И для меня самый яркий пример такой героини – Фрэджайл из Death Stranding, потому что Хидэо Кодзима умудрился сделать ее идеальной вайфу, желанной практически без секса.

Итак, из этого текста вы узнаете:

  • зачем Кодзима заменил секс загадкой;

  • почему трагическая предыстория Фрэджайл превратилась в личную драму фанатов;

  • и при чем здесь наше желание заглянуть персонажу под юбку.

Кодзима и фансервис

Игры Хидэо Кодзимы ассоциируются с экспериментами, политическими высказываниями, сложными темами вроде войны, человеческой изоляции и кризиса идентичности. Казалось бы, при чем тут фансервис, он Тарковского цитирует и с Рефном дружит. Однако так может подумать только человек, не знакомый с творчеством японского геймдизайнера, потому что сексуальный контент всегда занимал особое место в его работах.

📌Впечатления от FBC: Firebreak: даже хорошо, что вы не можете в это сыграть

Snatcher – нуарная графическая новелла 1988 года в киберпанковом сеттинге. И она изобиловала пикантными моментами: от возможности посетить стриптиз-клуб до андроидов-убийц с телами топ-моделей.

Героини Policenauts, другой адвенчуры гения, дадут фору любой аниме-вайфу середины 90-х.

Наконец в  магнум опусе Кодзимы – серии Metal Gear Solid, целый калейдоскоп архетипичных, гиперсексуализированных женских персонажей: Паз Ортега, Снайпер Вульф, Наоми Хантер, Молчунья.

Дама в рваных колготках и мини-бикини со снайперской винтовкой из взрослой и серьезной MGS V, посвященной международному терроризму, ужасам войны и ПТСР.

Любовь к пикантному контенту легко объяснить творческими корнями геймдизайнера. Японская индустрия развлечений еще с середины 80-х активно зарабатывала на фансервисе для отаку. А главным источником вдохновения Кодзимы всегда была западная массовая культура, которая поставила объективацию и сексуализацию женских персонажей на поток.

📌Первый сценарий GTA 6 был таким мрачным, что его переписывали трижды!

Однако куда важнее, что Кодзима использовал секс как художественный прием и элемент повествования. Например, при первом появлении в Metal Gear Solid Снайпер Вульф казалась очередным гиперсексуализированным женским персонажем: атлетичная блондинка с глубоким вырезом, снайперской винтовкой и пафосными репликами.

Однако позже игрок узнает: она потеряла родителей в детстве из-за войны, выросла на поле боя и, желая отомстить жестокому и равнодушному миру, превратилась в беспощадного убийцу. За образом femme fatale скрывалась жертва, чья жизнь была полна боли, страдания и одиночества.

Таким образом, Кодзима, поймав игрока на сексуальный контент, позже вызывал не только эмпатию к персонажу, но и добавлял смысла и эмоциональной глубины ключевому посылу Metal Gear Solid: война ведет лишь к разрушению, а ее единственный неизбежный результат – появление нового поколения сирот, детей войны.

А Фрэджайл точно вайфу? Да!

Откровение уровня школьной программы третьего класса: идеальная вайфу должна быть привлекательна и желанна. Поэтому при их создании обычно опираются на стандарты красоты, популярные архетипы массовой культуры и разнообразные фетиши.


Джури – определенно любимый персонаж Street Fighter 6 Квентина Тарантино.

Фрэджайл отлично вписывается в этот фансервисный канон: пухлые губы, голубые глаза, соблазнительное тело в черном облегающем кожаном костюме (явный кивок в сторону садомазо-эстетики). Классический видеоигровой типаж роковой женщины (Йеннифэр, Морриган, Ада Вонг и другие) – томные взгляды, острые фразы, кошачья грация и загадочность. Плюс ее сыграла пусть и не стереотипная, но все же «девушка Бонда». Актриса Лея Сейду снялась сразу в двух частях франшизы про агента 007, как раз между участием в Death Stranding.

Загадка вместо секса

Однако быстро становится понятно: перед нами не стандартная вайфу. Обычно такие героини сразу заваливают игрока сексуальным контентом. Классическая вайфу подобна спорткару – мгновенно привлекает взгляд и обещает удовольствие, доступное только избранным.

В случае с Фрэджайл нас лишь манят ее телом, но не показывают. Кодзима даже не особо радует соблазнительными позами и «удачными» ракурсами камеры.

При этом образ постапокалиптической садомазо Мэри Поппинс в латексе не оставляет сомнений: перед нами персонаж, каждое появление которого будто обязано сопровождаться выбросом дофамина.

Но вместо этого все самое привлекательное и сексуальное в героине Death Stranding скрыто и окутано тайной. Она всегда одета, ни сантиметра наготы, ни грамма пикантного контента. Японский геймдизайнер намеренно не дает «насладиться» телом Фрэджайл, он сознательно выбирает загадку вместо прямого фансервиса.

При этом мы точно знаем, что ее тело – соблазнительное. Хотя бы потому, что у Леи Сейду в независимом кино было достаточно откровенных и провокационных ролей, где она появлялась обнаженной. Нет никаких подтверждений, что Кодзима учитывал это, предлагая ей роль в Death Stranding. Однако этот факт дает интересный контекст восприятия героини.

Впрочем, тайной окутано не только тело Фрэджайл. С самого начала нас интригует ее прошлое, мотивы, удивительные сверхспособности и даже странные гастрономические привычки. Все это Кодзима делает не случайно, он отлично знает: все геймеры...

Желания заглянуть под юбку как мотивация пройти Death Stranding

В конце 2024 года в сообществе Zenless Zone Zero разразился скандал: создатели игры в патче 1.4 лишили фанатов возможности заглядывать под юбки героинь. При фиксации камеры под определенным углом модель практически исчезала.

После волны критики и возмущений на Reddit в духе «я вам за это деньги плачу», разработчики из miHoYo извинились, сослались на баг и вернули все как было.

Можно сколько угодно иронизировать над отсутствием личной жизни у фанатов гачи, но этот случай наглядно иллюстрирует один закон: если в игре есть вайфу, геймеры обязательно захотят «заглянуть ей под юбку».

📌Rematch – не футбольная аркада. Тут лютый киберспорт и поломанные механики

Причины этого, как в простом любопытстве, так и в природе современной массовой культуры. Индустрия развлечения приучила нас к мысли: любые желания будут исполнены. Мы живем в эпоху свободного доступа к сексуальному контенту, когда почти не осталось ничего по-настоящему скрытого, недоступного или табуированного.

Все это слишком сильно напоминает, то как Кодзима подает таинственность и недоступность Фрэджайл, чтобы не сделать вывод, что японский геймдизайнер намеренно решил сыграть на нашем любопытстве.

Дело в том, что у Death Stranding достаточно высокий порог входа. Тебя сразу бросают в гущу событий, закидывают непонятными терминами: «фактор вымирания», «Дуум», «Берег» и прочее. Сюжет абстрактен и запутан: тебе нужно выстроить хиральную сеть (что??), пройдя по маршруту экспедиции то ли сестры, то ли возлюбленной. Открытый мир пуст и недружелюбен, а игровой процесс, особенно поначалу, может показаться монотонным и однообразным. 

В общем, игре объективно нужны дополнительные способы удержания игроков. И таким мотивом Кодзима сделал Фрэджайл. Ее интригующая личная история, ровно как и желание наконец-то «заглянуть ей под юбку», выступают простой и понятной причиной, почему мы продолжаем наматывать километры по пустынной Америке.

Причем Кодзима явно дает понять, что осознает, насколько важно для геймера «раздеть героиню». В одной из кат-сцен мы видим, как Сэм подглядывает за Фрэджайл, когда та моется в душе. Что это, как не заигрывание с нашими желаниями? 

Такой способ удержания игрока через приманку в виде сексуального контента – довольно распространенный прием. В ролевых играх для этого используют романы с сопартийцами с обязательной постельной сценой в финале. В играх-сервисах и синглплеерных проектах вроде Stellar Blade – возможность получить откровенные костюмы для героини. 

Однако Фрэджайл – уникальный случай, ее тело не только приманка, но и способ превратить драму героинь в...

Личная трагедия геймеров и потеря сексуальности

Вернемся к банальностям: самый простой способ создать у геймера эмоциональную связь с сюжетом – заставить его сопереживать персонажам. Кодзима часто использует для этого проверенный прием – наделяет своих вайфу трагической предысторией, словно говоря: «Понравилась? А теперь – сопереживай». Так что если в его игре видите привлекательную героиню, будьте уверены: где-то за кадром у нее умер ребенок, погибли родители, или, на худой конец, обгорела большая часть тела. Вспомните  озвученный выше пример со Снайпер Вульф. 

Это правило работает и для Фрэджайл. Однако в ее случаи Кодзима провернул, пожалуй, один из самых изощренных трюков карьере – он превратил ее трагедию в практически личную драму геймеров.

Реализовнано все было следующим образом. На протяжении всей первой половины Death Stranding интриговали сюжетная арка и тело Фрэджайл. Игра изо всех сил стремилась разжечь любопытство: что же на самом деле с ней произошло? И что скрывает этот облегающий костюм? 

В конце концов нам показывают кат-сцену – в прошлом Фрэджайл была вынуждена почти обнаженной выйти под темпоральный дождь , который моментально состарил ее кожу, оставив нетронутыми лишь лицо и голову, прикрытые капюшоном. 

В результате мы оказываемся в уникальной ситуации: героиня теряет молодость и красоту, а игрок – объект желания, который так долго его манил. 

При этом показательно, что в этой сцене Кодзима намеренно задерживается на теле Фрэджайл и использует «пикантные» ракурсы, словно подчеркивая: «Вот то, что ты потерял».

В итоге сюжетная драма героини превращается в личную драму игрока, потому что он тоже испытывает чувство потери и фрустрации. Нас лишили цели, к которой мы так долго стремились.

Фрейджал и взаимоотношения с игроком

Как известно, все человечество делится на две части: те, кто выбирают Йеннифэр, и те, кто выбирают Трисс. Секрет успеха героинь «Ведьмака 3» – не только в их привлекательности, отлично прописанных характерах или попадании в популярные архетипы.

Не менее важно то, что они ощущаются как полноценные, самостоятельные и интересные персонажи. И причин, как мне кажется, две:

Во-первых, мы ощущаем их развитие и внутренние изменения, потому что их арки тесно связаны с отношениями с главным героем. Трисс в финале своей сюжетной линии становится сильной и независимой и фактически сама выбирает Геральта.

Во-вторых, они не воспринимаются как дополнение к главному герою. Им не нужен Геральт, чтобы существовать. Легко представить, как Трисс живет спокойной жизнью в Туссенте, а Йеннифэр плетет интриги и держит в страхе целые королевства. У обеих собственные цели, желания и характеры, которые не растворяются в фигуре главного героя. 

Сюжетная арка Фрэджайл в Death Stranding строится вокруг обретения ее самостоятельности, и происходит это через взаимодействие не столько с Сэмом, сколько с самим игроком. Главный герой здесь выступает лишь аватаром, тогда как именно мы испытываем к ней влечение, подглядываем за ней в душе, сопереживаем ее трагедии и восхищаемся внутренним преображением. 

Путь Фрэджайл – поочередная смена трех самых популярных и эмоционально заряженных архетипов женских персонажей в массовой культуре. При этом ее арка специально выстроена так, чтобы вызывать сильный эмоциональный отклик у геймеров: 

– В начале она – роковая и таинственная красотка. Она интригует, держит дистанцию и цепляет игрока на крючок своей сексуальности. 

– В середине – классическая «девушка в беде», которую хочешь спасти. 

– В финале – она справляется с травмами прошлым и обретает контроль на своей жизнью. И мы испытываем удовлетворение от того, что смогли. Не зря в последнем диалоге Сэм вместе с ней произносит сакраментальное: «I’m Fragile… but not that fragile».

***

Чтобы создать идеальную вайфу мало просто следовать стандартам сексуализации и объективации. Иначе каждая игра с 18-летней школьницей в бронелифчике и мини-юбке продавалась бы миллионными тиражами.

Конкуренция среди вайфу высока, даже в сегменте чисто эротических игр уже недостаточно просто секс-контента. «Если раньше простая вставка обнаженки еще могла себя окупить, то сейчас такое просто не работает», – Андрей Постников, старший бизнес-разработчик Nutaku.

Ваша вайфу должна выделяться на фоне множества других. Есть разные способы добиться этого: в Stellar Blade делает ставку на фотореализм и гиперсексуализацию, Mundfish продвигает «близняшек» в рекламной кампании Atomic Heart, а Леди Димитреску – буквально оживший фетиш.

Однако мне хочется, чтобы было больше таких, как Фрэджайл, для которых секс и сексуальность – элемент нарратива, возможность играть с ожиданиями и желаниями геймеров, ломать четвертую стену. Потому что так попросту интереснее.

***

Как заботятся о людях с фобиями в играх: отключают пауков, не дают захлебнуться

7 омерзительно вонючих локаций в играх

The Alters – не игра, а искусство. Я не заслужил писать о ней обзор