В Гвинте вышла Арена! Чем играть? Гайд
Мы долго ждали этого режима в Гвинте, и, наконец, дождались. Арена появилась в игре вместе с новым рейтинговым сезоном в последний день февраля. О ее формате мы рассказали в посте об анонсе Арены, на релизе режима правила практически не изменились.
Теперь многих волнует вопрос: какие карты будут востребованы и сильны в этом режиме?
Ниже вы прочтете первые прикидки ожидаемых тенденций режима, а также найдете список предположительных сильных карт по всем фракциям. Золото, серебро и даже бронза – обо всем подробно.
Трейлер Арены
Основные детали Арены
Прежде чем приступить к разбору карт, следует отметить основные тонкости и правила, действующие на Арене. Игроку предстоит собрать колоду из 26 карт разных фракций, что уже наталкивает на мысль об автономной индивидуальной силе карт и отсутствии масштабных синергий. Безусловно, было бы странно надеяться собрать серьезный фракционные (или даже архетипичные) комбинации, однако именно мини-синергии между золотыми и серебряными картами будут решать исход поединков, давая небольшое преимущество над просто "жирными" картами.
Кроме того, нельзя не отметить, что в данном режиме Гвинт фактически возвратится во времена ЗБТ, где отсутствовала возможность сильной прокрутки колоды во время партии. К счастью, в игре уже появились карты, способные помочь игроку использовать как можно больше карт. Также не стоит забывать про то, что количество золота и серебра заметно увеличено, а значит частый на ЗБТ незаход игрокам не грозит. Впрочем, на полное использование колоды из 26 карт рассчитывать все же не стоит.
"А что же погода?" – вопрос, будораживший гвинтеров на стадии всего ЗБТ, уместен и применительно к Арене. Предугадать, насколько хороша будет в особенности золотая погода, попросту невозможно. Все зависит оттого, насколько часто игроки будут брать в колоду различные антипогодные особые карты и отряды, которые немного слабее своих альтернатив. Можно ожидать, что в одни моменты погода будет использовать часто, а как только достаточное количество игроков вернутся к контригре против нее – погода исчезнет. Затем пропадет смысл в более слабых антипогодных картах и погода вновь начнется появляться. И так по кругу.
Что касается темы преимущества по картам, то одним из изменений Арены на этапе тестирования стало убирание серебряных шпионов. Не стоит бояться, что соперник ими вас закидает. Тем не менее остается возможность получить преимущество по картам с помощью Цири или оквиста. Заиграют ли?
Как неизвестно, заиграют ли карты, работающие с тегом "сотворение". Случайность может быть оправданной в рамках игры за определенные фракции (как в случае с рунными камнями), но на Арене ее негативный эффект будет помножен в несколько раз. В меньшей степени это касается лидеров. Будьте осторожны, методом RNG в Гвинте побеждать не получится.
Коротко об общих правилах
Прояснив основные детали Арены можно переходить к конкретным картам. Начнем!
Нейтральные
Нейтральные карты имеют возможность входить в колоды всех фракций, зачастую жертвуя при этом частью своей силы в сравнении с их фракционными аналогами, если таковые присутствуют. С другой стороны, именно благодаря нейтральным картам на Арене будет присутствовать какая-никакая синергия между картами. Этот фактор, а вместе с ним большое разнообразие способностей этих карт делают "нейтралов" заманчивым выбором при сборки колоды в режиме Арены.
Бронза: по ситуации. Бронзовые нейтральные карты являются особыми, т.е достаточно слабы при розыгрыше из руки. Брать их стоит только в расчете на другие карты, способные разыгрывать их из колоды. За это вам придется платить риском попадания таких карт в руку. Исключением будут карты сбор и ясное небо, но не забывайте, что в этом режиме ваша колода скудна на бронзу.
Серебро: последнее желание, Альзур: двойной крест, приказ о выступлении, казнь, Плотва, Миргтабракке, Ольгерд фон Эверек. Карты последнее желание, Альзур: двойной крест и приказ о выступлении являются картами прокрутки, что особо ценно в данном режиме. Казнь – это казнь. Старая классика! Плотва, пожалуй, будет являться одной из сильнейших серебряных карт Арены. Из-за увеличения количества золота она, скорее всего, появится на поле уже в первом раунде, дав 4 очка и прокрутив колоду. Ольгерд фон Эверек не силен как таковой, но благодаря своей способности "carry over" (переноситься) дает шанс выиграть по картам. Нельзя не упомянуть о карте Ирис фон Эверек, играющей на 22 очка, но в то же время очень ситуативной и допускающей возможность контригры против нее. Она имеет несколько условий, помимо которых для ее розыгрыша вам также придется оторваться как минимум на 4 очка, если вы ходите первым. Сильно, но нестабильно.
Золото: возрождение, сон Ханмарвина, королевский указ, Весемир: наставник, Лютик: поэт, Лютик: тщеславие, Геральт. Карты возрождение и сон Ханмарвина играют с "золотым" сбросом, и этим все сказано. Из-за отсутствия специфических комбинаций особенно интересно выглядит именно сон Ханмарвина, как ни странно. Королевский указ – сильнейшая карта на Арене. Она дает возможность разыграть любой золотой отряд из колоды, который у вас без сомнений найдется. Весемир: наставник сочетает в себе силу и прокрутку (разумеется, без алхимии он бесполезен, будьте внимательны при сборе колоды). Новая карта Лютик: поэт прекрасно подходит для прокрутки, другое же воплощение Лютика дает возможность собрать колоду с ключевыми персонажами вселенной Ведьмака – тогда он сыграет мощно. Последней картой в списке фигурирует Геральт. Почему Геральт? Будучи слабым золотым юнитом без синергий он используется разве что новичками. Арена – другое дело. С небольшим количеством синергий на первый план выходит стабильность. Многие нейтральные карты сильнее Геральта, но у них есть условия, которые могут быть не выполнены (например, Регис: высший вампир в чудовищах на поглощении и на Арене – это две большие разницы). А Геральт не хуже, в чем лучше большинства других золотых нейтральных карт. То же можно сказать и о Трисс Меригольд. Главное не забывать, что они всего лишь "рабочие лошадки", но никак не ключевые фигуры в вашей колоде.
В этом списке мог быть Виллентретенмерт и это, разумеется, очень сильная карта. Но она имеет определенные условия. Более сложные условия, чем у того же Весемира, из-за чего придется подстраивать буквально всю колоду под его возможное появление на поле.
Отдельно стоит карта выходной день Лавка. Она, бесспорно, очень хороша, но вам придется избегать дублей при сборке колоды, что не всегда просто и иногда ведет к худшему выбору.
С увеличением количества золота должна увеличиться сила импровизированных армий, но вместе с тем бронзовые синергии не смогут показать себя в полной красе. По этой причине такая на первый взгляд сильная карта как Геральт: Игни не попала в этот список. Применять ее можно, но осторожно. Иначе нетрудно остаться ни с чем.
Чудовища
Фракция чудовищ всегда ориентировалась на глубокие комбинации своих архетипов, из-за чего показать себя на Арене картам данной фракции будет непросто. Кроме того, именно чудовища больше всех используют погоду, что также не добавляет им стабильности.
Бронза: гуль, экимма, куролиск, виверна, архиспора, архигрифон, бес, циклоп. Единственной сильной бронзой чудовищ можно считать карту гуль. Отличный вариант в любой ситуации (за исключением первого раунда). Достаточно большой потенциал имеет архиспора, интересен куролиск, архигрифон может помочь против погоды не сильно теряя по очкам. Другие названные карты способны держать темп, но не более. Остальные бронзовые карты чудовищ очень зависимы от синергий: барбегаз со стойкостью смотрится не слишком хорошо, для гарпии келено и утопца тоже нужны вспомогательные карты.
Серебро: гнездо чудовищ, Абайя, Оззрел, Принц-жаба, Голиаф. С серебром у чудовищ все гораздо лучше. Большая часть используется без заметных проблем, особенно представленные выше карты. Гнездо чудовищ дает огромный выбор на любой вкус. В крайнем случае вы все равно сыграете гуля. Абайя не только контролирует погоду, но имеет весьма эффективный яд главоглаза. Оззрел – гуль с доступом к вражескому сбросу. Принц-жаба совмещает темповый ход с прокруткой колоды, а Голиаф является финишером на 17.
Золото: Ге'эльс, Ключник, Шептуха: дань, Кейран, Драуг, Старый Грот. Ге'эльс является альтернативой мощного королевского указа, но в отличие от него на Арене он стал слабее. Из-за большого количества золота/серебра он не может достать вам желаемую карту. Тем не менее если ваше золото однородно, то он кажется отличным вариантом: Ге'эльс не только прокручивает колоду, но и кладет вторую карту на верх оной. Ключник не нуждается в представлении. Его стабильности добавляет возможность вытаскать серебро из сброса оппонента. Шептуха: дань является аналогом представленного выше Весемира (только вместо алхимии – органика, которую нужно иметь в колоде). Кейран сочетает в себе контроль соперника с усилением своей стороны поля. Драуг является финишером на 18 очков. Старый Грот прост, но эффективен. Ему поможет любой отряд со способностью перемещения юнитов соперника. Карты Карантир и Леший смотрятся неплохо, но трудно судить, насколько хороши они будут.
Нильфгаард
"Слава великому Солнцу!" – так и хочется воскликнуть, играя за Нильфгаард. Но так ли сильны нильфгаардские карты на Арене? Сразу вспоминаем, что архетипы вскрытия и шпионов весьма специфичны, потому лишь немногие карты из этих тактик способны воевать в отрыве от синергий.
Бронза: медик из Виковаро, погонщик рабов, эмиссар, инженер, сержант "Наузикаа", кавалерия "Альба", разносчик заразы, охотник за рабами, мастер маскировки, рыцарь Нильфгаарда. Медик из Виковаро и погонщик рабов кажутся сильными картами. Первая играет бронзовую карту оппонента из сброса, вторая сотворяет ее из колоды соперника. Эмиссар – спорная по силе бронза, но она позволяет крайне легко прокручивать колоду, добираясь до золота и серебра. Инженер, мастер маскировки и рыцарь Нильфгаарда способны держать темп, а большего от них и не требуется. Охотник за рабами может сыграть мощно, но желательно иметь отряды на урон перед его применением. Разносчик заразы был очень популярен в момент выхода Нильфгаарда, но потом из-за переноса действия на конец второго хода перестал играть. Он может стать неожиданной и неприятной проблемой для соперника, сыграв на много очков. Сержант "Наузикаа" является антипогодой с неплохой силой в 10 единиц.
Серебро: Кеаллах аэп Груффыд, Вангемар, Цинтия, Толстая Хельга. Серебро Нильфгаарда смотрится плохо, многие карты играют на Арене на уровне бронзовых. Кеаллах гибок и включает возможную прокрутку. Вангемар способен нанести хороший урон, если не потребуется в качестве антипогоды. Цинтия будет стабильно сильна, кроме того вскроет одну из карт соперника. Толстая Хельга зависима от соперника, но от нее невозможно скрыться. Даже при худших раскладах она играет сильнее многих других серебряных карт Нильфгаарда. Карты Вреемде и Петер Саар Гвинлеве могут стать неплохим выбором, но они могут вас огорчить.
Золото: убийство, Лео Бонарт, Йеннифэр: некромант, Вильгефорц, Стефан Скеллен. Легендарные карты Нильфгаарда также удивляют своей специфичностью. Если с Лео Бонартом все понятно без лишних слов, то с остальными даже перечисленными выше картами не все так просто. Убийство играет всего на 16, при этом оно не такое безотказное, как указанный выше Геральт. Новая Йеннифэр работает аналогично Ключнику, но воскрешает только солдат, что тоже неплохо. Вильгефорц всегда считался мощной картой, но без слабой бронзы или помощи противника придется уничтожать более "жирные" отряды – на Арене возможна и такая неприятная ситуация. Все понятно со Стефаном Скелленом: он помогает достать нужную карту, перемещая ее на верх колоды. Ценой за способность является сила всего в 15 единиц. И это – лучшее у Нильфгаарда!
Интересно могут сыграть Тибор Эггебрахт и Ксартизий. Из-за уменьшения количества бронзы первый может сыграть на 25 силы без какого-либо милла оппонента, второй же дает возможность посмотреть колоду соперника и переложить опасную карту в самый низ, играя при этом на "серебряные" 13 очков. Проблема в том, что от королевского указа такой маневр все равно не спасет.
Королевства Севера
Объединенные силы Темерии, Редании, Каэдвена и Аэдирна представляют собой большую силу. Насколько хороши они будут на Арене, вынужденно сражаясь по отдельности?
Бронза: ледебка, темерский барабанщик, осадный инженер, реданский оруженосец, молотобоец Аэдирна, усиленный требушет, каэдвенский сотник, тридамская пехота. У Севера на удивление хороший выбор бронзовых карт. Сложно сказать, насколько хорошо будут играть карты, связанные с комбинацией на броне, но и без того список хороших карт впечатляет. Тут и бафы (темерский барабанщик, осадный инженер, реданский оруженосец), и наносящие урон молотобоец Аэдирна, лебедка и требушет. Каэдвенский сотник применим исходя из наличия погоды в мете Арены. Тридамская пехота проигрывает по силе своим конкурентам из других фракций, но ей не так просто нанести урон.
Серебро: подкрепление, принц Стеннис, Шеала де Тансервилль, Бьянка. Королевства Севера не могут похвастаться сильным серебром для Арены. К приятным прокручиваемым колоду картам можно отнести подкрепление, принца Стенниса и Шеалу де Тансервилль (обязательно нужно иметь особую карту в руке), к которым можно приплюсовать разве что Бьянку, и то скрепя зубами. У нее отличная способность (замена двух карт), но сила в 12 не позволяет поддерживать высокий темп сражения. По причине слабой особой карты на урон здесь нет Детмольда. Имеет место только при большом количестве погоды. Пытаясь выделить хоть что-то, можно зацепиться за Маргариту Ло-Антиль. Ее способность достойна, но на Арене может оказаться бесполезной и играть едва за 10 очков. С такими бойцами Север действительно покорится.
Золото: Филиппа Эйльхарт, Присцилла, Сигизмунд Дийкстра, Шани, Ян Наталис, Кейра Мец, Зельткирк из Гулеты. Филиппа Эйльхарт играет на средние 16 силы, но для поддержания темпа этого вполне достаточно. Главное ее достаточно просто реализовать. То же касается Присциллы, играющей на 18. Сигизмунд Дийкстра является относительно случайной картой, вместе с тем пользу от двух карт на Арене переоценить очень сложно. Шани зависима от вашей колоды, но стабильна как Ключник. Ян Наталис позволяет разыгрывать карту тактики, и весь вопрос в том, будет ли она у вас. Если да, то он сыграет сильно. У Кейры Мец три особые карты на любой случай, ее очень сложно сыграть неудачно. Зельткирк из Гулеты играет на 19, если, конечно, есть враг с 11 единицами силы. Даже если меньше – в темпе вы не проиграете.
В отличие от серебра легендарные герои Севера радуют своими сильными качествами. Они легко применимы и дают хорошие для золота единицы силы против любого соперника.
Скоя'таэли
Бронза: эльфская разведчица, танцор клинка, махакамская стража, пантера, медик-гавенкар, офицер "Врихедд", краснолюд-поединщик, охотник-полуэльф, Дол Блатанна: лучник, боец-гавенкар, кавалерия "Врихедд", краснолюд-наемник, бригада "Врихедд", новичок "Врихедд". Вы все еще удивляетесь, что Лавк играет именно в колодах Скоя'таэлей? У "белок" лучшие бронзовые карты в игре, причем к таковым можно отнести и те, что не представлены в этом списке (в частности, оракул). Все они играют на солидные 11-12 силы, карты вроде бойца-гавенкара и кавалерии "Врихедд" и вовсе имеют неограниченный потенциал. Стоит отметить танцора клинка, который сбрасывается во втором раунде, если в первом вас ждала неудача. Иногда это приводит к победе по картам. Антипогодная бригада "Врихедд" применяется опционально, аналогично предыдущим примерам.
Серебро: Милаэн, Торувьель, Малена, Моренн, Ярпен Зигрин. Милаэн – легкие 16 силы. Учитывая почти полное отсутствие бронзовых синергий засады могут заиграть по-новому, ведь и так редкая блокировка будет совершенно неактуальна. Торувьель играет на 14, Малена до 17, а Моренн вдобавок еще и способна сломать сопернику комбинацию. Последней интересной картой является Ярпен Зигрин, который хоть и не сможет получать бонус от выходящих на поле краснолюдов, зато благодаря стойкости способен изменить ход партии. При везении на краснолюдов, разумеется, вы можете взять Барклая Эльса. Но только тогда! Ида Эмеан – по мете, громом Альзура сегодня никого не напугаешь.
Золото: Изенгрим: изгой, Ширру, Аглайиса. Выбор золота у скоя'таэлей не впечатляет в первую очередь из-за того, что практически все легендарки "белок" опираются на синергии с другими картами. Даже представленные здесь Изенгрим: изгой и Аглайиса – прекрасные карты – могут сыграть очень скромно. Сила Ширру заключена в казни, что подразумевает не очень сильные отряды в вашей колоде. На Арене это может быть проблематично, но как же "красиво горит"!
Скеллиге
Островитяне всегда считались простыми в использовании: тут вам и активная игра с кладбищем, и минимум проблем с набаффом – вся мощь фракции кроется в изначальной силе. Тем не менее механики сброса, воскрешения, самоурона и проклятых слабо подходят для Арены. Много ли сильных карт может предложить гордое Скеллиге?..
Бронза: Тиршах: дрессировщик, Тиршах: ловчий, Димун: легкий драккар, Ан Крайт: кузнец, Димун: боевой корабль, Ан Крайт: мародер, Тиршах: лучник, Ан Крайт: китобой, дикий медведь, Ан: Крайт: оружейник, Хэймэй: фламиника, Димун: пират, Ан Крайт: воин. Отличный выбор бронзовых карт, они без труда сохраняют темп. Также неплохи могут быть карты жрица Фрейи и Ан Крайт: боец, но здесь все зависит от собранной колоды. Димун: легкий драккар и дикий медведь имеют потенциал в долгом раунде, Ан Крайт: кузнец может сыграть гораздо выше среднего бронзового значения. Радует антипогодная карта Хэймей: фламиника с 10 силы и возможностью перемещения пары союзных отрядов. И, наконец, по-старому может заиграть пират из клана Димун. Если при сборе колоды вы найдете его копию, то обеспечите себя легкой прокруткой без потери в силе. Приятно.
Серебро: Иоанна, Чемпион чемпионов, Моркварг. Выбор серебряных карт у Скеллиге крайне скуден. Иоанна кажется достойным решением и вряд ли вас подведет (что, впрочем, не исключено). Чемпион чемпионов – это классический контроль. К сожалению, он может сыграть слабее 14 силы. Все замечательно лишь с Моркваргом, его carry over – серьезный аргумент. Дерран может стать отличным вариантом для выбора, если в вашей колоде собралось немало карт на урон. Он неплохо провоцирует соперника, но нестабилен. Безумный Харальд силен, однако реализовать его непросто. Возможно использование Гремиста в качестве контрмеры против погоды, рассчитывать же на силу не приходится – вместе с леденящим кровь рыком он в лучшем случае сыграет на 14 очков.
Золото: Хим, Коралл, Лугос Безумный, Вабьорн, Хьялмар Ан Крайт. Хим – это довольно явное решение. Он способен достать важный проклятый отряд вроде Моркварга, но даже без них порадует вас серебром из колоды соперника. Коралл является не таким очевидным выбором, ведь ее альтернативная казнь в виде нефритовой статуэтки не работает на золото, которого на Арене будет избыточно много. Несмотря на это есть ощущение, что карта будет стабильной. Ровно как и Лугос Безумный, который еще и колоду прокрутит. Вабьорн – редкий гость в колодах Скеллиге. Здесь же будет достаточно небольшой помощи и он сыграет как надо. Хьялмар Ан Крайт потенциально играет на 21 очко. Это уже не та смертоносная связка с Камби, но из-за простого условия в контексте Арене карта выглядит сильно.
Лидеры
В случае с лидерами, которых выбирают последними, проще сказать о тех, кто не подходит для Арены, чем наоборот. Этими слабыми лидерами являются Бран Тиршах, сбрасывающий карты, а также король Хенсельт, взаимодействующий с солдатами Каэдвена. Нежелательным выбором представляются Королева Адда, Морвран Воорхис и Королева Главоглазов. Остальные лидеры кажутся весьма конкурентоспособными – в той или иной степени. Рассчитывать на лидера как на звено комбинации точно не стоит. Индивидуальная сила здесь также стоит во главе угла.
Это все, о чем нужно знать новичку Арены в Гвинте. О проявивших себя картах, неожиданных неудачах и выигрышных комбинациях вы можете написать в комментариях.
И удачи на Арене!
Иллюстрации: Play Gwent.