Главные инди 2013-го: Path of Exile, Stanley Parable и Don’t Starve
От редакции. Вы находитесь в блоге Smallgames, автор которого очень любит инди-игры. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые истории про теплые и ламповые проекты!
***
Первая часть топа
Вторая часть топа
И сошли на землю игровую два ужасных титана, и увидели они беззащитных агнцев игровой аудитории, и воспылали они желанием забрать их в свои земли. Но мала оказалась индустрия сразу для двух колоссов, и началась битва великая. Титан Rockstar бил противника дубиной геймплея затягивающего, да кулаком мультиплеера фанового, а титан Quantic Dream закрывался щитом атмосферы глубокой и парировал мечом сюжета проникновенного. И в пылу битвы порушили титаны весь мир их окружавший, а жанр RPG вообще изнасиловали (серьезно, почему в 2013 не было нормальных ролевух?), и пришлось оставшимся тварям живым ютиться на остатках цивилизации и собирать крохи внимания, чтобы не погибнуть от голода финансового.
Кхм. Ну в целом да, большой 2013 получился годом двух игр. GTA V и The Last of Us на двоих поделили год, оставив BioShock Infinite и Assassin’s Creed IV: Black Flag лишь позиции достойных упоминания. На инди такая обстановка повлияла меньше и количество проектов по сравнению с прошлым годом только увеличилось, пусть и бриллиантов уровня Journey, пожалуй, не получилось, а проходных проектов, желающих лишь урвать кусочек пирога стало заметно больше.
Главная инди года – Path of Exile
Да, я в курсе, что выше написал о том, что в году не было нормальных ролевых игр и поставил главной инди года action-RPG. Однако, во-первых, я далек от того, чтобы считать PoE ролевой, а во-вторых – еще дальше от того, чтобы считать ее нормальной.
Начнем с того, что в нашем скучном мире Path of Exile не должно существовать априори. Посудите сами, это полноценный бесплатный диаблоид с сюжеткой на 25+ часов, прокачкой, лутом и всеми атрибутами торжества. Я абсолютно серьезно, вы можете прямо сейчас пойти, скачать игру в стиме, пройти одиночку и даже не особо понять куда вы попали и почему с вас не взяли за это денег. Правда, как я уже говорил, PoE не совсем ролевая игра. Из отыгрыша тут только прокачка (зато какая), а в остальном – простое рубилово без попыток в интересные квесты, диалоги или разветвленный сюжет.
Расцветает Path of Exile при выходе в онлайн, только тут начинаешь осознавать настоящие масштабы. Здесь эта ваша одиночка на 25 часов – просто пролог перед первым актом погружения. Дальше на ваш страх и риск, от возможностей разбегаются глаза. Прохождение лабиринтов, лиг, кооператив, PvP, торговля с игроками, куча вариантов билдов, постоянно меняющаяся мета из-за обновлений, токсичное коммьюнити, тонны весьма разнообразного гринда, самый адекватный донат в индустрии и черт знает что еще. В прошлой части был совет не ходить в Terraria без друзей и кучи свободного времени. Здесь его надо умножить раз в пять. Друзей вы можете найти и в онлайне, а вот времени потом уже не сыщете.
Path of Exile вполне можно назвать игрой для гиков. В ней достаточно высокий порог вхождения и страшноватая графика. Но ее популярность доказывает, что даже нишевый проект из волшебной вселенной без микротранзакций и баттлпассов, настолько чужеродный современному миру, что я до сих пор не верю в выход Path of Exile 2, может стать успешным. Спасибо Grinding Gear Games за веру в доброе и вечное.
Пять игр-сервисов, с которыми вы пропадете из реальности навсегда
Любимая инди года – The Wolf Among Us
Это были годы процветания Telltale Games. Студия нашла золотую жилу, скопом выкупала популярные лицензии и купалась в любви аудитории. И надо признать вполне заслуженно. The Wolf Among Us – лучшее творение студии за все “постходячее” время.
Это опять интерактивное кино с вкраплениями ходячего симулятора, квик тайм ивентов и сюжетных выборов разной степени важности. Telltale не стали ломать то, что так классно сработало в прошлый раз и от ходячих The Wolf Among Us отличается только сюжетным наполнением. История опять основана на серии комиксов (Fables), только теперь вместо выживших у нас очеловеченные персонажи сказок, а вместо жестокого мира зомби-апокалипсиса, не менее жестокий мир вполне обычной современности.
Визуальный стиль Telltale изначально был вдохновлен комиксами и The Wolf Among Us стал вершиной их творчества. Безусловно это не уровень Journey или Limbo, но тем не менее атмосфера чувствуется прекрасно. Настолько прекрасно, что смотреть за дальнейшими проектами студии отошедшими от комиксной основы будет физически больно. Но внешность это лишь обертка для истории. Жестокой, шокирующей, в меру запутанной, с яркими запоминающимися персонажами и удовлетворяющим финалом. Волка смотришь как необычный стилизованный сериал, в котором еще и играешь главную роль.
Второй год подряд моей любимой инди становится интерактивное кино, и это совсем не совпадение. Успех Journey и The Walking Dead изменил индустрию и песочницы уступили ведущее место в трендах сюжетно ориентированным проектам со слабой геймплейной основой. Грядет засилье визуальных новелл, а в конце 2013 вообще выйдет Бесконечное лето. Ничего, мы это переживем.
Нельзя пропускать – The Stanley Parable
Как и многие инди, The Stanley Parable не совсем игра. Точнее, она совсем не игра. Я знаю, что уже не раз говорил подобную фразу раньше, но творение Дэви Ридена совершенно не похоже ни на что другое.
Концепт прост, вы – Стэнли, всю жизнь работали в офисе и делали то, что велит компьютер. Вдруг компьютер замолчал. Не зная, что делать, вы встали и пошли. Что будет происходить дальше, только ваш выбор. Пойти как советует рассказчик налево или ослушаться, пройти мимо кладовки или заглянуть в нее, ответить на телефон или проигнорировать.
The Stanley Parable ломает логику восприятия игр, это тот самый пресловутый уникальный игровой опыт. Но если тот же FEZ – это как есть твердый суп вилкой. Необычно и прикольно, но в целом понятно. То история Стэнли – это попытка съесть сиреневое. Очень вкусно, кстати, мои рекомендации шеф-повару.
Cпустя 5 лет после релиза можно получить все достижения в The Stanley Parable
Нельзя пропускать – Papers, Please
Пока Эдмунд Макмиллен и Рем Михальски корпели над переделыванием Айзека и Downfall соответственно, знамя “смотрите в какую странную дичь я играю” решил подхватить Лукас Поуп. В одной из многочисленных деловых поездок, наблюдая за работой сотрудников иммиграционных служб, он подумал – “а можно ли сделать симулятор скучнейшей монотонной работы, но так, чтобы он был интересным?”. И сделал Papers, Please.
Перед вами симулятор таможенника, того самого, что проверяет документы, сверяет даты, номера и ставит печати. Всем этим вам предстоит заниматься в Papers, Please, и это… Круто. Не поймите неправильно, не так круто, как выцепить вражеского керри хуком из-за реки, но тоже доставляет удовольствие. Это почти полная противоположность проектам Telltale. Тут нет как такового сюжета, красивого визуала, да игра вообще не выходит за пределы одного небольшого окошка по приему людей. Все необходимое Лукас Поуп рассказывает через геймплей.
Вся ваша жизнь здесь сведена до одной должности, необходимо безошибочно проверять документы как можно быстрее. От этого зависят ваши финансы. Сначала их хватает и на себя, и на семью, даже на черный день остается. Потом документов становится больше, вас штрафуют за случайную ошибку, а тут еще некстати приболел сын. Где-то в стране происходят стычки, начинается война с соседним государством, но все это творится где-то на фоне, лишь минорно влияя на вашу работу.
Мне потребуется слишком много слов, чтобы описать в точности, почему Papers, Please замечательная игра, поэтому давайте попробуем кратко. Papers, Please заставляет прочувствовать перспективу. То, как по-разному можно воспринимать простые, казалось бы, события, в зависимости от вашей позиции. Что бы ни происходило вокруг, вы отвечаете только за себя и свою семью. И только последствия ваших выборов определят то, к какому исходу вы придете.
Стоит внимания – Battleblock Theater
Иногда я восхищаюсь людьми, сидящими в жюри какого-нибудь Голоса. Им (или их редакторам) приходится придумывать положительные характеристики к толпам участников, и при этом не повторяться. Я уже не могу оригинально описать ребят из студии The Behemoth, а это только середина 2013. Но я буду стараться.
The Behemoth – игровая инди студия, знаменитая на тот момент игрой Castle Crashers. И выделяется она в первую очередь потрясающим чувством юмора. Ну то есть да, у них еще немного прекрасная рисовка и слегка замечательные идеи для разнообразия игрового процесса, но в первую очередь именно харизма и юмор. И Battleblock Theater – это кооперативный экшн-платформер, где вы попадаете в рабство к сумасшедшим котам-нацистам. Все, берите друга и идите играть, больше вам ничего знать не надо, я гарантирую.
Стоит внимания (возможно) – Starbound
Основанная за пару лет до этого студия Chucklefish быстро просекла тренды индустрии, и через дебри кикстартера ($2 млн) до конечного потребителя добралась очередная песочница-выживач с процедурно генерируемым миром. Terraria в рабочую формулу добавила боссов, Starbound решила запихнуть туда еще и сюжет. Проект Chucklefish стал одним из первых примеров того, что аудитория уже была готова платить разработчикам только за обещания.
Безусловно Starbound – это качественный и крепко сделанный продукт. Художники нарисовали много красивых моделек, геймдизайнеры придумали много занятий, только суть осталась прежней. Исследование однообразных миров в одиночку быстро вызывало скуку. Казалось бы, добавь в это неравнодушных друзей и будет весело, но ведь при добавлении друзей весело будет даже в Aliens: Colonial Marines, зачем использовать для этого сомнительной ценности песочницу. Играть в Starbound стоит только ярым любителям жанра. Сюжет, кстати, оказался проходным и безынтересным, если кому любопытно.
Стоит внимания (нет) – Evoland
Раз уж мы выше поговорили об одной раковой опухоли инди индустрии, давайте вскроем и другую. Ностальгия. Независимые разработчики знают на какую мозоль надо давить платежеспособной аудитории. И нет, это не всегда плохо, вряд ли бы, например, та же Lone Survivor стала настолько известной без явных отсылок к Silent Hill.
Однако на всякую Lone Survivor найдется свой Evoland. В роли концепта взято развитие игровой индустрии. Ну, знаете, показать переход от 8 к 16 бит, отметить креативные находки и самые яркие проекты. Звучит интригующе. Но где-то за идеей забылся игровой процесс, и в результате получился час очень ностальгичных воспоминаний в ретро-стилистике, и вся остальная игра, наполненная в основном рандомными энкаунтерами и битьем горшков. Ведь мы ценили в Final Fantasy и The Legend of Zelda именно это.
В сухом остатке можно порекомендовать разве что первый час игры тем, кому действительно есть, что вспомнить. Подсказка, если словосочетание “рандомные энкаунтеры” не вызывает у вас легкие приступы ненависти, это точно того не стоит.
Стоит внимания – Don’t Starve
Еще один 2D-выживач в открытом мире, опять процедурная генерация, только теперь еще и roguelike. К-к-комбо! Игра сразу бы уехала в список процедурно генерируемого индустрией мусора, однако тут на разработчиках старые знакомые из Klei Entertainment, сделавшие Mark of the Ninja, а значит, как минимум стоит оценить.
Изначальная идея выглядит крайне странно. Посудите сами, наша важнейшая цель при выживании, как не парадоксально, как можно дольше выживать, при этом стараясь попусту не рисковать. Рогалик же в свою очередь предполагает большое количество неизбежных смертей. Обычно у рогаликов есть геймплейная цель, которая двигает героя вперед, и заставляет брать риски, как то победить босса в Айзеке или добраться до своих в FTL. Когда же как таковой цели нет, игровой процесс становится слегка муторным и однообразным с минимальным количеством интриги. Делает ли это игру плохой?
Да ни в коем случае. Из Don’t Starve получилась довольно очаровательная бессмыслица. Фирменный стиль никуда не делся, игра выглядит просто прелестно, нигде не провисает и может доставить удовольствие на десяток другой часов. Особенно со всеми последующими DLC и в кооперативе. Klei Entertainment старательно соединили два, на первый взгляд несоединяемых жанра, и получился красиво поданный и правильно приготовленный салат с рыбой и мандаринами. Вы точно им не отравитесь, а сколько будете наслаждаться зависит сугубо от ваших кулинарных вкусов.
Стоит внимания – Brothers – A Tale of Two Sons
Главное удивление A Tale of Two Sons поджидает вас на самом старте. История, основанная на приключении двух братьев, вместе решающих различные загадки, вопреки всем трендам НЕ имеет кооператива. Даже странно, как у Starbreeze Studios хватило смелости пойти на такой шаг.
Зато у игры имеются креативное управление двумя братьями одновременно, приятный визуал и по-настоящему волшебная история. Получается своеобразная смесь Journey и Bastion, маленькая по продолжительности, но большая по оставленным эмоциям. Для игры очень рекомендуется геймпад, управлять братьями на клавиатуре даже вполовину не так приятно.
Стоит внимания – Outlast
Дамы и господа – перед вами законный наследник Amnesia, с поправкой на особенности эпохи. Red Barrels полностью выкинули из игры геймплей, зато теперь она круто выглядит, смотрите какие они молодцы.
Outlast выглядит как самый стандартный, стереотипный хоррор. Психиатрическая лечебница, шокирующее окружение, страаашная тайна, вырвиглазная темнота, невозможность себя защитить, записки, мать их, куда ж без записок. Все это настолько осточертело, что, кажется, просто физически неспособно пугать. Но оно пугает, и еще как. Очень уж игра хорошо выглядит и в особенности звучит. Outlast очень легко критиковать, но нельзя не признавать, что он работает как надо. Лучший хоррор 2013 года.
Стоит внимания – Risk of Rain
Ну это просто. Хардкорный экшн-платформер и при том еще и рогалик. Если в 2013 я еще не говорил фразу “инди как оно есть”, то это оно. Одна из самых Айзековых игр, не являющаяся The Binding of Isaac. Покритиковать можно разве что спорную пиксельную стилизацию, но это последствия того, что игру разрабатывали два студента (Hopoo Games) и вообще не критично. Risk of Rain прилежно следует высеченным в камне принципам хорошего рогалика – простота идеи, увлекательность процесса, глубина геймплея. Остальное не так важно. Вышедшая в том же году Rogue Legacy, например, где-то потеряла третий пункт, и потому не вошла в список, хотя свою волну хайпа тоже словила.
Забавно, что за издательство игры отвечала уже упомянутая выше не в самом положительном ключе Chucklefish. За Risk of Rain надо сказать ей честное спасибо, как и за еще один важный проект в дальнейшем.
Стоит внимания – The Swapper
Иногда игры – это в первую очередь геймплейные идеи. Неряшливый разработчик берет свою идею, тяп-ляп обрабатывает ее так, чтобы можно было показать людям. выкидывает игру на всеобщее обозрение и потом жалуется, что все обзывают ее плохими словами.
Заботливые разработчики из Facepalm Games бережно берут свою идею, оборачивают ее в подзабытый “глиняный” визуальный стиль (см. Neverhood), смазывают густой атмосферой одинокого космоса и в итоге получается The Swapper, прекрасный платформер-головоломка, в котором все вертится вокруг использования ручного устройства по клонированию самого себя. Звучит интересно, играется оригинально, даже сказать больше нечего.
Стоит внимания (нет) – Gone Home
Вопреки принятому закончим год на плохой ноте, такое уж было время. Если Dear Esther была лишь предвестником, то Gone Home уже вполне полноценный экземпляр того, в какое днище жизни иногда скатывается то, что люди обычно подразумевают под словами “инди-индустрия”.
Я совершенно отказываюсь называть Gone Home и подобные ему проекты играми. И не поймите неправильно, те же Outlast, игры от Telltale, Journey или To the Moon тоже не блещут игровой составляющей. Но они заставляют игрока делать хоть что-то. Убегать и прятаться от монстра, прожимать QTE, выбирать реплики, решать головоломки и так далее. В них что-то происходит. В Gone Home ничего нет. The Fullbright Company нарисовали приятный дом, написали интересную историю, порвали ее на части и засунули в нарративное окружение и записки (конечно, куда же без чертовых записок).
Gone Home пытается прятать свою сущность за картинкой и историей, однако не обманитесь. Это хороший аудиовизуальный рассказ, который ради привлечения аудитории вышел на рынок видеоигр. Но даже лучший в мире рассказ сам по себе не становится игрой. Печально, что таких неигр будет становиться только больше.
Evoland - согласен стоит играть только ради первого часа и трансформации свободы