Заметки Погорского
Блог

Игры раньше были сложнее? Это миф – они просто были неудобными

Колонка Стаса Погорского.

Считается, что современные игры рядом не валялись с олдскульными проектами в плане сложности, вызова для игрока. В это высказывание можно вложить разные смыслы, но чаще всего подразумевается укор современной индустрии. Мол, настоящий геймер запустит какую-нибудь большую новинку и тут же заскучает из-за ее казуальности, а затем справедливо заметит, что это какое-то «кинцо», а не игра.

В статье я разберу одни из главных причин, почему это глупое заявление, а старые игры не были в целом сложнее, чем нынешние.

Раньше пиратам жилось тяжелее

Во многом убеждение «раньше игры были хардкорнее» объясняется тем, что читающие это люди росли на территории СНГ – а значит, в окружении пиратских копий видеоигр.

И далеко не все понимают, что нелицензионные картриджи порой сильно усложняли им жизнь. Например, сохранения во многих играх для Sega Mega Drive 2 нуждались в батарейке, установленной на плате игры – пираты экономили, выпуская реплики без них. Так что если вы вспомните какой-нибудь ретро-хит, который нужно было обязательно пройти залпом – скорее всего, лицензионная версия работала иначе.

Нередко издатели и разработчики добавляли в код секретные триггеры, с помощью которых издевались над пиратами. Например, убирали все бонусное оружие с уровней или вообще делали кампанию непроходимой – об этом мы уже рассказывали. Сейчас, конечно, такие приколы устраняются любительскими патчами, но раньше можно было попасться в ловушку и не выбраться.

Наконец, в некоторой степени прохождение усложняли некачественные паленые версии игр. Где-то пираты случайно сломали скрипты или потеряли важный файл (привет утекшей версии первой Assassin’s Creed, где отсутствовал целый город), в других случаях прохождение затруднял машинный перевод.

Сложности добавляли технические ограничения

Более нишевый, но все-таки важный фактор. Все или почти все знают историю того, что туманная атмосфера оригинального Silent Hill появилась из-за слабого железа тех времен, не способного потянуть высокую дальность прорисовки уровней. То есть в теории культовый хоррор мог бы получиться менее страшным, а угрозы мы бы видели издалека.

Первые трехмерные платформеры тоже со временем стали не столько проще, сколько логичнее. Вспомните, сколько раз вы теряли жизни из-за того, что герой чуть-чуть не допрыгнул и рухнул в пропасть, кажется, разбив нос об нужный уступ? Современные протагонисты в таком случае ведут себя умнее: хватаются за край и подтягиваются. Раньше эта механика не была общепринятой отчасти потому, что разработчики не могли позволить себе загружать лишние анимации в и без того скромный объем оперативной памяти первых консолей и компьютеров с 3D-графикой.

Не было нормального обучения, а подсказки искались тяжело

Разработчики не сразу научились делать вменяемые обучающие уровни, без которых разобраться в механиках было тяжело. Допустим, в Super Mario Bros. правила вводятся постепенно и кривая сложности у игры хорошая, но и там обучение устроено негуманно: вы наверняка сперва умерли от первой встречной гумбы, а уже потом поняли, что врагов нужно нокаутировать прыжком.

Экстраполируйте такой подход на более комплексную игру 3D-эпохи и получите что-то вроде Driver, где от вас сразу требуют сделать какие-то burnout и slalom, не давая вообще никаких объяснений. Это сейчас непонятные термины можно загуглить и пройти вступительный уровень за пару минут, а тогда задача была абсурдно сложной и, для многих, даже невыполнимой. При большом везении подсказку можно было получить из свежего номера «Великого Dракона» или от друзей – романтично, но дико.

Да, интернет в целом значительно облегчил прохождение видеоигр, это правда. Вы больше практически не можете где-нибудь застрять: на YouTube найдутся десятки гайдов с записью геймплея и комментариями практически по любому запросу. Что, опять-таки, не меняет сложности самой игры – у вас просто появился универсальный инструмент для решения подобных задач.

Казуальность из-за выбора сложности и помощников

Пожалуй, главный виновник мнимой «казуальности» современных игр. Опция выбора сложности популяризировалась в играх постепенно, а еще лет 30 назад о ней практически не задумывались. Какие-то игры были простыми, большинство – сложными, но главное, что все игроки получали одинаковый уровень челленджа без права выбора.

Теперь видеоигры по-настоящему массовые. С популяризацией переключателя сложности разработчики осознали, что стандартная сложность должна быть ниже, хардкор – опциональным, а не наоборот. Решение, безусловно, правильное: к видеоиграм сейчас может приобщиться практически кто угодно. Часто встречается сложность «Сюжет», делающая героя почти неуязвимым. Хардкорщики-олдскульщики же могут включить «Кошмар» и насладиться игрой, в которой можно умереть за секунду. Все, по идее, должны быть счастливы.

То же касается дополнительных помощников, настраиваемых отдельно. Автоприцеливание, вспомогательные элементы интерфейса и прочее существенно упрощают геймплей, а без них игра воспринимается иначе. И все, опять-таки, настраивается под вкус конкретного геймера – понятное дело, по умолчанию в настройках стоит «полный фарш». Попробуйте поиграть в The Last of Us: Part II на выживании с выключенным интерфейсом, а потом говорите, что это «кинцо».

* * *

Получается, что игры в целом не стали легче в том смысле, что ищущие настоящих испытаний геймеров все еще могут подстроить сложность под себя (в большинстве случаев). При этом студии научились делать свои проекты более доступными, не столько упрощая, сколько оптимизируя геймплей улучшениями разных калибров от упрощенного менеджмента инвентаря до компаса с указанием направления и расстояния до цели и возможностью пропустить необязательные поездки в Cyberpunk 2077 или Mafia: Definitive Edition. Жаловаться на эти блага прогресса – то же самое, что бурчать от возможности включить свет ночью вместо зажигания свечей и керосиновых ламп.

Игровым выставкам пора умереть. Мнение Стаса Погорского

История серии Assassin’s Creed: как Эцио Аудиторе заслужил собственную трилогию, а Ubisoft сделала идеальный сиквел

14 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Неплохая статья. Но вообще да, просто дайте игроку выбор между уровнями сложности (а также нормально их настройте) и к вам вообще никаких претензий ни с одной из сторон не будет.
+2
0
+2
То, что игры сейчас стали комплекснее и технологичней это понятно. Но единственный вопрос, который надо зачать при таком обсуждении: сложно ли тебе играть в конкретную игру. Все остальное - детали
+2
-1
+1
Не совсем согласен по той причине, что сейчас сложность в другом. Если взять contra, в конце уровня умер и все - весь уровень заново, в то время, как сейчас можно сохраняться когда угодно и получается, что современная сложность - челлендж 1 босса (ну т е задача убить 3 НПС и сохранится), то раньше 1 ошибка и все заново, для примера можно поиграть в игры серии i wanna be или соулс игры, в которых как раз и идёт эта невозможность сохраниться
> задача убить 3 НПС и сохранится
То, что так можно играть, совершенно не означает, что так нужно играть. Включи режим айронмена, если он предусмотрен игрой, если нет — прояви силу воли и сохраняйся лишь на окончании сессии.

А еще контра с человечками, всегда бегущими в один и тот же тайминг, скорее подтверждение тезисам, изложеным в статье, чем опровержение. Вся сложность в необходимости постоянно переигрывать сначала.
+1
0
+1
Не совсем согласен по той причине, что сейчас сложность в другом. Если взять contra, в конце уровня умер и все - весь уровень заново, в то время, как сейчас можно сохраняться когда угодно и получается, что современная сложность - челлендж 1 босса (ну т е задача убить 3 НПС и сохранится), то раньше 1 ошибка и все заново, для примера можно поиграть в игры серии i wanna be или соулс игры, в которых как раз и идёт эта невозможность сохраниться
0
0
0
На Сеге были сохранения, нифига себе, а я все игры целиком проходил )
0
0
0
>С популяризацией переключателя сложности разработчики осознали, что стандартная сложность должна быть ниже, хардкор – опциональным, а не наоборот.

Но балансируют игру все равно исходя из нормального уровня сложности. В итоге любые попытки играть на хардкоре скатываются в часовой кайт крысы 1 уровня с одним ударом раз в 30 секунд. Игра на хардкоре в любой казуальный ааа тайтл сравнима с прохождением дарк соулс на кулаках. Ну да, так можно пройти, но зачем? Игра не была задизайнена и сбалансирована для этого.

Не будем забывать, что "доступные" игры не в состоянии породить коммьюнити уровня сложных игр. Зачем с кем-то общаться, если игра - это набор qte в перерывах между катсценами? Зачем искать секреты, думать над билдами или тактиками, если можно переключить на "сюжет" и смотреть кинцо дальше? В свое время именно доступность контента очень сильно ударила по WoW. Из игры, где редких людей, убивших келтузеда и килджедена, приветствовали в городах и отдавали им честь, вов скатился в помойку с выполнением ежедневных заданий и гриндом абстрактных ачивок. Теперь каждый игрок в состоянии зачистить весь контент, убить финального босса и посмотреть финальный ролик, ковыряясь в носу правой ногой и посасывая третью бутылку пива. Пропала магия чего-то неизведанного, что ты мог увидеть только в роликах на ютубе. Все можно увидеть своими глазами, приложив минимум усилий. Отчасти, именно хардкорность оригинального классика дала возможность ререлизу ваниллы так сильно взорвать все вокруг. Люди, которые не имели возможность в свое время даже взглянуть на хай-енд контент толпами повалили в азерот, в надежде наконец исполнить мечту своего детства. Взять р14, убить КТ, нафармить скарабея. Это и есть настоящая магия игр, а кинцо с опцией "Сюжет" не способно подарить таких эмоций
0
0
0
Про неудобность - факт. Из-за отсутствия удачных решений, которые еще не придумали, или слабой памяти, игры были банально плохо сделаны, а потому сложны. Ты не мог сохраниться, где нужно, персонаж шел не туда, куда надо. Много проблем было с тайм-менеджментом: допустим, в пошаговых играх это было незаметно, а в RTS и многих RPG это вызовет ужас, если сейчас в них зайти.
Игры находились в зачаточном состоянии, о чем вообще говорить, если даже многие игры начала 10-х кривые в тех или иных аспектах? Кривое, но обязательное управление (либо альтернатива не сильно спасает, либо на клавише сразу несколько действий и ее не поменять; и это я еще не говорю про джойстики), неудачная камера, плохой инвентарь и т.д.

Отдельно можно вспомнить "гениальные" решения, вроде путешествий по пустым (а иногда горным) картам на Мако в первом ME, 5 минут бега вокруг саркофага в Ведьмаке, бой с Оператором и гаргульями в Ведьмаке 2. Все это стало сложным (или скучным) не потому, что это круто, а потому что разработчики облажались с игровым дизайном. В 90-е же даже выбора не было, т.к. идей, как сделать иначе, еще не придумали.
0
0
0
Не совсем согласен по той причине, что сейчас сложность в другом. Если взять contra, в конце уровня умер и все - весь уровень заново, в то время, как сейчас можно сохраняться когда угодно и получается, что современная сложность - челлендж 1 босса (ну т е задача убить 3 НПС и сохранится), то раньше 1 ошибка и все заново, для примера можно поиграть в игры серии i wanna be или соулс игры, в которых как раз и идёт эта невозможность сохраниться
Сейчас то сохранение чекпоинтами встречается куда как чаще, чем в те же нулевые, когда отсутствие быстрого сохранения было либо дуростью, либо признаком низкокачественного переноса с консолей.
0
0
0
Ответ josya11
Сейчас то сохранение чекпоинтами встречается куда как чаще, чем в те же нулевые, когда отсутствие быстрого сохранения было либо дуростью, либо признаком низкокачественного переноса с консолей.
Эмм, а при чем тут вообще нулевые, если общаются про 80-е?)
0
0
0
Ответ WASPPP
> задача убить 3 НПС и сохранится То, что так можно играть, совершенно не означает, что так нужно играть. Включи режим айронмена, если он предусмотрен игрой, если нет — прояви силу воли и сохраняйся лишь на окончании сессии. А еще контра с человечками, всегда бегущими в один и тот же тайминг, скорее подтверждение тезисам, изложеным в статье, чем опровержение. Вся сложность в необходимости постоянно переигрывать сначала.
Так в том то и проблема это ты уже сам себе придумываешь какие то новые задания, я одно время в одной игре решил научится проходить уровни с завязанными глазами (без рофлов), но это не делает саму игру тяжелее, это просто ты можешь усложнить себе игру, но если сейчас не так же можно и облегчить, то в 80-е - неа)
0
0
0
Эмм, а при чем тут вообще нулевые, если общаются про 80-е?)
В статье есть примеры и девяностых, и нулевых.
0
0
0
Ок. Я прошел TLOU2 как вы тут пишете и говорю, для человека который имел дело с Thief 1-2-3 - это кинцо. Могу объяснить подробнее.
0
0
0
Думаю, как обычно, дело в деньгах.
Игры в 90-х делались, зачастую, энтузиастами и на низких бюджетах.
А сейчас в игры вкладываются миллионы $ и для окупаемости нужны массовые продажи.
А, значит, игры должны нравиться большому количеству игроков и быть для них достаточно играбельны. Как результат, условно, "средний" уровень сложности, который предлагает игра по умолчанию, в 90-х был гораздо жестче нынешнего.
В 90-х разработчики могли позволить себе делать игры, которые нравятся им, а сейчас приоритет сместился в сторону: чтобы игра понравилась как можно большему числу "других".
Спасибо за интересную тему!
0
0
0
Хорошую тему подняли, правда, материал по ней ожидал более развернутый, тут все-таки есть широкий простор для обсуждения) Вот мы с корешем (нам немного за 30, чтобы понимать) несколько лет назад сели проходить Diablo 3 на XBox. Естественно, ушел на это не один день, но общие ощущения: скучно. Да, красиво, вроде бы динамично, но эмоций почти не было, фактически молча проходили, попутно поедая, попивая и покуривая. Ну убили кого-нибудь, побежал подобрал шмот и опять мочишь всех... Прошли - и забыли. В следующий раз сели по приколу играть на Денди в Контру - совершенно другие эмоции от процесса! Концентрация на максимуме, подсказ работает, прикрой тут, я сверху - ты снизу, шипы-ямы-лазеры эти всякие по очереди перескакиваешь, каждая смерть - маленькая трагедия... Прошли часа через два, несколько раз сначала начинали, но эмоций получили больше, чем за все дни в Диабло. Все-таки отсутствие сохранок - это тру)
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий