Заметки Погорского
Блог

Обзор Cyberpunk 2077 от Стаса Погорского: хороший экшен, но никакая RPG

Финальная рецензия.

Cyberpunk 2077 должен был стать не то что игрой года, а одним из главных релизов уходящего десятилетия: после гиперуспешного «Ведьмака 3: Дикая Охота», уже ставшего современной классикой, от CD Projekt RED другого не ждали. Кроме скептиков, сомневавшихся, что не самая большая и опытная студия сможет полностью поменять сеттинг и геймплей, да еще при этом сделать что-то более амбициозное. Слухи об ужасном менеджменте команды и жутких переработках усиливали тревогу.

И вот «Киберпанк» наконец явился – не только первая большая игра студии за 5,5 лет, но еще и начало не менее важной серии, чем «Ведьмак». Получилось не то, что многие ждали.

Это не ролевая игра

Не будем даже рассматривать соблазнительную фантазию о «Ведьмаке» с пушками» – CD Projekt RED практически сразу подчеркнула, что не хочет делать то же самое в других декорациях. При этом долгое время было совершенно непонятно, какой эта «другая игра», собственно, будет – подробностями разработчики делились неохотно. Зато рассказали, что в этот раз героя можно будет создать самому, даже выбрав пол и происхождение – то есть будет полная противоположность игре за полностью прописанного Геральта.

Вопреки этим домыслам и многочисленным обещаниям, Cyberpunk 2077 получился до жути линейным. Да, есть открытый мир, который можно либо вылизать до последнего вопросительного знака на карте, либо оставить в покое. Да, на выбор дается несколько персонажей, с которыми можно либо завести роман, либо остаться одиночкой. И да, в зависимости от ваших решений будут отличаться пролог и концовка. Но на этом повествовательная нелинейность заканчивается.

Тут очень сложно, собственно, отыгрывать Ви, каким вы его или ее придумали, поскольку игра силой возвращает вас на сюжетные рельсы вопреки всему. Я создал корпората, но уже через 20 минут его выкинули из компании, а после короткого монтажа Ви стал обычным городским наемником – это происходит с любой из трех предысторий. Весь мой корпоративный бэкграунд свели к возможности выбрать около десятка уникальных реплик в диалогах за всю кампанию. И те практически не повлияли даже на исход конкретных заданий: Ви просто умничал, а собеседник практически на это не реагировал.

Или вот амбициозное обещание, что окружающие будут реагировать на протагониста по-разному в зависимости от того, как вы одеваетесь – оказалось, ложь. Ни один житель Найт-Сити не заметит даже полностью голого Ви, гуляющего по улицам и приличным заведениям, что уж говорить про стиль одежды. Ее, кстати, очень сложно подбирать, потому что в редких магазинах одежды ее нельзя примерить, к тому же вещи отличаются показателями брони. Большинство игроков будут бегать в вырвиглазных нарядах с лучшими характеристиками – ну, героя все равно можно увидеть только в меню и специальных зеркалах, так что не велика потеря. В мегаполисе будущего, к слову, даже нельзя поменять прическу, не говоря уже о более серьезных косметических процедурах и пластических операциях.

В Cyberpunk 2077 слишком мало секса – это настоящее предательство!

Системой диалогов CD Projekt RED вроде бы тоже гордилась: тут можно общаться с несколькими персонажами одновременно, параллельно перемещаясь по локации и взаимодействуя с окружением. Система действительно живая, но ее ценность ничтожна на фоне общей линейности диалогов. Практически всегда вам дают синие реплики (уточняющие вопросы) и желтые (продвигают диалог). Уточнения редко дают сколько-нибудь интересную информацию, а главные варианты ответа, в большинстве случаев, взаимозаменяемы и приводят к одному результату. Честно говоря, такому подходу я бы предпочел надоевшее диалоговое колесо из Mass Effect, где можно было хотя бы отвечать как злодей или герой – отыгрыш был бы уже богаче.

Собранный «класс» персонажа дает не доступ к разным сюжетным развилкам, а возможность пройти через левую дверь (например, требующую 5 очков силы), а не правую (например, требующую 7 очков техники).

Получается, что сколько-нибудь ощутимые сюжетные развилки можно увидеть только в паре сюжетных квестов (одним из них игру и рекламировали), а глобальные последствия зависят только от решений в финале. Реиграбельность Cyberpunk 2077 еще ниже, чем у «Ведьмака 3».

«Ролевые» аспекты игры ограничиваются экипировкой предметов, прокачкой перков и выбором романтического интереса. Возмутительнее этого только то, что CD Projekt RED сама перестала называть Cyberpunk 2077 RPG незадолго до релиза, начав использовать более размытый ярлык «приключенческий экшен». Готов поспорить, большинство геймеров об уточнении не слышали. Ведь компания, разумеется, не сделала из этого новость, не посвятила пресс-релиз смене концепции – потому что наверняка понимала неизбежную реакцию.

Найт-Сити очень красивый и мертвый

«...ваши решения меняют мир вокруг вас», – заявляет текст рекламных постов в соцсетях, которыми сейчас продвигают Cyberpunk 2077. Сложно придумать заявление, сильнее противоречащее реальности.

Найт-Сити – бесспорно, захватывающая дух, дорогая и гигантская декорация, с которой сравнятся лишь открытые миры из единичных игр. Тут можно ездить часами, любоваться непохожими друг на друга домами и хитросплетениями трасс, впитывать в себя атмосферу разных районов. Есть центр с мегаломанскими офисами ключевых корпораций, есть прибрежная Пасифика, где местные банды захватили курортные заброшки. Все это очень колоритно и атмосферно... Пока вы не попытаетесь с чем-нибудь или кем-нибудь взаимодействовать.

Системы симуляции жизни в городе либо отсутствуют, либо работают очень плохо. У жителей нет распорядка дня – они или приклеены к конкретным координатам в конкретных позах, или бесцельно передвигаются по тротуарам и ездят на машинах. Единственная возможная реакция на действия игрока – присесть на корточки в испуге, оставшись в таком положении до скончания времен. Мотивирует исследовать локации разве что шанс найти заскриптованный побочный квест или редкий предмет, в остальном это еще более картонная песочница, чем в любом современном релизе от Ubisoft.

20 часов в Cyberpunk 2077: забил на сюжет, пошел исследовать город и нашел тонну багов

Понятное дело, действия и решения игрока никак не влияют на облик Найт-Сити и события, происходящие в нем. Разве что в новостях передают о том, что вы натворили в основной цепочке заданий – разумеется, без подробностей.

В сражениях можно отвести душу и покреативить

Как ни странно, самой личной и ролевой составляющей Cyberpunk 2077 ощущаются бои, а точнее то, как вы к ним подходите. Все стычки можно пройти банальной стрельбой – в некоторых заказах Ви просят действовать по-тихому или обезвредить цель нелетально, но это лишь пожелания для дополнительной награды. Зато альтернативных стратегий несколько, их можно миксовать по своему вкусу.

Хуже всего работает стелс, из-за непредсказуемого (в плохом смысле) ИИ противников. Крадешься на четвереньках, поочередно вырубаешь патрульных, отвлекаешь дальних стрелков взломом торговых автоматов, аккуратно отключаешь камеры... А потом кто-нибудь замечает Ви сквозь стены и поднимает тревогу на всю локацию. Может быть, так задумано – в мире киберпанка наверняка есть инфракрасные глазные импланты, – но не иметь контроля над такими ситуациями совсем не весело.

Относительно интересно эксплуатировать взлом: в игре есть несколько десятков скриптов, позволяющих разобраться с любыми целями разными способами и манипулировать техникой. Ви-нетраннер может засесть в укрытии и взламывать всех дистанционно, чтобы потом прийти на зачищенную территорию. Напоминает, правильно, Watch Dogs: хотя тут номинально больше возможностей и можно, например, крафтить скрипты, в целом механики ощущаются одинаково. И непросто решить, где хакинг интереснее.

Как я начал кайфовать от сражений в Cyberpunk 2077: два лучших импланта

Мой выбор – ближний бой, причем не рукопашка (вполне полноправный вариант), а клинки. Их урон какой-то сломанный: в то время, как часть врагов вполне выдерживает несколько выстрелов в голову, среднее лезвие гарантированно убивает цель с одного-двух ударов. Ви, конечно, получает немало урона, бегая под огнем с точки на точку, но я почти не умирал на нормальной сложности. Иногда только приходилось пользоваться аптечками прямо под градом вражеских пуль.

Получается хорошая и гибкая песочница: если надоел один стиль, то можно переключиться на другой без серьезных штрафов. Тут стоит поблагодарить нечестную (в пользу игрока) сложность. Которая, впрочем, все равно остается проблемой: на стандартном уровне мне скучно, а если его повысить, то герой просто начнет мгновенно умирать от все таких же тупых и неинтересных врагов. Лучше уж чувствовать себя машиной смерти.

История – главное достоинство

Единственное, по чему в Cyberpunk 2077 легко разглядеть игру CD Projekt RED – сценарий. Талантливые поляки снова рассказывают интересный и очень личный сюжет, в котором есть место эпику, но который полностью не превращается в унылое «спасение мира». Я бы не советовал смотреть пересказ кампании, потому что он покажется скучным: основные действия можно ужать в пару предложений. Игра берет живым языком, непредсказуемыми ситуациями и постановкой.

Здесь примерно с десяток важных персонажей, чьи характеры сложно описать одним эпитетом, к тому же они разговаривают, как живые люди. Сам Ви, правда, из-за этого получился еще одним Геральтом или Шепардом – хорошо прописанным героем, на чью личность возможно повлиять лишь минимально. И вообще создается впечатление, что в какой-то момент главным героем решили сделать не его, а сам Найт-Сити – возможно, если бы не сломанный ИИ и многочисленные баги, то задумка бы удалась.

Отчасти Cyberpunk 2077 и правда ощущается началом целой серии. Игра не настолько сосредоточена на развитии и раскрытии самих героев – кроме, разве что, Джонни Сильверхенда, наломавшего за свою жизнь много исторически важных дров, – сколько на экспозиции самого мира, его базовых понятий и технологий.

За живым слогом сценаристов легко этого не заметить, но большинство квестов нужны, чтобы что-то объяснить и показать игроку: вот так работают брейндансы, вот такая ерунда может произойти с имплантами, а вот такими делами на самом деле занимаются нетраннеры. Мне, как человеку, незнакомому с оригинальной настолкой Cyberpunk 2020, было интересно изучать каждую подобную деталь. Но еще интереснее посмотреть на почти неизбежный сиквел, где будет больше места самому действию.

* * *

Из Cyberpunk 2077 не получилось игры мечты или песочницы уровня GTA (или хотя бы Ubisoft), а «Ведьмак 3» так и остался лучшим творением CD Projekt RED. Хотя игра во многом пострадала из-за слишком раннего (ха-ха) релиза, у нее хватает фундаментальных проблем, не связанных с простыми багами.

И все-таки у поляков получилась хорошая сюжетная игра. Скорее «на один раз», но не в оскорбительном смысле, а в том, что история Ви всегда будет примерно одинаковой. Теперь главное, чтобы к руководству CD Projekt RED вернулось чувство реальности, и Cyberpunk 2078 или «Ведьмак 4» вышел таким, как его задумывали авторы. Без ложных обещаний, постоянных вылетов и нерабочих версий для старых консолей.

Лучший способ играть в Cyberpunk 2077 – подождать. Считайте, игру перенесли на лето

Astro’s Playroom – моя игра года. Единственный некстген 2020-го, пусть и маленький

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные