Говорят, что 7.28 – незаконченный патч. Чего нам не хватило?
Руны, драфты и вышки в миде.
Патч 7.28 не оправдал ожидания игроков. Денди сказал, что этот патч ничего не изменил, NS назвал обновление »невнятной говниной». Ждали глобальные изменения механик, карты и экономики, буквально Доту 3, но Valve затронула лишь героев и предметы. Такого патча нам не хватило, поэтому Sports.ru запускает серию текстов, где предлагает необходимые изменения Доты.
Система драфтов
Проблема выбора героя в текущем All Pick довольно проста: керри пикает героя практически вслепую. Очень неприятно проиграть в угадайку и получить одновременно и уничтожающего вашу линию оффлейнера, и керри-контрпик вашего героя.
Да, раньше, когда герои пикались по одному, керри легко мог закрыть оффлейнера, потому что видел героя оппонента перед собственным пиком. Но, во-первых, можно предположить, каким героем оппонент соберется закрывать вашу тройку, и взять первую позицию-контрпик этому герою. Во-вторых, если вашему офлейнеру на лайнинге будет слишком плохо, вы можете свапнуть боковые линии. Сейчас же, если керри получил сразу два контрпика за одну стадию пика, свапнуть его получится только в мид.
Еще один бонус от возвращения пиков по очереди: мидеры начнут охотнее брать своих героев не на последней стадии. Сейчас пик в мид во второй стадии добавляет к стандартному риску получить закрывающего героя на ластпик еще и возможность получить сразу два контрпика рандомно.
Решение: первые два пика происходят одновременно, а следующие три – по очереди.
К системе драфтов в Captain’s Mode претензий заметно меньше. По сути, 2-3-2 – неплохо сбалансированный порядок банов, который внес разнообразие после поднадоевших 3-2-1 и 4-1-1. Изменение системы драфтов вносит разнообразие и меняет сами драфты и даже мету, поэтому имеет смысл подредактировать ее еще раз.
Например, сделать ее 3-2-2: три бана в первой стадии вместо двух уберут проблему слишком однообразных открытий и заставят команды изобретать что-то новенькое. А закрывать это «новенькое» во второй стадии станет сложнее, потому что станет на один бан меньше.
Три бана перед первой стадией еще и уменьшат количество керри на 5-8-е пики. Раньше команды имели три бана после пика первой позиции и легко ее защищали, при этом не взять керри в первой стадии означало риск получить три бана керри от соперника и остаться без подходящих героев.
Хороший пример: грандфиналы двух дивизионов Epic League. Из 20-и различных драфтов в 15-и керри открывали в первой стадии.
Баунти руны
Текущее расположение рун уже надоело. Во-первых, оно не менялось больше года. Во-вторых, хорошие игроки давно ходят на руны одинаково: трое идут за рунами в сложной, керри прячется в легкой, в итоге обе команды забирают по две руны. Изредка собираются впятером и в смоке выходят на руны, но это далеко не всегда приводит к киллу, так как эта группа выходит либо на троих одновременно, либо ни на кого вообще. Зато точно приводит к тому же равенству по рунам.
В лоу-ММР пабах на руны по старинке ходят по двое. В самых интересных случаях эти пары либо просто месятся на речке за одну руну 5-10 секунд, либо один из пары идет в обход, пока второй отвлекает. В худшем случае команды пассивно стоят и соглашаются поделить руны поровну.
Хотелось бы, чтобы борьба за руны была зрелищнее: командам сейчас практически нечем заняться до выхода крипов. Ночь перед нулевой минутой добавила элемент неожиданности, но с другой стороны, из-за урезанного обзора игроки могут наоборот действовать осторожнее.
Если не удастся добавить экшена на этой стадии игры, то можно хотя бы убрать симметрию в расположении рун, чтобы на двух участках карты мы наблюдали разные сценарии. Так сделали, например, в 7.20: в боте две руны лежали на крупных платформах, в топе одна лежала в узком проходе, а еще одна – вообще на реке в лоуграунде.
Башни в миде
В 7.23 расстояние между мидовыми башнями и краями хайграунда значительно уменьшили. Это критически повлияло сразу на два аспекта:
- Ганг мида усложнился. Бежать до башни стало ближе, подходы сбоку и платформа между башней и лестницой сузились. Роумящие четверки стали значительно слабее, что привело к переосмыслению позиции;
– Стоять тяжелые матчапы стало значительно проще, потому что вышка с аурой на броню и реген находится очень близко. Настолько, что получать экспу, стоя под башней, можно практически при любой позиции крипов на линии.
Сблизив башни, Valve урезали командную составляющую Доты (особенно в пабах) и одновременно уменьшили зависимость исхода противостояния в миде от скилла. Пора возвращать оба аспекта.
Промахи с лоуграунда
В Доте достаточно много рандома. Да, случайности – это весело, но не когда они влияют буквально на весь ход не только лайнинга, но и игры в целом. Вы могли филигранно переиграть оппонента, но один мисс – и вы его не убиваете, не получаете бонусный опыт и деньги, не сноуболите. Вы промахиваетесь по ренжу – его забирает оппонент, получает критический уровень на несколько секунд раньше вас и убивает первым. Нужный ли это рандом?
Избавление от промахов с лоуграунда якобы нивелирует преимущество ХГ. На деле главное преимущество хайграунда – обзор.
Наконец, человеческая психика устроена так, что лучше запоминает плохое, нежели хорошее. Это значит, что критически неудачный мисс по сопернику игрок запомнит, а везение с промахом оппонента – забудет. А накопление отрицательных воспоминаний ведет к негативу. Кажется, негативных эмоций в Доте и так достаточно.
Да и просто поизучать новые условия для вардинга было бы круто) И роль саппорта слишком оказуалили в последние патчи, хотя, видимо, в угоду большей ее популярности