Нестудия
Блог

4 очень важных вопроса о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Как делить карту, что такое макрозадача и кому можно стоять мид.

Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, как забирать Рошана, можно ли нажать Купол в одного и что такое вывод крипов. Сегодня – пятый набор простых вопросов.

Предыдущие 5 вопросов

Как правильно делить карту?

На рейтингах вплоть до 5к (а иногда и выше) игроки делят карту на сторону Света и сторону Тьмы. Это огромная ошибка: на самом деле граница проходит по центральной линии.

Причина именно такого деления не интуитивна, но очень логична и понятна. Когда вы играете в верхней или нижней части карты, вы контролируете две линии – одну боковую и мид. Когда вы играете в части Света или Тьмы, вы получаете столько же ресурсов, но вынуждены контролировать три линии – а это гораздо сложнее. Все дело в огромном расстоянии между сложной и легкой линиями. На какую легкую линию быстрее бежать из треугольника сил Света, свою или чужую?

Контролировать все три лайна без гигантского преимущества и мобильных персонажей невозможно. Хороший соперник будет выходить на линии, даже если вы вроде бы зажали его на базе. Поэтому даже Сикрет, ведя целых 18к золота, позволяет оппонентам немного отпушить дальнюю линию. Конечно, если соперник зайдет далеко, Сикрет попытаются их наказать – из-за перевеса можно ненадолго разделиться. Но на постоянной основе под контролем у команды Пуппея две линии, а не три.

Поэтому если соперник сильнее вас и окопался в вашем большом лесу, не нужно всеми силами его оттуда выгонять. Займите чужой большой лес и просто играйте в противоположной части карты.

Два типа лейнинга

Лейнинг часто проигрывается из-за переоценки или недооценки силы своей даблы против вражеской. При грамотном определении силы героев делается вывод, какой тип лейнинга вы стоите – сустейн или агрессию. Исходя из этого меняется стиль игры и покупаемые предметы, что позволяет выиграть линию по золоту (убивать для этого не обязательно).

Сустейн (в простонародье «терпильня») – линия, на которой вы не агрессивно размениваться с соперником ударами и спеллами, просто потому что ваши герои слабее. Но при этом герои на сустейн-линии спокойно фармят крипов благодаря способностям либо для восполнения ХП после урона противника (вампиризм, повышенная регенерация здоровья или лечение, как у Ликана, Лайфстилера и Варлока), либо способны фармить безопасно (Нага, Террорблейд, Медуза). В таком случае агрессировать ни к чему, но перефармить оппонента за счет преимущества по ресурсам можно.

Классический пример сустейн-линии: Дизраптор-Лайфстилер против Тайдхантер-Никс.

Дизраптор – сильный саппорт, но текущий Лайфстилер практически не способен стоять линию агрессивно, тем более против Тайдхантера. В итоге Дизраптор просто выбивает из противников ресурсы первым скиллом, а Найкс не убивает, но и не умирает, спокойно отхиливается после харасса и выходит с линии с топ-нетворсом на карте.

Агрессивная линия – противоположность сустейну. Если ваши герои на линии больнее бьют соперника, чем он вас, то необходимо вести себя агрессивно, постоянно нападать и не давать спокойно лейнить. Пример таких героев – Урса с замедлением и сильной пассивкой, Гирокоптер с тонной магического урона, Сларк под Виспом с бесконечными ресурсами и станом, Андаинг и керри со станом против двух милишных силовиков. Агрессивно можно играть и на менее сильных героях, если соперник не обладает постоянным уроном, а лишь кидает один-два нюка. Как вы понимаете, такой герой должен восстанавливать ХП после этого нюка, чтобы выигрывать по ресурсам. Пример такого героя – Войд.

Эти же противостояние актуально и для сложной линии, и даже для мида. Классический сустейн в центре – ДК или Медуза, а агрессоры – Лина и Скаймаг.

Также раньше существовал третий тип лейнинга – крипскип. Этим занимались офлейнеры, которые не могли стоять против даблы керри и пятерки. Они просто шли между тир-2 и тир-3 линиями и убивали крипов за счет способностей (пассивка Акса, напалм+огонь Бэтрайдера). Сейчас крипы на этой стадии не реагируют на героев до подхода к тир-1 вышке, поэтому в лучшем случае крипскип сейчас – это вывод крипов.

Почему на одних героях можно стоять мид, а на других – нет

Зачастую не совсем понятно, по какому принципу одни герои могут играться на второй позиции, а другие – совершенно точно нет. Почему, например, Лион или Марс в миде допустимы, а Лич и Андаинг – полнейший геймруин? На каких героях можно развлечься в миде, а на каких точно не стоит? Разберемся, по каким критериям герой может быть мидером.

Во-первых, для этого героя уровень должен быть крайне важен, при этом с уровнем он должен что-то делать на карте. Понятно, что иметь высокий лвл как можно раньше хотят все. Но есть герои, которые с быстрыми уровнями гораздо сильнее, чем с медленными. Например, СФ очень хочет набрать уровни как можно быстрее – ради Ульты и максимальной планки душ. ДП быстро получает 6-й уровень и идет в атаку, а в дальнейшем качает Сифон и не умирает. Мипо нужен уровень, чтобы как можно быстрее получать клонов. Лиону нужен уровень, чтобы как можно раньше заряжать Палец. Сравните с Личом, Андаингом, даже Войдом. Заметно ли они сильнее, когда получают 6-й уровень быстрее всех на карте? А 12-й?

Во-вторых, мидер должен значительно усиливаться от получаемых предметов. Сравните Лиона с быстрым Аганимом и без, Шторма с быстрым Орчидом и без. А теперь подумайте, с какими айтемами Лич в разы увеличит свой потенциал? А Бейн? В принципе, это базовое правило для определения героя к корам или саппортам.

Третий пункт – мидер с получением первого-второго слота (а то и раньше) уже должен что-то делать по карте. Речь не о том, чтобы полностью оставить фарм, но реализовывать первую критическую массу вторая позиция обязана, будь то Еул на Финде, Орчид на Квопе, Витч Блейд на Паке или Атос на Скаймаге. Некоторые герои в миде способны на активные действия и без предметов (ДК), но им, во-первых, для этого нужен высокий уровень, во-вторых, предметы все же значительно усиливают их или команду (Блинк/БКБ/Алебарда на том же ДК).

Поэтому стандартные керри не подходят на вторую позицию. Войд, Фантомка, Джаггернаут получат высокий уровень, нафармят первый артефакт, но все равно пойдут зарабатывать деньги дальше и ничего не сделают на карте, пока вражеский мидер будет уничтожать союзников. Если вы хотите взять очень жадного мидера, то нужно следовать одному из двух правил (а лучше двум сразу):

- Герой фармит быстрее керри и мидера соперника, чтобы минуте на 25-й максимум он уже был очень сильным. Пример – Темпларка, которая к этому моменту должна иметь Дезолятор, Блинк или БКБ, или Тинкер, который уже имеет минимум Блинк и Тревела и помогает защищаться;

– На позиции керри – герой, способный дать спейс. Например, когда у Сикрет в мид пошел Сларк против Бэтрайдера, они отправили Кункку в легкую, чтобы тот наводил активность, пока Сларк добивает артефакты после линий.

Как сработал Кункка в легкой?

Как правильно занимать позицию?

Грамотный выбор позиции – важнейший скилл в Доте. Чем выше рейтинг, тем серьезнее наказывают за малейшую ошибку в позиционке, и выигрывать карты становится невозможно. Как занимать позицию на различных типах героев?

Начнем с саппортов, у которых есть либо спеллы на контроль, либо сейв. Как правило, такие саппорты не отличаются выживаемостью, поэтому они стоят максимально позади своей команды – так, чтобы оказаться вне обзора соперника. Спрятаться за деревьями, постоять сзади во время драки – нормальная практика, если все, что нужно сделать, это выдать пару хороших станов/хексов или вообще нажать одну кнопку на своего кора в нужный момент.

Позади команды также стоят многие керри и мидеры – например, Зевс, Дроу, Арк Варден и Снайпер. Здесь очень простая теория – стоять нужно так, чтобы ваш герой точно бил противника рукой или скиллами, а вот оппонент никак не мог достать вас через ваших союзников. А вот на практике выбирать позицию на таких героях не так просто – нужно понимать, с какой стороны исходит угроза, куда готов прыгнуть враг, и корректировать свое положение исходя из этого. Желательно занимать хайграунд, чтобы вас точно не было видно, но это не всегда возможно. Здесь помогает только опыт игры.

Много прячутся и герои-инициаторы, и персонажи с важнейшей тимфайт-кнопкой. Разница в том, что инициаторы типа Акса и Кентавра драку именно начинают, прыгая из кустов, в то время как герои с кнопкой типа Шейкера и Энигмы блинкуются уже в развернувшуюся драку. В остальном идея схожа – стоять так, чтобы соперник ни в коем случае не видел вашего героя, выжидать момент и прыгать. Момент с Джераксом – иллюстрация и для инициаторов, и для героя одной кнопки: прыжок из неожиданной точки застает команду врасплох.

Есть герои, которые просто идут вперед – их называют танками. Чаще всего это офлейнеры без инициации, готовые впитывать много урона – Андерлорд, Бристлбэк, Абаддон. Но исполнять роль танка может и мидер типа ДК или Тимбера, и керри типа Спектры или Лайфстилера, особенно если команда имеет какой-то сейв артефактами или способностями. Танк просто идет вперед, байтит на себя, и соперник либо нападает и теряет позицию, либо отступает и отдает территорию и обжектив (и тоже теряет позицию).

Последний популярный тип – милишный керри, который не может впитывать в себя много урона. Это Фантомка, Джаггернаут, Рики, Антимаг. На таких героях важно моментально влететь в одну цель (чаще всего – саппорт, но не всегда), которую вы быстро убьете, а затем выйти из драки, чтобы вас не били и чтобы занять новую позицию для следующего убийства. При этом нападать на приоритетную цель нужно из хорошей позиции, в которой вас не видно, и в удачный момент, чтобы не поймать контроль от союзников цели.

Дрим на Антимаге сначала влетел в Тимбера, чтобы сжечь ему всю ману и снизить регенерацию здоровья. Затем он переждал ультимейт Луны и прыгнул в отошедшего к союзникам Тимбера. За один взрыв от Манавойда умерла ЦМ, почти умер Земеля и много урона получил Тимбер, а Луна, по сути, осталась одна.

Другой каноничный пример подобного героя – Сларк, чьи способности буквально учат игрока грамотной игре на керри. Войти в драку, дать несколько ударов, отойти для регена ХП, повторять до победы.

Что такое макрозадача? Какие задачи существуют в Доте?

Что такое макроигра знает уже каждый игрок в Доту, который либо наиграл 300-400 часов, либо хотя бы пару раз смотрел про-сцену. Шутки про «переиграть по макро» можно встретить на любом рейтинге. Но разбивать макроигру на макрозадачи умеют далеко не все, а ведь одно без другого не имеет смысла.

В игре существует три основных типа макрозадач, то есть занятий по игре: заработок золота, убийства (ганги и тимфайты) и работа по обжективам (в меньшей степени пуш линий, в большей – нанесение урона по строениям и Рошану). Чтобы выиграть в игре, необходимо выполнять эти макрозадачи. Под эти типы макрозадач пикаются герои. Как правило, если драфт не способен выполнять два типа макрозадач из трех, он не может победить.

Теперь разберемся с тем, на какие мелкие макрозадачи разбиваются эти типы. Заработок золота, то есть фарм, реализуется с помощью быстрого убийства крипов. Для этого герой должен либо иметь АоЕ скиллы для убийства крипов (Гримстрок, Лина, Свен), либо быть мобильным (Фурион, Антимаг, Вивер), либо иметь иллюзии (Террорблейд, Нага), либо собирать и реализовывать предметы на фарм – например, БФ или Мидас.

Также важно и умение забирать стаки крипов – это не обязательный пункт, но очень желательно иметь героя, который быстро фармит стаки, чтобы и он, и саппорты зарабатывали больше без увеличения контролируемой зоны. Отчасти этот пункт также затрагивает и отпушивание линий – но, как правило, только безопасный.

Ганги и тимфайты разбиваются на большее количество макрозадач. Во-первых, без обзора искать одиночную цель или драться командой крайне тяжело. Поэтому в драфте ценятся герои, способные давать разведку и/или ставить глубокие варды: Никс, Баунти Хантер, Бистмастер с его птицами и мобильные саппорты, которых тяжело наказать за опасный вардинг. Во-вторых, в гангах (и, в меньшей степени, тимфайтах) ценятся скиллы на контроль, причем практически моментальные: ультимейты Бейна и Клокверка, подкоп Никса из Вендетты, Акс или другой инициатор с Блинком. В-третьих, искать одиночные цели проще мобильным героям: вспомните комбинацию Ио-Акс от OG, которые ловили героя в любой точке карты, а Инвокер давал туда Санстрайк.

В-четвертых, тимфайты. Многие скиллы на тимфайт полезны для гангов на раннем этапе игры, но в поздней не всегда хочется отдавать в одну цель большой кулдаун, ведь необходимо выиграть именно драку. Скиллы на тимфайт знают все – Хроно, РП, Корабль Кункки, Глобал, Томба Андаинга, агр Акса, Супернова. Герои с огромным тимфайт-потенциалом – Элдер Титан (АоЕ-стан, дебафф и ульт с кучей урона) и Варлок (Бонды, замедление и Голем).

Но этим скиллы на тимфайт не ограничиваются. Макрозадачу драк выполняют и герои с аурами (Бистмастер, Луна), и герои с АоЕ-уроном (Макропира, дождь Андерлорда, Миднайт Пульс). Последнее, правда, больше подходит для защитных драк (например, на хайграунде), но также полезны под драки за Рошана или при наличии АоЕ-контроля. Также существует задача контринициации – как правило, для нее подходят все тимфайт-скиллы с АоЕ-контролем.

Третий тип макрозадач – обжективы. С Рошаном и башнями все понятно: обязательны герои, которые наносят урон строениям (Бистмастер, Пугна, персонаж с Дезолятором), очень желательны герои, бьющие Рошана (Урса, Джаггернаут, Слардар). Эти макрозадачи связаны с убийствами и тимфайтом: вы не сможете забрать Рошана или сломать тир-3, если не убьете одного-двух вражеских героев, а драка у оппонентов сильнее. Также для атаки обжективов желательно иметь способности или предметы на быстрый отпуш линий плюс возможность моментально убежать. Это герои типа Тини (прокаст+блинк в деревья), СК (Сэндшторм, пассивка + блинк/Подкоп на побег), Антимаг с Battle Fury (Блинк на эскейп).

Разные герои выполняют разные макрозадачи. В хорошем драфте герои подобраны таким образом, что большинство из этих макрозадач легко выполняются.

Дахак и оффлейнер Elephant выигрывают в Доту на кор-Виверне. Хрустальная пушка, способная уничтожить линию

NS был врединой, а стал мудрецом. В конфликтах познают дзен

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий