Рис подгорел
Блог

Почему нам так нравятся временные петли в играх?

Последние несколько лет в игровой индустрии утвердился тренд с так называемыми временными петлями. Это как "день сурка", где герой каждый раз оказывается в одинаковых ситуациях и раз за разом должен проживать одни и те же события, чтобы вырваться из петли. Тема не новая, однако в играх используется не так часто, обычно в разного рода рогаликах и метроидваниях. Но есть масса примеров в совершенно разных жанрах: от инди-квестов, до ААА-шутеров. Мы, как игроки, могли наблюдать временные петли в старых крупных проектах, например, The Legend of Zelda Majora's Mask, где Линк попадает в страну Термину аккурат перед тем, как на неё обрушивается Луна, и ему приходится переместиться на три дня назад, чтобы предотвратить катастрофу. По их истечении Линка автоматически (после случившейся катастрофы) перенесёт в самое начало, при этом не сохранив достигнутый прогресс. Собранные предметы, а также некоторые события, ход которых можно изменить, сохраняются лишь при использовании особого артефакта. Инди-разаботчки глубже использую эту механику, на которой, к примеру, строится недавняя 12 Minutes от Annapurna Interactive. В ней главный герой собирался провести романтический вечер с женой, однако ночь превратилась в кошмар, когда полицейский детектив ворвался дом героя, обвинил жену в убийстве и избил мужа до смерти. А через секунду все вернулось на двенадцать минут назад, и игрок оказался обречен проживать этот ужас снова и снова в отчаянных попытках разорвать петлю. Я решил проанализировать, зачем разработчики используют "день сурка" в играх, и почему нам, игрокам, вообще интересно проходить раз за разом одно и то же

.

12 Minutes - личный ад любого гражданина на самоизоляции

Временные петли, как манипуляция.

Самая значимая игра последнего времени с механикой временной петли, это, конечно же, Outer Wilds. Красивейшая приключенческая игра, где нас сразу же без объяснения, что делать, выпускают в открытый космос, который обречен на уничтожение взрывом сверхновой. Изначально игра ощущается как песочница, где игрок волен делать, что захочет, пока не истекут реальные 20 минут, за которые её вполне реально пройти. После чего игрока снова возвращают на стартовую локацию, и все идет по-новой. Однако основной шарм игры как раз в исследовании и поиске верной последовательности для её прохождения. И получается так, что прогресс, знания и опыт получает не игровой персонаж, а сам игрок, что и помогает дойти до финала. Это даёт невероятно тонкое взаимодействие игра-игрок. Во-первых, тут идет пролом чётвертой стены", что позволяет проще нам отождествлять себя с игровым персонажем, а это важнейшая часть погружения в вымышленную вселенную. Во-вторых, дает нам кучу времени и возможностей экспериментировать с новым и старым, намертво привязывая к волшебному приключению. Разработчик предлагает нам потратить всего лишь 20 минут на исследование, с огромным шансом залипнуть в игре на несколько часов. Исследование и познание - сильнейшие якоря для человеческого мозга. Ведь, если подумать, поход, например, на одну и ту же работу день ото дня, тоже, своего рода, временная петля.

Не все игроки в этой части Outer Wilds замечают, что один из торнадо крутится в другую сторону.

Временные петли, как тренировка.

А как насчет того, что почти любая сессионная многопользовательская игра - "день сурка"? Разработчики дают нам крупицы сюжета, чтобы увлечь в игре на долгие часы. По лору DotA 2 силы света и тьмы обречены раз за разом сражаться, привлекая в битву все больше новых героев. Королевская битва Fortnite - это симуляция, созданная неведомыми высшими силами, а Warzone - наркотический бред в голове одного из контуженных героев франшизы. Даже монотонное прохождение подземелий и рейдов в WoW или FFXIV тоже, в какой-то степени, временные петли. Во всех этих случаях разработчики постоянно запихивают нас с другими игроками в схожие обстоятельства, генерируя уникальные игровые ситуации, и таким образом дают возможность учиться и адаптироваться, набирая силы и опыт. Это очень похоже на систематический поход в спортзал, где мы тренируемся ради того, чтобы стать сильнее.

Что заставляет молодых ребят раз за разом участвовать в нескончаемых сетевых войнах?

Временные петли, как жизненный цикл.

Думаю, уже становится понятно, что множество событий в нашей жизни есть временная петля. Недаром в индийской философии есть такое понятие, как сансара - круговорот жизни и смерти в мирах, ограниченных кармой, где душа стремится к освобождению и избавлению от результатов своих прошлых действий. Нечто подобное в играх Dark Souls или Hollow Knight используется как обязательная механика обучения игрока ответственности за свои действия. Персонаж раз за разом будет умирать на боссах, чтобы игрок наконец понял, какую тактику применять для каждого из них. А недавняя Deathloop так и вовсе показывет множество последствий решений, принятых игроком на каждом из уровней, чтобы заставить его выбрать верные действия и их последовательность, при этом совсем не ограничивая в способе прохождения уровней. Примеров механики "дня сурка" в играх великое множество: Alan Wake American Nightmare, The Sexy Brutale, Omensight и еще другие, в которых такой опыт прослеживается не так явно. Важно помнить и осознавать, что временные петли существуют для получения нами опыта и удовольствия. Ведь повторение - мать учения, как в играх, так и во всей жизни.

Один из NPC в Hollow Knight шикарно высказался про постоянные смерти в игре: "Тебе нравится боль? А может тебе всё равно?"

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные