Серия Dark Souls определила десятилетие. Она показала, что игры не должны нянчиться с геймером
Когда высокая сложность выходит на первый план.
За последнее десятилетие ни одна игра не повлияла на индустрию так сильно, как Dark Souls от From Software. Формально говоря, первые эксперименты японцев начались еще в Demon’s Souls, вышедшей двумя годами раньше (правда, только на PlayStation 3), но именно Dark Souls популяризировала концепцию японцев.
«Я делал по-настоящему садистскую игру». История серии, которую полюбили за гиперсложность
Серия стала настолько вирусной, что авторы половины современных экшенов от третьего лица пытаются скопировать ее – только в этом году вышли The Surge 2, Code Vein и Star Wars Jedi: Fallen Order. Но у них никогда не получится превзойти оригинал. Потому, что его успех состоит сразу из нескольких составляющих.
У Dark Souls уникальная механика боя. В Dark Souls игрок впервые начал следить не за полоской здоровья, а за полоской выносливости. Поскольку убивают в игре быстро, рассчитывать свои силы приходится вдвое усерднее. Они тратятся на быстрый бег, перекат и блокирование. Без всего этого игрок не протянет и нескольких секунд.
Мы выбрали самого брутального персонажа из игр 2019 года: Волк из Sekiro: Shadows Die Twice
Высокая сложность не такая уж высокая – нужно просто понять игру. Dark Souls без всякой пощады размажет по стене любого, кто будет играть не по ее правилам. Противников никогда не бывает много, но каждый может убить игрока всего за несколько ударов. А боссы так и вовсе способны ваншотнуть своими атаками.
Dark Souls мотивирует постоянно расти над собой, обучаться новым приемам и использовать их тогда, когда надо, а не когда хочется. Превзойти эту игру смогут только люди с мозгами и холодной головой.
В других играх сложность в основном регулируется исключительно настройками, а иногда и вовсе не сбалансирована должным образом. В той же Jedi: Fallen Order механика сложности сломана: либо ставим первые два увроня и унываем от скучных боев, либо ставим третий или четвертый и начинаем невероятно гореть из-за ошибок дизайна боевой системы.
Система сохранения также не щадит игроков. Здоровье в игре можно восстановить с помощью специальной фляги с ограниченным числом зарядов. Они перезаряжаются только на специальных точках – кострах, – но после этого все враги на локации оживают. Из-за этого приходится постоянно планировать свой маршрут и взвешивать варианты. Отдохнуть сейчас, или же вернуться на пропущенный участок полумертвым и исследовать его?
Киану Ривз, возвращение Half-Life, Кодзима в России. Вспоминаем самые яркие события уходящего года
Вспомните другую игру, в которой вы также сильно радовались новой точке возрождения, но при этом регулярно испытывали некое чувство досады?
Дизайн локаций, построенный на шорткатах. Прекрасное дополнение к кострам и сложным противникам. Если внимательно исследовать уровни, то можно обнаружить не только полезные предметы или тайные области, но и закрытые проходы, активация которых откроет более короткий путь к уже исследованным участкам. Полезность сложно переоценить – кто захочет бежать через половину локации, рискуя снова умереть?
Если учесть, что после смерти весь запас накопленной валюты остается лежать на трупе персонажа, то дважды умирать точно не захочется.
Сюжет никогда не подается напрямую. У игры очень богатый лор, но геймер, который просто бежит вперед и не отвлекается на исследование мира, не поймет и четверти того, что вообще происходит. Авторы спрятали информацию об игровой вселенной буквально везде, начиная от описания предметов и заканчивая дизайном противников.
Вместе с гротеском в Dark Souls царит атмосфера полной безысходности. Игрок здесь – не какой-то супергерой или избранный. Он – жалкая букашка, ноги о которую вытирают даже обычные скелеты.
Первый в своем роде асинхронный мультиплеер. Прямо как в недавней Death Stranding. Вы никогда не увидите другого игрока, но зато можете ворваться в чужой мир в виде фантома, где вольны либо помочь кому-то с боссом, либо же наоборот – убить его обитателя.
* * *
Серия прекрасно себя чувствует и со стороны бизнеса. К лету 2019 года во всем мире было продано более 25 миллионов копий игр франшизы, а количество фанатских теорий о сюжете и устройстве вселенной вполне может потягаться с гигантами вроде Star Wars.
Dark Souls оставила огромный след в индустрии. Фактически, From Software придумала новый жанр. И, судя по опыту прошедшего десятилетия, только японцы могут изящно самокопироваться и улучшать собственную идею, как это случилось с Sekiro: Shadows Die Twice и как это случится с Elden Ring, которая должна выйти в 2020 году.
*sarcasm off*