Блог Гейминг — не приговор

Восемь мелочей в видеоиграх, за которые хочется сказать разработчикам спасибо

Чтобы сделать игру удобной, не нужно быть гением. 

Какой бы идеальной не была очередная видеоигра, разработчики всегда могут сделать ее чуточку удобнее и дружелюбнее. Для этого не нужно обладать уникальным чутьем или быть гениальным японцем.

Достаточно задать себе простой вопрос, какой элемент может больше всего раздражать игрока? Поставить себя на его место, опять же. К счастью, сейчас это понимают почти все разработчики. Sports.ru рассказывает о самых удобных мелочах, за которые мы, игроки, должны быть благодарны.

Возможность поставить кат-сцену на паузу

Уверен, у большинства были такие ситуации: начинается динамичный ролик, куча экшена, судьбоносные диалоги. Но именно в этот момент кошка опрокидывает дорогую вазу, звонит друг, приехал курьер, да или просто захотелось в туалет.

А ведь пропускать кат-сцену не хочется! Вдруг пропустишь важный сюжетный поворот или крутейший эпизод с перестрелкой. Вот и приходится сидеть терпилой и ждать, пока ролик не закончится. 

Автоматическая сортировка в инвентаре 

Копаясь в собственных вещах, можно получше узнать свойства предмета или просто полюбоваться на его модельку. Но рано или поздно инвентарь захламляется. Рядом с легендарным мечом может оказаться какой-нибудь бесполезный камень или ножка от стула, а нужное зелье приходится искать среди десятка разноцветных склянок.

Представьте, что подобный пиксель-хантинг приходится повторять по 10-15 раз за игровую сессию – мало приятного, правда? А если учесть, что в некоторых играх вроде Death Stranding от этого еще и зависит эффективность геймплея, то без этой функции в принципе невозможно жить. 

Предупреждение, что в покидаемую область нельзя будет вернуться

Иногда сюжет заставляет покинуть одну из локаций, чтобы продолжить прохождение. Но ведь помимо основного сюжета есть и дополнительные задания, и какие-то области, которые еще можно исследовать. Очень хорошо, если игра заранее предупреждает игрока и дает достаточно времени на завершение личных дел до этого момента.

Возможность создать несколько вкладок со снаряжением

В 99% современных игр арсенал главного героя не ограничивается одним автоматом или мечом. Да и ситуации когда вместо автомата нужно взять, например, снайперскую винтовку, случаются достаточно часто. Поэтому стоит отдать должное разработчикам, в игре которых можно создавать сразу нескольких вкладок с оружием, чтобы переключать его налету.

Быстрое перемещение 

Одна из моих самых любимых функций в видеоиграх. Терпеть не могу долго и монотонно ковылять из одной локации в другую, особенно если по пути мне будут встречаться противники и высокие горы. Хочется сразу нажать на кнопку и оказаться как можно ближе к нужной точке или к сюжетному событию, поэтому fast travel – это круто.

Возможность изменить сложность в любой момент

Я столкнулся с этим буквально на днях, когда проходил одну из игр своего бэклога. В финальной миссии мне нужно было перестрелять сразу несколько оппонентов и при этом не умереть. И у меня просто не получалось, физически. После примерно 25-й попытки я снизил уровень сложности и сумел пройти участок буквально за пару минут.

А теперь представьте, что если бы этой опции не было? Заново перепроходить всю игру? Просить помощи у друзей? Нет, я бы скорее бросил ее после еще пары попыток, уйдя разочарованным. Поэтому возможность снизить, или наоборот повысить сложность – также круто, как и fast travel. 

Выделение объектов, с которыми герой может взаимодействовать

Это можно отнести к практически любому жанру, будь то экшен от третьего лица, платформер или гонки. Если разработчики хотят, чтобы игрок вошел в так называемое состояние потока и проходил игру плавно, не тыкаясь по 10 минут в поисках нужного рычага или входа, то им стоит ярче выделять все предметы, выступы и кнопки, с которыми можно взаимодействовать.

Самым ярким примером в этом плане была и остается Mirror’s Edge от Electronic Arts. В паркур-экшене полезное для игрока окружение не только выделено ярким красным цветом, но еще и лаконично вписано в концепцию и визуальный дизайн. 

Возможность выключить или изменить QTE

Не всем людям нравятся Quick Time Events – это когда во время динамичной кат-сцены или прямо посреди геймплея нужно истерически долбить на кнопку или угадывать, какой из триггеров нажать в нужный момент. 

К счастью, сейчас формат QTE понемногу отходит в прошлое. Авторы чаще заставляют игрока мысли логически и нажимать то, что нужно, а не что подсвечено. А если в игре и есть QTE, то их иногда можно изменить. Например, в Marvel’s Spider-Man их можно вовсе выключить, а в Detroit: Become Human есть опция заменить ненавистный спам кнопки на ее удержание.

Кодзима записывал черновики кат-сцен Death Stranding прямо в офисе – и сам в них снимался

Star Wars Jedi: Fallen Order против The Force Unleashed: сравниваем два топовых экшена про джедаев

У полузащитника «Манчестер Сити» топовая команда в FIFA 20 Ultimate Team. Там одна легенда на другой

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья