Гейминг — не приговор
Блог

Восемь мелочей в видеоиграх, за которые хочется сказать разработчикам спасибо

Чтобы сделать игру удобной, не нужно быть гением. 

Какой бы идеальной не была очередная видеоигра, разработчики всегда могут сделать ее чуточку удобнее и дружелюбнее. Для этого не нужно обладать уникальным чутьем или быть гениальным японцем.

Достаточно задать себе простой вопрос, какой элемент может больше всего раздражать игрока? Поставить себя на его место, опять же. К счастью, сейчас это понимают почти все разработчики. Sports.ru рассказывает о самых удобных мелочах, за которые мы, игроки, должны быть благодарны.

Возможность поставить кат-сцену на паузу

Уверен, у большинства были такие ситуации: начинается динамичный ролик, куча экшена, судьбоносные диалоги. Но именно в этот момент кошка опрокидывает дорогую вазу, звонит друг, приехал курьер, да или просто захотелось в туалет.

А ведь пропускать кат-сцену не хочется! Вдруг пропустишь важный сюжетный поворот или крутейший эпизод с перестрелкой. Вот и приходится сидеть терпилой и ждать, пока ролик не закончится. 

Автоматическая сортировка в инвентаре 

Копаясь в собственных вещах, можно получше узнать свойства предмета или просто полюбоваться на его модельку. Но рано или поздно инвентарь захламляется. Рядом с легендарным мечом может оказаться какой-нибудь бесполезный камень или ножка от стула, а нужное зелье приходится искать среди десятка разноцветных склянок.

Представьте, что подобный пиксель-хантинг приходится повторять по 10-15 раз за игровую сессию – мало приятного, правда? А если учесть, что в некоторых играх вроде Death Stranding от этого еще и зависит эффективность геймплея, то без этой функции в принципе невозможно жить. 

Предупреждение, что в покидаемую область нельзя будет вернуться

Иногда сюжет заставляет покинуть одну из локаций, чтобы продолжить прохождение. Но ведь помимо основного сюжета есть и дополнительные задания, и какие-то области, которые еще можно исследовать. Очень хорошо, если игра заранее предупреждает игрока и дает достаточно времени на завершение личных дел до этого момента.

Возможность создать несколько вкладок со снаряжением

В 99% современных игр арсенал главного героя не ограничивается одним автоматом или мечом. Да и ситуации когда вместо автомата нужно взять, например, снайперскую винтовку, случаются достаточно часто. Поэтому стоит отдать должное разработчикам, в игре которых можно создавать сразу нескольких вкладок с оружием, чтобы переключать его налету.

Быстрое перемещение 

Одна из моих самых любимых функций в видеоиграх. Терпеть не могу долго и монотонно ковылять из одной локации в другую, особенно если по пути мне будут встречаться противники и высокие горы. Хочется сразу нажать на кнопку и оказаться как можно ближе к нужной точке или к сюжетному событию, поэтому fast travel – это круто.

Возможность изменить сложность в любой момент

Я столкнулся с этим буквально на днях, когда проходил одну из игр своего бэклога. В финальной миссии мне нужно было перестрелять сразу несколько оппонентов и при этом не умереть. И у меня просто не получалось, физически. После примерно 25-й попытки я снизил уровень сложности и сумел пройти участок буквально за пару минут.

А теперь представьте, что если бы этой опции не было? Заново перепроходить всю игру? Просить помощи у друзей? Нет, я бы скорее бросил ее после еще пары попыток, уйдя разочарованным. Поэтому возможность снизить, или наоборот повысить сложность – также круто, как и fast travel. 

Выделение объектов, с которыми герой может взаимодействовать

Это можно отнести к практически любому жанру, будь то экшен от третьего лица, платформер или гонки. Если разработчики хотят, чтобы игрок вошел в так называемое состояние потока и проходил игру плавно, не тыкаясь по 10 минут в поисках нужного рычага или входа, то им стоит ярче выделять все предметы, выступы и кнопки, с которыми можно взаимодействовать.

Самым ярким примером в этом плане была и остается Mirror’s Edge от Electronic Arts. В паркур-экшене полезное для игрока окружение не только выделено ярким красным цветом, но еще и лаконично вписано в концепцию и визуальный дизайн. 

Возможность выключить или изменить QTE

Не всем людям нравятся Quick Time Events – это когда во время динамичной кат-сцены или прямо посреди геймплея нужно истерически долбить на кнопку или угадывать, какой из триггеров нажать в нужный момент. 

К счастью, сейчас формат QTE понемногу отходит в прошлое. Авторы чаще заставляют игрока мысли логически и нажимать то, что нужно, а не что подсвечено. А если в игре и есть QTE, то их иногда можно изменить. Например, в Marvel’s Spider-Man их можно вовсе выключить, а в Detroit: Become Human есть опция заменить ненавистный спам кнопки на ее удержание.

Кодзима записывал черновики кат-сцен Death Stranding прямо в офисе – и сам в них снимался

Star Wars Jedi: Fallen Order против The Force Unleashed: сравниваем два топовых экшена про джедаев

У полузащитника «Манчестер Сити» топовая команда в FIFA 20 Ultimate Team. Там одна легенда на другой

22 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
"Выделение объектов, с которыми герой может взаимодействовать" а по-моему это как раз таки фича для каких-то дебичей, которую я хотел бы отрубить. Видел похожее в доме для аутистов, где все порожки и лестницы были покрашены желтым, чтобы их сразу замечали, так вот, когда играю в такие игры, где каждый выступ, на который можно залезть, покрыт какой-то белой кончой, ощущаю себя этим самым аутом...
+2
0
+2
Тебя же никто не заставляет им пользоваться. Факт его наличия - уже хорошо
+1
0
+1
Готов целовать всех разработчиков, в играх которых можно подключить геймпад и перед этим не сидеть по 15 минут в настройках
+1
0
+1
Но ведь если ты не хочешь им пользоваться - то можешь и не пользоваться, верно? А вот если его нет, то у тебя фактически нет выбора, а это плохо.
+1
0
+1
И Готика была шикарна тем что там нет фасттревела!
0
0
0
Как и в большинстве других игр)
0
0
0
в фаллате и тес напарники вообще дерево(
0
0
0
А у меня сложная ситуация. Я вроде очень люблю партийные РПГ, но не выношу напарников в обычных экшен-РПГ. Фаллауты, Масс Эффекты, Зе Элдер Скорлзы - только в одиночку.
0
0
0
Вот именно, это косячность геймдизайна. Потому что в те годы мало кто задумывался о том, чтобы игроку было УДОБНО
0
0
0
в играх люблю напарников и отношения с ними. самая лучшая среди таких это драгон эйдж 1
0
0
0
Это уже косячность игры, в нормальных (не консольных) играх ты можешь за любой выступ уцепиться, а не только заскриптованный тот самый единственный выступ
0
0
0
Ну, я думаю что это уже твоя проблема) Я вроде не даун, но подобные вещи мне нравятся) Я вот на днях в первый анчартед поиграл – знаешь как мне было "прикольно" по 10 минут прыгать на разные стены в поисках нужного выступа?
0
0
0
Вот было бы как раз удобно, если бы это можно было отключить, как текстовые подсказки, например. Порой реально просто кажется, что меня за дауна держат
0
0
0
Тот же Ведьмак 3 без фасттревела теряет процентов 20 контента как минимум( Сам прошел с ним, потом увидел на ютубе
0
0
0
Быстрое перемещение - очень скользкий пункт. Кому-то нравится исследовать мир, кто-то (RDR2) использует фичу с перемещением для растягивания времени, а в рпг исследование мира всячески поощряется.

К сожалению, функция быстрого перемещения часто убивает ощущение "цельности" мира, прямо как метро, когда ты впервые в Москве - кажется, город состоит из маленьких локаций вокруг станций, которые никак не связаны между собой на поверхности.
0
0
0
На реддите пишут, что в Dragon Quest 1986 года
0
0
0
Да!
0
0
0
Так а почему нет? Авторы не считают тебя дебилом, лол, они просто хотят сделать твое прохождение максимально комфортным. Ну и прикинь, в игры ведь тоже иногда играют люди недалекие, поэтому им тоже будет удобно
0
0
0
Ды)
0
0
0
Да, в том же Фолаче 4-м тааак увлекательно каждый раз без фаст тревела возвращаться в Сэнкчуари с полным рюкзаком лута по полностью залутанному и выжженному пути 100 раз за игру...
0
0
0
А где вообще впервые появился фаст тревел? Первые игры, где помню его - Фейбл и Обла, а в Готике и Морре еще не было
0
0
0
Аааа в Пауке можно было офнуть кутэе????? фак
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий