«Смута» – праздник российского геймдева». Интервью с руководителем VK Play Александром Михеевым
Будущим индустрии интересовался Святослав Лецкий.
VK Play появилась всего два года назад, и пока аудитория привыкает к российской игровой экосистеме. Об этом мало говорят, но VK Play многое делает для развития игровой индустрии: помогает молодым разработчикам с продвижением, сводит их с инвесторами, организует тематические мероприятия.
8 мая я прорвался сквозь снежную бурю и пообщался с руководителем VK Play Александром Михеевым. Обсудили планы компании, российскую консоль и много чего еще.
О начале карьеры
– В детстве ты фанател по играм и даже участвовал в киберспортивных турнирах, но потом много лет работал в сотовых и инвестиционных компаниях. Почему вернулся в геймдев?
– Всегда хотел работать с играми. В прошлом много зависал в World of Warcraft. Как-то раз увидел вакансию Blizzard, которая запускала локализацию игры, и подал резюме на руководителя отдела локализации. Я все время пытался попасть в геймдев с точки зрения профессиональной карьеры.
Все получилось, когда я встретился с моим бывшим партнером Алисой Чумаченко, она и поделилась идеей бизнеса, который мы сделали вместе. Это была платформа для геймеров gosu.ai. Так все и началось.
– Были времена, когда западные издатели уровня Capcom и Electronic Arts приходили в Россию и заказывали у наших разработчиков консольные игры. Или вспомните «Корсары», которые стали «Пиратами Карибского моря». Почему после славных времен индустрия как будто развалилась?
– Это была логичная история. Когда произошел бум мобильного сегмента, все ринулись туда – даже те, кто до этого делал условные «Корсары». В то время на мобильном рынке залетало все, даже самые простые игры. В нулевые мы сформировали качественную экспертизу в геймдеве, поэтому оперативно переключились. Появились Game Insight, Playrix и другие успешные компании, которые занимались чисто мобайлом.
Сейчас все уходит в обратную сторону, потому что после 2022-го делать мобильные игры в России стало нецелесообразно. Поэтому мы перенаправляем энергию и силы туда, где видим потенциал с точки зрения денег – то есть в ПК-гейминг.
– Если изучить статистику Baldur’s Gate 3 и Hogwarts Legacy, российские игроки будут в топе по численности. Как привлечь внимание этой аудитории к российским играм?
– Классическими инструментами, которые работают во всем мире. Это продвижение через инфлюэнсеров, рекламные размещения. К примеру, в VK Play доступны коллаборации с топовыми стримерами.
Проблема в том, что прошло еще мало времени, чтобы большие проекты успели выйти. Все же производственный цикл составляет 3-5 лет. Я думаю, что в 2025-2027 годах мы увидим первые значимые игры нового поколения. Под них были осознанно сформированы команды, которые в первую очередь нацелены на локальный рынок, а потом уже на экспорт.
Многие команды, работавшие раньше в России, уехали, руководствуясь простой математикой. Российский рынок составляет 2-3% от мирового. Некоторые разработчики взвешивают, куда лучше пойти: на 98% рынка или на 2%? При этом важно подчеркнуть, что локальные игры тоже зарабатывают.
Об инди-играх и развитии геймдева в России
– В России делают много хороших игр, о которых массовая аудитория даже и не слышала. Взять хотя бы «Песнь Копья»: игра круто выглядит, но говорят о ней только ценители российского геймдева. Как это изменить?
– Нужно желание самих геймеров. Большая часть аудитории обычно бежит за хайпом. За большими серийными проектами, которые уже играми-то не назвать. Они стали чистым маркетингом: вкладываем X рублей, получаем прибыль – вот и вся схема. А вот творческими инди-играми мало кто интересуется.
В рамках VK Play и АПРИОРИ мы как раз помогаем инди-разработчикам достучаться до аудитории, дожить до релиза и выйти на инвестора. Еще мы обучаем команды. Многие знают базово, как делать игру, но не понимают, что есть и другие важные штуки вроде маркетинга. Плюс у нас регулярно проходят стримерские активности, выходят дайджесты и обзоры новых российских игр.
– Периодически российские инди все же выстреливают на весь мир, чего стоит Loop Hero. Чем она отличается от других российских игр, о которых никто не знает?
– Будь у меня ответ на этот вопрос, я бы превращал в хит каждую игру. Вот только формулы успеха нет, просто звезды так сошлись. Может, какой-нибудь видос зашел, сарафанное радио сработало, сочетание визуала, технички и геймплея оказалось необычным.
Знаю много историй, когда игры становились успешными, и их разработчики считали, что разгадали формулу успеха. В итоге выпускали вторую часть, вкладывая туда больше денег, привлекая больше специалистов – и заканчивалось все провалом. Геймдев непредсказуем.
Если инвесторы спрашивают, сколько денег стоит вложить в игру, я отвечаю: «Сколько ты готов проиграть в казино и не сильно расстроиться?» Все потому, что ни у кого нет четкого понимания формулы успеха. Игры – сложный технологический продукт. Ты легко можешь ошибиться на любом этапе разработки, и это будет критически воспринято аудиторией. Тебе не зачтут прошлые успехи и не пожалеют за то, что ты по десять раз переделывал игру.
– Это специфика индустрии, или через 10-20 лет мы разберемся, как делать гарантированные хиты?
– Мое субъективное мнение — индустрия молодая и достаточно маргинальная. Никто в нашей стране системно ей не занимался. Что я вкладываю в понятие системности? Сейчас попросту не существует понятной цепочки действий от момента идеи и до момента, когда геймер купит игру. Тут много этапов: получение образования, формирование команды, поиск инвестиций, работа с площадками. Во все эти процессы разработчик вникает самостоятельно. Вероятность провала в таких условиях повышается.
Не так давно мы смотрели проекты, которые делают выпускники разных образовательных программ. Все они ждут, что VK Play, Astrum, Lesta или 1С посмотрят на игру и восхитятся. У них же прикольный геймплей, приятный визуал. Но ты начинаешь задавать вопросы в духе «Дружище, как выстроены взаимоотношения в команде? Подписаны ли какие-то документы? Что с интеллектуальной собственностью? Есть ли юрлицо?» и так далее. Но ребята даже не задумывались о подобном, хотя это важно для заключения партнерства. Это информация, необходимая инвестору, для минимизации рисков в дальнейшем.
Все это показывает незрелость и несистемность индустрии. Сейчас в России есть примерно 200 команд, которые в разных размерах и масштабах делают игры. Только 5-10 из них гарантированно доведут дело до конца. Из этих 5-10, возможно, одна игра станет успешной. Это и есть российский геймдев прямо сейчас. Достаточно небольшая история, которую нужно масштабировать и систематизировать.
– Масштабирование начинается с образования?
– Да. Нужно ли именно профильное образование? Необязательно. Иногда достаточно классического. К примеру, нарративщику достаточно филологического образования, игровому дизайнеру – обычного дизайнерского. О профильном образовании стоит задуматься только в узкоспециализированных вещах.
Проблема в том, что у нас нет понимания, какими навыками и знаниями должен обладать условный геймдизайнер. Потому что геймдизайнеры из ростовского и питерского вуза – разные люди с разным набором навыков. Важен некий стандарт навыков и знаний, которыми обладает специалист с дипломом. Есть вопросы и к учителям, ведь многие из них никогда не делали игр. Извините, конечно, теории вы можете научить, но реальный опыт важнее всего.
Также поломана цепочка практики, стажировки и взаимодействия с джунами. Люди выходят из института и не понимают, куда им идти и зачем. Учтем, что геймдев сейчас на хайпе: судя по опросам, почти 60% айтишников хотят работать именно над играми. Мне это напоминает ситуацию 25 лет назад, когда все хотели быть юристами и финансистами. И что мы имеем? Почти все работают не по профилю. Не хочется, чтобы подобное повторилось с геймдевом.
В VK Play мы уже запустили лабораторию студенческих проектов. Пушим игры на аудиторию, призываем поддерживать лучшие. Но ребята выходят оттуда и теперь нуждаются в деньгах на разработку. Вот еще один вопрос, который нужно решить и систематизировать. Только когда систематизируем хаос во всей цепочке, получим много хороших игр.
– Как работает подобный процесс систематизации? VK Play, АПРИОРИ и другие организации вместе с государством придумывают систему обучения и спускают ее в вузы?
– Один из вариантов. Сейчас в рамках VK Education есть рабочая группа. В состав входят АПРИОРИ и около 70 вузов, которые уже имеют образовательные программы в геймдеве или хотят их открыть. Вместе мы формируем требования и стандарты образовательных программ. Результаты будут передаваться в соответствующие организации вроде Министерства образования или Министерства просвещения.
– Альберт Жильцов из 1С тоже говорил, что на позиции вроде левелдизайнера подойдет обычный архитектор. То есть обучение некоторым профессиям стоит просто дополнить?
– Еще раз отмечу, что я не специалист в сфере образования и просто делюсь субъективным мнением. Но я согласен с Альбертом, что левелдизайну не надо учить пять лет. Берешь специалиста на третьем-четвертом курсе и спрашиваешь: «Дружище, дальше можешь проектировать мосты или уровни в играх. Чего хочешь?». Если ответ связан с играми, студент получает специализированные программы. Это же справедливо для нарративщиков, программистов и так далее.
Это первый и, наверное, самый правильный шаг прямо сейчас. Возможно, по ходу дела увидим, что есть профессии, которым нужно учить дольше, и создадим дополнительные программы. Хотя я не знаю, чему в геймдеве нужно учить целых пять лет.
📌 «Игрожуры, перестаньте считать людей идиотами». Разговор игрожура с директором 1С Game Studios
– Есть ребята, которые делают игру «Отдел СМЕРЧ». Их отметили на фестивале «Играм быть» и prototype.indie, но денег на разработку никто так и не дал. Почему в съемки условного «Холопа 2» охотно инвестируют, а в таких заметных ребят – нет?
– У «Холопа 2» четко просчитанная история с точки зрения проката. Ты всегда можешь просчитать окупаемость фильма, приземлить его в онлайн-кинотеатре или продать телеканалу. С точки зрения безопасности инвестиций это более прозрачная история, чем игры. Возвращаемся к началу диалога – в нашей сфере формулы успеха нет, только высокий риск. Для инвестора важно, сколько денег он получит с каждого потраченного рубля.
– Но если сравнивать инвестиции в игры с казино, инвесторы должны разворачиваться и уходить…
– Историю про казино я рассказываю, чтобы убрать завышенные ожидания. Все мечтают создать еще одну Playrix, но это невозможно. Поэтому я всем объясняю, что это очень сложный путь. Половина известных западных студий переживала кризисы и сидела на последнем бич-пакете. Вы должны быть морально готовы к этому и не бояться потерять деньги. Не испугались? Тогда погнали делать игры вместе.
О работе VK Play и проблеме «еще одного лаунчера»
– Разработчики могут получить от VK Play маркетинговую поддержку. Расскажешь о ней подробнее?
– Если проект прошел отбор, мы гарантируем определенное количество показов на своей площадке. Вешаем баннеры на главной странице VK Play. Если реакция позитивная, мы включаем другие инструменты: даем больше показов, пишем об игре в нашем медиа, используем большие паблики. Есть индивидуальные кейсы с особыми условиями: мы готовы все обсуждать, если верим в игру. Но если отклика изначально нет, то без обид.
Сейчас мы работаем над тем, чтобы использовать не только локальную аудиторию VK Play (порядка 13-14 миллионов в месяц), но и аудиторию всего VK. Хотим дать рекламные инструменты, чтобы разработчик максимально эффективно рассказал об игре ВКонтакте, Одноклассниках, Дзене.
– Какой должна быть игра, чтобы вы вложили в нее все доступные ресурсы?
– Важна не только сама игра, но и опыт команды. У нас должна быть уверенность, что игра доживет до стадии релиза. Разработчик адекватно оценивает свои возможности и потенциал продукта? Насколько убедительно отвечает на вопросы? Какие у него референсы? Если он делает инди-хоррор и говорит о потенциальных продажах в миллион копий, у меня будут сомнения. То есть игры нужно оценивать как классический инвестиционный проект.
Если все хорошо, то переходим к содержательной части. Насколько хорош концепт, проработан ли мир, интересный ли дизайн. Исходя из этих факторов принимаем решение, вписываться или нет.
– Есть ли жанры или сеттинги, на которые лучше кликают?
– Я бы сказал, что в России особенно популярны условно-бесплатные игры. Наш пользователь не очень любит напрямую платить за игру и ищет способы этого не делать. Впрочем, таков не только наш пользователь – так это работает во всем мире.
Но при этом парадокс в том, что игры, которые продаются, более прогнозируемы с точки зрения окупаемости. Ты можешь изучить игры-референсы и посмотреть, как их вишлисты сконвертировались в продажи. А вот предпочтений в жанре или сеттинге нет.
– Геймеры не любят устанавливать дополнительные лаунчеры. Даже к Epic Games Store с их бесплатными раздачами отношение до сих пор специфическое. Как решаете эту проблему?
– Проблемы любого цифрового магазина напоминают проблемы онлайн-кинотеатров. Функциональность безусловно важна: магазин должен быть технологичным, удобным и все такое. Но в первую очередь пользователь идет за контентом.
Возьми Steam. Сейчас там много крупных тайтлов, но изначально магазин строился на аудитории CS и DOTA 2. Именно вокруг успеха этих игр все и выстроилось. Поэтому я и говорю, что качественный контент первичен. Если он будет, человек скачает и второй, и третий лаунчер. EGS не смог решить эту проблему, потому что у них, кроме Fortnite, ничего нет.
– А как быть с Hades? Она была временным эксклюзивом EGS, но люди ждали, пока игра выйдет в Steam.
– Если бы Hades была постоянным эксклюзивом, все могло бы сложиться иначе. Ко мне тоже порой приходят разработчики и говорят: «Слушай, давай мы у вас после Steam разместимся, а вы дайте нам что-нибудь». В таком случае мы ничего не дадим, нам не интересно быть платформой номер два. Мы готовы идти на какие-либо особые взаимоотношения только в случае эксклюзивности хотя бы на Россию.
– То есть путь VK Play – это генерация качественного эксклюзивного контента?
– Это один из главных элементов нашей стратегии. Их много. Еще мы создаем полноценную инфраструктуру, где разработчик мог бы решить любую задачу. Никто в мире подобного не предлагает, у всех все разрозненно: у одних есть движок, у других магазин, у третьих куча модулей и всего остального.
Вот почему у нас плотная коллаборация с разработчиками движка Nau Engine. Ты можешь начать разработку на движке, в пару кликов прикрутить аналитику и разобраться с десятком других вопросов. Также мы фокусируемся на дополнительных сервисах для геймеров: стриминге, облачном гейминге, коммуникационных сервисах.
Мы хотим, чтобы в России делали классные проекты. Готовы инвестировать деньги, время, ресурсы в то, чтобы создать для разработчиков и геймеров удобные сервисы. Самих по себе таких инструментов достаточно, но мы пытаемся собрать их в единый продукт.
О ремейке «Космических рейнджеров»
– Знаю много людей, которые мечтают о ремейке или ремастере «Космических рейнджеров» и других культовых игр прошлого. Не думали инициировать разработку классики?
– Мне кажется, ты преувеличиваешь значимость потенциального ремастера. К тому же ремастер тут не сделаешь, чаще всего работать придется с нуля. Наверняка код непонятно где лежит или вообще утерян. Разработчики тоже разбрелись и зачастую работают в других странах. Да и не лучше ли сделать что-нибудь новое? Может, даже в рамках знакомой вселенной. Я охотно поддержу такую затею, но вряд ли выступлю инициатором.
– VK Play – в первую очередь бизнес. Удается ли зарабатывать, учитывая комиссию магазина в 5%? Будет ли расти эта сумма?
– Не готов вдаваться в детали. У нас много идей по монетизации, и в целом сейчас все хорошо. Мы четко понимаем, как зарабатывать. Но наша первичная задача – создать инфраструктуру и предоставить разработчикам возможности.
О «Смуте» и российской консоли
– Разработчики адвенчуры «Василиса и Баба Яга» обращались в ИРИ и могли получить 5 млн рублей. В обмен ИРИ просила 50 тысяч скачиваний игры. Вот только сроки оказались настолько жесткими, что разработчики отказались. Ты много взаимодействуешь с ИРИ. Не стоит ли им выделять деньги на более мягких условиях?
– Проблема не в ИРИ, а в самих форматах грантового финансирования. Есть определенные условия, и ИРИ, насколько я знаю, не может их поменять. Эти условия касаются не только игр, но и любого подобного типа финансирования. Деньги выделяются, и их получатель в понятный и предсказуемый срок должен показать результат.
На секундочку, ИРИ выделяет средства и не требует коммерческого возврата. Есть всего два критерия: сделайте в срок и обеспечьте нужное количество аудитории. Вполне справедливая история. Если ты получаешь частные инвестиции, все условия сохраняются, но сверху ты еще и денег должен заработать. Что хуже в конечном итоге?
Анализируя ситуацию с «Бабой Ягой», я согласен, что в самой системе есть сложности, с которыми нужно работать. Да, есть вопросы с регулярной отчетностью, а любые шаги влево-вправо во время разработки рискованны. К этому стоит быть морально готовым. Я знаю достаточное количество студий, которые не испугались, выпустили свои продукты и добились успехов.
– Есть ощущение, что обсуждаемая «Смута» стала бы намного лучше, если бы еще годик побыла в разработке. Тогда хотя бы стелс нормально заработал…
– Он и будет работать. Работу над «Смутой» никто не останавливает, ребята трудятся 24 на 7. Смотри на патчи, исправления, доработки – они регулярно выходят.
– Но ты же согласишься, что лучше бы стелс и все остальное работало сразу?
– Я согласен. Всей индустрии стоит работать над этим вместе с ИРИ. Мы обсуждаем более подходящие условия, но в этой ситуации не будет быстрого решения.
– «Смута» – это успех или провал?
– «Смута» – это праздник российского геймдева. Прекрасно, что сам проект случился. То, что он случился при поддержке государства, – прекрасно вдвойне. Одни не испугались деньги дать, другие не испугались деньги взять, и продукт получился.
Да, есть вопросы – как и ко всем игровым продуктам. Самое главное, чтобы команда не бросала работу над игрой, и через какое-то время все огрехи, которые были на старте, уйдут.
– На странице «Смуты» полно странных отзывов от геймеров, которые провели в игре час, назвали ее великой и больше не запускали. Не накрутка ли это?
– Мы не занимались, не занимаемся и не собираемся заниматься накрутками. Может быть, разработчик просил о чем-то друзей, не знаю.
– Ты говорил, что не веришь в создание российской консоли. Спустя время президент поручил рассмотреть идею такой разработки. Что думаешь об инициативе?
– В том виде, в котором все традиционно представляют консоль, она не нужна. Технологии ушли вперед. Есть облачный гейминг, который при подключении мышки и клавиатуры любое устройство превращает в консоль. Нужны только наше приложение и хороший доступ в интернет.
Товарищ Михеев мутной каплей на конце висел, когда индустрия зародилась, причём о какой-то монетизации никто и не помышлял. Кто вообще поставил его руководить игровым отделением с таким отношением к играм?
Это троллинг или откровение в попили денег?